キャンペーン9レベルまでプレイした。シンプルでそこそこの戦略性がある。基本無料ゲーム(一部アイテム課金)にしては、まぁ楽しめた。
特徴:・ゲームマスターがテーブルトークをしてくれている……という演出フレーバーとして面白おかしい。キャンペーンのアドベンチャーは、某D&Dの古めかしい
ダンジョンモジュールとそっくりなビジュアルで紹介される。マニアには相当受けるはず。出てくるGMのおたくっぽさも、あぁアメリカだとこんなイメージなのか、というシロモノ。
・ディアブロに似た「アイテム」収集の吸引力アイテムとは言えども、実際にはカードの形態をしている。アドベンチャーをクリアすると宝箱を開くことができて、ご褒美のカードがランダムに手に入る。いわゆる
「ガチャ」と同じ原理(日本で流行っているソシャゲほど節操が無いとは思わないが)。アンコモンやレアの高レベルカードを手に入れたくなる。
・盤上のタクティカルコンバットターンベースのシステムに近い。ただし、デッキから引いてきたカード(のみ)でアクションをする。
・RPGのような自キャラを育成する要素クラスと種族の別がある他、装備させるカードによって得手不得手やバリエーションが表現されている。他方で、ストーリードリヴンな要素はほぼない(戦闘の前後にテキストで場面描写が簡単に行われる程度で、大勢には影響がない)。キャラクター3名からなるパーティでアドベンチャー(2~3回の盤上戦闘)を攻略する。
・戦闘結果は、カード運とダイス運に左右される何はなくとも、手札に有用なカードが来ることが勝利への条件であろう。そして次に、敵が対抗策となるカードを持っていない方がよい。どうしても対抗されてしまった場合、敵がセービングスローに失敗してくれれば、まだチャンスがある。
ある攻撃の成功確率は、攻撃を受ける側のセービングスロー値(d6)による。セービングスローに失敗してくれれば、攻撃は成功し、表記通りのダメージが与えられる。この時、何らかのダメージ減衰効果があるのならば、それがなされる。
不満点:1必要なカードが手札に無いと何もできない代替処理(*)や移動後攻撃といったルーチン(**)がない。移動と戦闘の比重が相手と公平・平等とはならない可能性が高い。つまり、手札に移動系のカードがなければひとマスも移動できない上、同じく、攻撃系のカードがなければ、例え敵が隣にいようとも、殴ることすらできない。すべてがカードによって制御されるのである。
盤上の位置取りという戦略要素が絡むため、カードがあるかないかというだけの不公平感が生じうる。この不公平感については、盤の要らないカードゲームとはやや異なる性質のものであることに注意されたい。
* 例えば、Mage Knight Board GameのSidewayルールならば、どのカードでも(ミサイルアタックを除き)必要なアクション(アタック、ブロック)の1として使える。あるいは、1枚に複数の使い途をもたせた2WAYや3WAYのカードも昨今の盤上ゲームでは珍しくない。
** 大抵の盤上ゲームでは、手順として「移動後攻撃」や「移動後、何らかのアクション」、もしくは「選択可能なアクションの中からいずれか2つ」といったルーチンで手番が定まっている。2デッキ圧縮ができないキャラクターのレベルが上昇するとデッキのカード枚数が増える。装備が増える=カード増、なのである。ゆえに、使い途の乏しいカードをデッキに加えないようにしなくてはならない。こうした仕組みのせいで、できるだけ有用なカードが欲しくなるわけである。
3最終的にガチャ次第宝箱から手に入れる装備(カード)が良好であるほど、キャラクターを強くできる可能性が高い。また、バラエティに富んだカードをデッキに入れておく方が取り得る選択肢も多くなる。
こうするためには、有料で、すなわち、リアルマネーを払って「ゲーム内通貨(ピザや金貨)」を購入しておいたり、レア装備の出る確率が上がる宝箱を開ける「権利」を買っておいたり、しなければならない。
ゲーム内の「金貨」をたんまり保有していれば、レア用品ショップで金貨数千枚のレア装備を買い調えることができる。「ピザ」は金貨に両替できるほか、宝箱の権利やフィギュア(ペーパードール)を買うことができる(上質な宝箱の権利は金貨では買えない)。
アイテム課金系の行き着くところは……東西を問わずコレ。
- 関連記事
-
スポンサーサイト