ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

blenderでの人体モデリング

概要

①頂点押し出しで輪郭を粗く作る
 輪郭は、正面図と側面図
 ミラーモディファイアーを追加して片側だけ作成する

②輪切りに補完
 正面と側面の頂点同士をFで繋いで辺にする
 輪切りをつくるような案配で輪郭を補完

③Fで面を貼る
 必要ならスムーズ面にし、裏返った面をノーマル反転する

①②③は同時並行される

【重要】
+ あくまで粗く面構成すること(指など細部は後回し)
+ 必要最低限のポリゴンにする
+ 形状に影響する最小限の頂点のみで構成する
+ まだ、それほど四角形を意識しなくてもいい(顔を除く)
+ 二次嫁系モデルの場合、顔面、頭髪、ボディ(後頭部、首を含む)の3パーツにするとラク

④形状を見ながら調整
 このとき、四角形のポリゴンで構成されるように頂点を付け足していく

【重要】
+ 5辺からなる頂点は限られた箇所に限定すること
 例:目、胸、肩甲骨、など

 円い形状が入り込むところが5辺になりやすい
 + 目は眼鏡型のポリゴンアイランドに頬とオデコが接続する
 + 胸も同様
 + 腕の付け根(肩口)

⑤シームをつけてUVを展開
 仮テクスチャを付けておく(片側だけで済む)

⑥仕上げに細分割曲面モディファイアーを付ける
 シャープを維持したいエッジにはあらかじめ辺クリースしておく

【重要】
+ 編集はローポリ側で行う
+ 細分割曲面は最終工程だから、ハイポリで編集することのないように作業を組む
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[ 2018/12/05 11:59 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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