■Dragon Age: Inquisition BiowareのRPGはこれでもかなり古くから遊んでいるつもりだ。そうしてプレイしたRPGの内には、クリアするほど長く続くものと、いつのまにか飽きてしまうものとがある。
飽きてしまうものには共通点がありそうだ。
・マネジメントの何かが面倒くさい この“何か”には、RPGでは切っても切れない相性のもの、例えば、マクロなものであれば「戦闘方法」であるとか、マイクロなものであれば「アイテムの出し入れ」であるとか、そうしたものが含まれる。単純に言えば、不便という言葉に置き換えられる。Mass Effect 1での不要な銃の処分をはじめ、PC・コンソール両対応を謳う際、インターフェース面については昔から常に改善の余地がつきまとう。
・反復要素がしつこい ある場所を再訪すると倒したはずの敵が必ず復活(リスポーン)しているとか、どこそこの扉を開けるには鍵が○十個必要だとか、ある一定の手順がセットになっていてA→B→Cの行程をきっちり○十回経ないとゴールに辿り着けないとか、そうした反復作業が必然的な行為のこと。またその予定が赤裸々に透けて見える場合。リスポーンはStar Wars: Knights of the Old Republicで出てきた。
・ストーリードリブンの語り口が冗長 シネマチックシーンのセリフがシネマチックと形容できないほど説明的であるとか、とにかく聞いたり読んだりする文章がだらだらして締まりが無い場合。雰囲気を損なうほど“くどい”というような場合。Neverwinter Nightsがそうだった。
・探し物が見つけにくい 建物の入口であるとか、宝箱であるとか、クエストで指示された人物の居場所など。マップ上の目印と相違ない場所に立っているはずなのに、図示されない上下関係のせいでどうやってそこへ行くのか(アプローチ)がとても分かりにくい場合など。意図せずにか、インターフェースデザイン上の欠陥からか、ミスリードとなる場合。Dragon Age: Inquisitionの地形は高低による変化が楽しめるが、頂へのアプローチを地図からは読みにくい。
こうしたものが総じた結果、チャレンジとなるべき内容が無為に感じられてしまう。RPGは何らかの冒険行を楽しむ体験なのであるから、薄められたウイスキーのような味気ない行為ではなく、冒険世界の住人に強く求められた、主人公らしく意義のある味わい深い活動をしたいわけなのだ。……素材集めではなくて。
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