ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

フルスクラッチで顔MOD(17)

寧々さんMODでCM3D2用とCOM3D2用とに別れていて「なんでや?」と思った方もいらっしゃるんじゃないでしょうか。

別々にしないとならない理由があったからです、もちろん。

萌えアニメや漫画のキャラクターは頭が大きいですが、その通りのプロポーションをポリゴンで実現すると、リアル人間が被り物をした時と同じ違和感が生まれるときがあります。

モーションキャプチャーした動作の内、首を傾ける場面が多いとそんな風に感じます。(モーキャプに限らず、手付けで可愛らしいからと多用すると陥りがちです)

理由としては、首の直径に対して、頭部の幅/奥行きが非常に大きく、首から飛び出している顎の距離が長いからです。だから、首を振る場面では振り幅(角度)をほどほどにしておかないといけません。

リアル人間は自分の首をそんなに振ることはありません。目がついている司令塔である首から上を、始終揺り動かしていては視界が定まらないからです。むしろ、人間は本能的に首から上を固定しようとバランス調節するものです。

CM3D2初期のダンスでは首をよく左右に傾げる動作が割り当てられていました。鑑賞していると時折、違和感を感じます。

寧々さんMODの頭部でも、その違和感を感じることがあったため、顎の張り出しが極力浅くなるように顔面の位置を決定しました。COM3D2ではそれが可能だったのです。

ところがCM3D2では不可能でした。なぜなら、顔面の奥に内骨格のようなものがあって、顔面をあまりに後退させると内骨格の鼻に相当する部分が表面に飛び出してきてしまうからです。

したがって、顔面の位置は内骨格が飛び出さないギリギリの距離にせざるをえず、おのずとCOM3D2用とは別になってしまいました。


実はもうひとつ問題があって、それは髪の毛の垂れ具合です。CM3D2用のDLCにある髪型をCOM3D2に持ってきたら、ペッタリしてしまって印象が変わってしまったという経験はありませんか?

それと同じ事が寧々さんMODの髪の毛でも起きます。COM3D2用にあつらえてある寧々さんの後ろ髪は、ペッタリしてしまうことを計算に入れて、わざと“膨らませて”あります。

逆にCM3D2にもってくると、膨らませた部分がペッタリとはならないため、おかしなことになります。生憎と今回の公開では、ここを修正できないままでした。

ひとつの髪型で2パターンのメッシュを作らなければならず、作り手にとっては厄介です。作業工程上では「膨らませたもの」と「そうでないもの」の2つを維持していたのですが、テクスチャとUVを再度作り直す段階で、「膨らませたもの」をベースにせざるを得なかったため、「膨らんでないもの」、つまりCM3D2用を捨てました。

テクスチャは共通ですが、すでにフォルダを別立てにしたわけなので、ユーザーの便宜をとって、同じものを二揃い用意しました。
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[ 2018/12/29 19:47 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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