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COM3D2の眉における問題点



眉の実態は、板ポリに貼り付けてある透過テクスチャですが、カスタムオーダーメイドでは眉の位置を上下にエディットできるようになりました。そこで、困った事態も生まれました。

眉の板ポリに前髪のセルフシャドウが投影されてしまいます。

さらに、眉位置エディット機能のために、眉と顔面との距離(高さ)に余裕を持たせてあるため、このセルフシャドウが眉と顔面とで繋がって見えません。

つまり、眉の板ポリへ落ちた影と、顔面に落ちた影との境目で、段差が生じて見えるわけです。


眉を上下した場合に、影の段差も一緒に動くのがおわかり頂けるでしょうか。


段差を無くしたいなら、できるだけ顔面に密着するように板ポリを浮かせるべきですが、眉のスライド機構を考慮すると密着で逆に支障が出る(めり込む)可能性があります。

眉のスライド機構が単純な(blenderで言うところの)Z軸の移動でなく、顔面に沿った移動であれば、こういった問題は生じにくかったでしょうね。

これらの弊害を考えると、眉ごとに板ポリを変更する仕様でもよかったと思います。頭髪のカツラと同じように。そうすれば、眉毛の形状に見合ったビックリ眉やドヤ顔眉やらが作れたと思います。

現状では、幅広い眉に対応するための余白があるがためにトガった表情を作りにくくなっています。例えば、「嫌な顔されながら」的な表情を作るなら、怒り眉を一工夫しないといけませんが、現状の眉セット仕様だと難しいですね。

加えて言えば、マツゲもカツラと同じように着替えられるようにすれば良かったでしょう。あるマツゲを実現したいがために別の顔を仕立てるのは本末転倒です。
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[ 2018/09/02 03:30 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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