王国運営が厄介。とにかく困るのは、
期限付きのイベントやプロジェクトが、どのくらい難しいのかが皆目読めないこと。
引き受けたはいいものの、現場に到着して戦闘が始まってから全く歯が立たないことが判明したりする。レベル成長は容易くないことがこれまでの経験で分かっているから、期限内に強くなるなんてほぼ絶望的。これではどうしようもない。理不尽じゃないだろうか。
ヒーローでも失敗することがある、という現実的な演出には違いないが。
ゲームデザインが柔軟性に欠けるのではないか? と、Forumでも、よく話題に上っている。
何かにつけて嫌らしい条件が付随していて、常にストレスを抱えながら解いていくような感じなのである。例えば:
・初期パーティメンバーが自由に選抜できない
(要のクレリックが不在になる)
・当初は4人制パーティ
・あるクエストを経ないと6人制パーティにならない
・4人制の時ですら、さらに1人が奪われるイベントが起きる
・2~3レベルで解決できるサイドクエストが少ない
・レベルに見合った順路が、オープンフィールドのせいで分からない
・高レベルで対峙すべきモンスターに最初から遭える
(闘ってから勝てないと分かる)
レベルに見合ったモンスターと闘わせる場合には、強制的にリニアに進行させるか、敵の強さを可変させるしかないのだが、なぜか採用しているのはオープンフィールド。にもかかわらず、敵の強さは可変しない。どこにでも行ける自由度がありながら、どこから着手すればいいかの情報が多くは与えられない(若干の示唆はされるが)。
オープンフィールドで老舗となったThe Elder Scrollsシリーズの場合、メインクエストは行き先が明示されていて、敵の強さが固定。サイドクエストは敵の強さが可変する。したがって、いきなり強い敵に当たってしまう事故は極力少なくなっている。メインクエストでの敵は段階的に強くなっていくため、プレイヤー側も対処しやすい。
Baldur's Gateもオープンフィールドで可変しないタイプだが、行ける場所が多岐にわたることもあり、行き詰まった感じをさほど受けずに済む。こちらがダメならあちらに行ってみよう、と試行錯誤ができるわけだ。
Kingmakerの場合、行く先の選択肢はそこそこあるが、肝心のモンスターが手に負えないものばかり。ゆえに低レベルでも解決できそうな行き場が限定されてしまう。これはデザインとして機能的ではない。
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