エキスパンションルールには基本ルールとの大きな相違点ないしは明確化があります。
インフルーエンスとして、あるいは、ムーヴとして供給されるポイントの扱いが、スペシャル・イフェクツと同等のタイミングとなったことです。これにより戦略の幅が拡がりました。
実行中のゲーム・フェイズにそぐわない手札を持っていることによる「手詰まり感」が低減されていると言えるでしょう。
例えば、Diplomacyをプレイすることで、戦闘時では役に立たないはずのインフルーエンス・ポイントをブロックに転用可能となります。別のカードで作ったインフルーエンス・ポイントとも足し合わせる(スタックできる)ところがミソです。従来でもこれは行えたことですが、改正ルールにより、
コンバット・アイコンの付かないインフルーエンス・イフェクツも戦闘時に利用可能となったので、ずっと使いやすくなりました。
Agilityはムーヴ・ポイントを一定の比率(1:1、2:1)でアタックかレンジド・アタックのポイントに変換できます(なお、移動パートからの持ち越し能力は訂正され消滅しました)。改正ルールにより、非コンバットなカードによるムーヴ・ポイントともスタックできるので、レンジド・アタックの際には重宝するでしょう。
さらに、
一定の制限内で(ターン中のアクション・パートを開始するまで、戦闘を開始するまで、ターンが終了するまで、など)、
非アタックと非ブロックのポイントを温存しておける(持ち越せる)ところも改正ルールの目玉です。
したがって、インフルーエンスやムーヴのポイントは、アタックパート中のフェイズからフェイズへと持ち越しできます。レンジド/シージ・アタック・フェイズでムーヴ・ポイントの一部を変換して消費し、残りをブロック・フェイズやアタック・フェイズで変換して消費しても問題ありません。
その場合、条件となるのは、ターン中であらかじめ変換をトリガーするカードを使っていることです。先の例のAgilityを移動パートで使用済なら、戦闘パートへムーヴ・ポイントの持ち越しはできませんが、
変換機能は有効となります。
また、変換の用なく、戦闘時にインフルーエンス・ポイントの消費を条件とするユニットカードも追加されました。ムーヴ・ポイント消費でダメージを低減できる新しい敵(新しい能力)も追加されています。
その一方で、カードの使い方がややこしいことになってます。ルールブックには使用頻度の高そうなカードの具体例が23通りも載っているのでした。
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