ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN

このシリーズ、Infinityしかプレイしたことないんですが、楽しみにしてました。プレイしてみると、(キャンペーンは)覚えゲーでした。さらに経験値稼ぎみたいなレベルアップ要求があって、今はミッション12で止まっています。

むかしから、フライトシムっぽいけどシューティングというジャンルはあって、旧くはウィングコマンダー(オレはストライクコマンダーの方が思い出深い)、X-ウィング、レッドバロン、PC-98ならエアーコンバットIIなんてのをプレイしてきました。

X-ウィングが一番分かりやすいのですが、完璧に覚えゲーです。いつも同じタイミングでイベントが起きるので、それに合わせて対処していくわけです。

X-ウィングではシールドとレーザー(あともうひとつはエンジン)の関係がトレードオフで、どっちかの出力を優先するともう片方が弱まります。局面によってレーザーを増強したり、時には後方シールドの出力を最大にして逃げ切るなど、戦術的なプレイが求められました。なにより、プレイしている内に、その理屈や解法が分かってくるという案配で、手堅い作りでした。

さて、今回はこの死に絶えたジャンル唯一の生き残りACE COMBAT 7なわけです。キャンペーンは前述したような旧いタイプと同じ作りで、進化の停滞がみられます。で、プレイしていて困るのは、画作りは凄いが解法の理屈がイマイチ伝わってこない、というもの。

何が原因でミッション失敗かが、わからんのですね。友軍機への指示も今作ではオミットされてしまっていますし(購入特典のUnsung Warでは指示がある)。

ミッション12では、ミサイルが足りなくなって爆撃ヘリを処理できなくなるか、それ以前にストーンヘンジ(なんとか少佐)からの連絡が途絶えてゲームオーバーです。

ミッション6 Long Dayも最初の難関でした。時間内に規定点数を満たさないとゲームオーバーというメタ過ぎる条件で! むしろ、Long Dayの場合は持ち時間が長すぎて墜落しちゃったわ、のパターン。ミッション11は逆で、時間足りないよ、もっとプラットフォーム攻略したいのに、のパターン。

なんか、むっちゃゲームなんスよ。幕間のドラマが、あんなに厨二っぽい言い回しのモノローグだらけで、ミッション中の無線が五月蝿いほど紙芝居なのに。この辺は無双シリーズ(スケジュール制イベントも)とも似た感覚。

また、「ターゲットロック切り替え」が照準に近い順じゃないんですよねぇ。あくまで順繰りで。目の前の目標に自動で切り替わったタイミングにうっかり切り替えボタン押しちゃうと、再び目の前の目標にロックするには、ロック対象を一巡させないといけません。

ミッション12の攻略を容易くするには機体/装備を適したものにするのが手っ取り早い雰囲気です。例えば、F-15EのSFFSがあれば地上部隊の掃討が楽になりそうです。ところが、F-15Eを解放するには機体開発ルートを順繰りに開けねばならず、且つMRPを相当量貯めておかないといけません。MRPを貯めるには、クリアした面をボーナスを狙って高難度で再プレイ。さもなければ、マルチプレイ。他モードへの誘導が込みなんです。

本来ならば、こうした難しいミッションへ到達する前に3つくらいの緩衝ミッションが入るべきで、自然とMRPが貯まっていて機体/装備選択の自由が広くなっているべきだろうと思います。全ミッションが20しかないのは、今日日のフルプライスゲームでは開発費高騰による予算/時間の不足ゆえでしょう。リソースの密度(アートの質)が要求されるせいで、外注を活用しなかったり、開発力がない(ケチっている)企業では、量を用意することができないのです。国内のゲーム開発は大手のバンナムでさえこのレベルということです。ソシャゲー全盛の国内でガチ勢御用達のフライトシューティングがリリースされること自体、奇跡のようなもんですわ。
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[ 2019/01/20 17:12 ] シミュレータ | TB(-) | CM(0)
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