■Divinity Original Sinクォータービューのプレイはすこぶる素晴らしい。カメラとの間に生じた障害物が、自ら透けてくれる処理は革新的でフレンドリー。どうしてこういう処理が今まで無かったのか。例えば、Bioware。
アクションポイント制のターンベースについては……う~ん、どうも味気ない。まだ序盤だからなのか……
Shadowrun Returnsも(こちらも序盤だけしかプレイしていないのだが)実は同じ感想を抱いた。D&D3.5EやPathfinderの盤上戦闘に慣れていると、アクションポイント制という概念だけではまるで物足りない。
条件指定の待機アクション、それにも増してFeatが無くては。「強打」の類のヤツだ。割り込みアクションも捨てがたい。呪文のバラエティとその処理法がウィザードを演じていて最大の魅力でもある。ところで、機会攻撃の概念はありそうだったなぁ。防御的発動や遠隔武器の隣接での扱いなども加味して頂かないと物足りない。
そうした趣向を踏まえると、意外と好印象だったのがBlackguards(1作目のほう)だった。ヘクスの盤上戦闘らしい戦術要素が上手く絡めてあり、ゲームシステムに慣れてくると、その手応えにやみつきになったからである。もちろん、最後まできちんとクリアしましたよ。
こうした要素がDivinity Original Sinにはまだ出てきてない。この手のストーリードリヴンは時間ばかり取られそうな予感もする。物語に加えて、戦闘の中身“も”戦術要素で楽しめるものでないと辛いなぁ……
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