■シャイニング・レゾナンス限定版
7章まで進んだ。ここまでの感想を端的に表せば「ク○ゲー」ということになる。オナニーシナリオに付き合わされる、お粗末な代物としか言えない。JPRGという冠が、よもやこれほど低水準の代名詞になっていたとは想像だにできなかった。
・数多あるラノベから、読者に支持される優れたプロットとはどうあるべきかを学ぶべき
・ストーリーテリング、すなわち“紙芝居”演出のセリフは、あれほど冗長且つ説明的でなくてはならないのか?ライターやディレクションを務めた方へ、「文芸」ということについて、もっと真摯に勉強されることをお奨めする。
・無為で作業的な戦闘
・サイドクエストも無為で、単なる素材収集一度に数十のクエスト対象が挙がることもあるわけなのだが、ユーザー側に選別できるシステムが全く用意されていない。優先したいクエストを図示することも出来なければ、目的や対象を地図上で確認するシステムすらない。
目の前にいるモンスターが、請け負った素材の対象であるのかないのかは、いちいち自分でモンスターブックなどを参照して確認しなければいけない。
どのサイドクエストも結局モンスター狩りである。ゆえに、こんな杜撰な仕様では、長時間のプレイは不可能であろう。面倒くさいという感覚が湧かないプレイヤーには頭が下がる。
最終的に、ボス戦を除く戦闘は、単にレベル上げの為にこなすことになる。そして、ボス戦は、単にシナリオの進行条件を満たすためだけに行われる。
プレイヤーが物語世界の中で冒険しているという雰囲気は、ゲーム開始後早々にして薄れてしまう。なぜなら、出来事や事態の派生から、必然としてクエストが求められるのではないからだ。もとよりプロットには説得力が無く、物語世界は能動的なプレイヤーを必要としない。受動的な、与えられたノルマだけをこなすようなロボットをプレステ3の前に立たせればよろしい。
素材(ゲーム中の表現では「マテリアル」)からスキルや消費アイテムの合成(「錬金」)が出来るのではあるが:
・スキルもアイテムも一様に種類が多いだけで煩雑
・分類や利用の便が非常に悪い
・キャラクター1人が使えるスキルはわずか3~5個
・種類の豊富さにほとんど意味がないスキル名と効能がわざわざ別立てで設定されているが意義が乏しい。この他にフォースと調律という要素も存在する。しかし、すべて一括りにしても差し障りがなく思えるほど、差別化ができていない。
分類された効能だけの一覧表を用意して、そこから使いたいものをピックアップさせれば、もっと利便性が高くなる。要するに、スキル・ツリー方式の方が内容に見合う上に、現状よりも合理的であろう。
一般的なハック&スラッシュ系のドロップと比較すると、恐ろしいほど無価値である。例えば、DIABLOの装具類に付随するPrefix&Suffix方式が、如何に優れたコンセプトであるかがよく分かる。
・存在自体が意味の無い舞台
・何度も同じ場所を通るこのゲームのフィールドは、目的地へ行くための通過地点で、高速道路のようなものである。加えて、モンスターとの遭遇はシンボリック・エンカウンター方式である。つまり、モンスターと闘う必然性は無い。
配信されている無料DLC「グリモア」のダンジョンで、サイドクエストも含めて、すべて完結できてしまう。異なるフィールドをわざわざ作ってある意味を、皮肉にも自ら台無しにしてしまっているわけである。
そもそも「グリモア」とは、レベル上げ作業自体や素材の提供元であるモンスターを手軽に担保するために用意されたのだと理解できる。裏を返せば、その程度のゲーム性を補償してやれば、事が足りてしまうRPGなのだ。そんな底の浅さで、一体どう楽しめというのだろうか。
余談ながら、主人公達の拠点となる都市「マルガ」へ一瞬で戻るアイテムが、そのときのシナリオ都合によって利用できたり出来なかったりする。
・BGM、環境音、効果音、ジングルの類、キャラ達のセリフ、これらが同時に発生するが、相互の影響が考慮されていないゆえに騒々しく、美的感覚に優れていない。これがプロのサウンドデザインなのか?
……他にも難点をあげれば切りがない。開発に2年を要したプルプライスのコンソールゲームがこの有様とは。
- 関連記事
-
スポンサーサイト