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COM3D2における改造フェイスのコンバート ― 私的覚え書き

【MEMO】COM3D2がリリースされた頃の記事で、内容はやや旧いものとなっています。以下、「俺のMOD」とあるのはCM3D2用に作成した一連のプリティフェイス~改、~改々、~改三、ツリ目マイルド等の顔MODのことです。現在は、COM3D2用に【COM3D2】プリティフェイス改シリーズMODをご用意しております。

基本的な使い方
\KISS\COM3D2下に\Modディレクトリを作成し、使いたいMOD一式をコピーする。

.modelファイル
COM3D2では頂点グループMayuposを新設し、まゆ毛パーツ左右の頂点を割り当てる(且つ、Bone_Faceグループからは除外しておく)。……のだが、blender用プラグインの癖なのか、やり方を間違っているのか、「割り当ての無い頂点が存在します」エラーを解消できなかった。コンバーターを通す方が簡単。
 追記:blenderで頂点ウェイトを修正する場合、この記事を参考に。

アゴの伸縮は頂点グループShapeだが、俺のMODでは使わない。特に、改三・ツリ目マイルドは鼻とクチの位置が異なる点に注意(コンバーターでは上手くいかないと思われる)。

Eyeテクスチャに左・右を指定することになった。
パスに付随するテクスチャ名Face00?_Eye.pngを Face00?_EyeL.png (Face00?_EyeR.png)のように変更する。……べきだと思うのだが、コンバーターでは変更されていないように見受けられるので、コンバート前のmodelでエラーが出る真の原因ではないらしい。

「眉と肌のマテリアル名を強制的に書き換える」
こちらも前述に関連し、パスとマテリアルソースファイル名の変更はされていない。変更されるのは:
  まゆのシェーダ指定(Toony_Lighted_Trans_NoZTest)
  名称宣言の大文字小文字を区別する修正
  (同一表記の場合:face00?→Face00?)
の2点。大文字小文字の区別はpmat指定時のハッシュに関連する(透過処理の重なり順)のでCOM3D2バニラに準じている必要がある。

.texファイル
Eyeテクスチャを左・右用意しファイル名を前記に名称変更する。CM3D2で用いられていたのは左用テクスチャなので、左用を水平反転して右用とし、名称をFace00?_EyeR.pngとする。……はずなのだが、コンバートを通すとその必要はない。
※COM3D2では.texファイルフォーマット(たぶんヘッダ)がこれまでと同一ではないらしく、既存のツールで開けない。しかし、下位互換性があるのでCM3D2フォーマットで用意しておけばよい。

.menuファイル
新設された表情ブレンド諸々を追加する(足りない部分をコピペでよい)。『ツリ目マイルド』は「ツリ目」ベースではなく「ノーマル」ベースなのでFace006のmenuからコピペする。

.pmatファイル
「眉のシェーダーを透過用に変更する」で済むので、CM3D2の時にわざわざ用意していた前髪用のpmatは不要。
 追記:前髪透過まゆ毛のテクニックはこの記事中に書いといた。

前髪
Hair_F013_yukari.modelは前髪に透過窓を開けてある透過用前髪である。「眉のシェーダーを透過用に変更する」をした際には、これらの仕掛けは一切不要となる。モデルの新設(透過窓を埋め、マテリアル設定を透過にしていないもの)が必要となる。および、.menuからマテリアル/テクスチャ変更の記述を削除する。……のはずだが、pmat設定が通らないのか、改造hairは透過できなかった。

■COM3D2用の顔モデルをblender上でCM3D2用に変換する場合(COM3D2にしかない顔モデルの場合、規約で禁止されている行為に該当します)
CM3D2でしか動作しないプラグインをどうしても使わねばならない場合など、自己責任で。

①頂点グループ「Mayupos」をBone_Faceに割り当て(ウェイト1.0)
頂点ウェイトの修正はこの記事を参考に。

②マテリアル名「顔名_Mayu」の

 シェーダー1
 CM3D2/Toony_Lighted_Trans_NoZTestを
 CM3D2/Toony_Lighted_Trans_NoZに

 シェーダー2
 CM3D2__Toony_Lighted_Trans_NoZTestを
 CM3D2__Toony_Lighted_Trans_NoZ

③Export時、ファイルバージョンを1000に

④必要なら、.texをCM3D2仕様に変換(blender上ではなく、別のツールで)
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[ 2018/02/26 16:16 ] 美少女ゲーム カスタムメイド3D2 | TB(-) | CM(0)
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