揺れボーンのウェイトペイント後ろ髪の親ボーンは
Hair_Rという名称で、これはblender的には右側扱いになってしまう。ウェイトペイントでは、ここをまずリネームすることから始まる。_R/_Lを末尾単独で使用すると右/左の意味になるので避ける。例えばHair_R00にしてしまえば問題ない。
ボーンのリネームは、(右上)アウトライナーからArmatureを選んで(下端)ポーズモードにし、3DビューでボーンHair_Rを選んでから、(右中段)プロパティのボーン(骨アイコン)の欄にてリネームする。Export前に忘れずに元通りにすること。
ウェイトペイント時には(左側)ツールシェルフのオプションタブでXミラーにチェックを入れておく。
最初のウェイト付け「親>自動のウェイトで」によって、揺れボーンに応じたウェイトがメッシュに付くものの、そのままではカツラがズレたような動きになってしまう。
親ボーンHair_Rの割り当てを大きく取り直す必要がある。編集モードで割り当てるべき頂点を残らず網羅してから、ウェイトペイントモードに入り、頂点グループからHair_Rを選択。続いて、(下端)Vertex selection masking for paintingをONにし、どこか赤い頂点(ウェイト1.0)を選択した上で、(画面中央から右寄り)プロパティシェルフ>▼頂点ウェイト>[コピー]ボタン を押す。こうすれば、選択中の頂点が全てHair_Rに対してウェイト1.0になる。
選択範囲は解除せずにそのままで、念のため、揺れボーン(例えば、_yure_hair_05a)を頂点グループから選択して、先ほどの選択範囲がウェイト0になっているか、確認する。反対側(例えば、yure_hair_07a)も確認する。
もし紺色のウェイトが付いているようなら、どこかウェイトがゼロの頂点を追加選択した上で先ほどの[コピー]ボタンを押す。つまり、
Hair_R以外の頂点グループに対してはウェイト0を強制的に設定しておく。境目は、ウェイトブラシのブレンド「ぼかし」でならす。
ゲーム画面で確認メイド管理>エディット画面で、件の後ろ髪の一部が歪むなどしているならば、揺れボーンを跨いで不要なウェイトの割り当てが生じている可能性が高い。
余計なウェイトが他のボーンにまで割り当てられているが為に、綺麗に追従した動きにならないのだ。不要なウェイトが設定されている頂点グループが判明したら、先のHair_Rの時と内容的には同じことを繰り返せばよい。
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