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Horizon Zero Dawn そろそろ大詰め?

途中から面倒くさくなったので、メインクエストだけを追う。すると「あぁ、やっぱりな」。これ、俺が一番嫌いなタイプの“アクション”RPGだったわ。俺が好きな系統の“素直な”RPGとはまるで違うんよね。突き詰めていくと、内包する哲学が。

RPGは本来、ごっこ遊び。プレイ経験が全て。反して、アクションRPGの多くでは、RPGと呼ばれる部分はオマケ。メインコースは古式ゆかしい、オーソドックスな「雑魚→中ボス→大ボス」とか「閉じ込めて面クリ」とか、前時代的な所作に妙に忠実だったりするもの。もっとも、巧みな作品はこれらのハイブリッドで勝負し、さじ加減が絶妙なものだが、Horizon Zero Dawnは既存のいいとこ取りに見えたのも束の間、結局の所、思想がそうではなくて古臭かった。

先にも書いたように、Horizon Zero Dawnはアクションのさせ方だけは力が入っている。しかしながら、肝心のアクションをさせるフロア(面クリのレベルやマップの意)がダメダメ。ほとんど引き狩りで済んでしまう。有り体に言えば、AIが間抜け(逆に、賢かったら詰む)。せっかくステルスアクションができるのに、クリア条件がKill All(皆殺し)。

多彩な武器が用意されているものの、一定の閉鎖空間内で敵をどう効率的にヤっていって欲しいのかが、まるで伝わってこない。Batman Arkhamシリーズなら、しつこいくらいチュートリアルテキストがポップして「これこれでTake downできまっせ」と教えてくれるから、どんな倒し方を念頭においてフロアが出来ているのか、よ~く理解できる。Horizon Zero Dawnには、そういったものがほとんど提示されないから、倒し方の美学についてプレイヤーが身に着けたものが必ずしも正しいとは限らない。

「美学? そんなもん、楽しけりゃ、なんだっていいんだよ」……なんて方もいるとは思うが、実際、楽しくないので困るのである。

閉鎖空間の人間相手に武器の使い分けなど、ほとんど意味が無いように見える。気付かれないように、とにかく弓でヘッドショット(矢はダメージが入ればなんでもいい)。さもなければ、近寄ってサイレント・キル。バレたら、迫ってきた敵を槍で大アタックしてからクリティカル・アタック。もしくは、重火器持っている敵を一人だけ、こちらに引き寄せてとにかく倒し、その重火器を奪って、残りを一掃する。こんなパターンばかり。武器の種類も戦い方もろくに活かされず、正直つまらない。

野外向けハンティング・ワールドとして見るなら、機械獣相手の弓&槍システムはとても面白くて熱中してしまった。けれども、メインクエストで用意されている遊ばせ方「屋内で室内の敵を排除できたらクリア」が、弓&槍システムに不向きなのではないか。

この面クリ進行は、従来型の凡庸なアクションゲームの踏襲にしか見えず、目新しくない。弓&槍特有の楽しさが成立する余地がないのに、どうして型にはまったような作りなのか? 拳銃やライフルぶっ放す方がずっと楽で面白かったろう。

上手い人の実況でも見れば、あるいは「あぁなるほど」という目から鱗があるのかもしれない。開発陣が想定しているアクションの哲学というかポリシーがまるで掴めなかった。

ところで、好みで言えば、Horizon Zero Dawnはストーリーでもイマイチ。Project Zero Dawnの真実が判明したところまで来たので、大きな仕掛けはまぁまぁだが、宿敵との掛け合いなど演出が総じて三流っぽい。アクションを取ってしまうとストーリーしか残らないような大作で、これはかなり泣き所。RPGっぽさが期待と裏腹に大分薄かったことも辛い。
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[ 2017/03/05 04:12 ] アクション | TB(-) | CM(0)
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