20時間以上プレイしたので、Dark Soulsがどんな代物かだいたい把握できたと思う。
どんなゲーム? 家庭用機でプレイされた皆さんには何を今更な話だが、はじめてプレイした私は以下のような感想を持った。
簡潔にまとめると、『
自キャラの能力が向上してボスを苦もなく倒せるようになるまで、各エリアの狩り場を何度となく巡る、ルーチンワークのゲーム 』である。
ルーチンワーク 所定の繰り返しの中で、
道筋や配置された雑魚は全く変化しない 。にもかかわらず、人によってはムチュウになってしまうRPGなのである。アーケードの面クリア型ゲームではなくて、あくまでアクションRPGなのだ。
繰り返しの要素を備えながら十全な対応がされていないタイトルというと、例えば、ハック&スラッシュ且つアイテム蒐集でありながらマップ固定・一本道のTitan Questが思い浮かぶ。別のビルドを試そうとリプレイすると、同じマップを最初からもう一度遊ぶ時点で、興味が減退してしまうのである。
同じマップでの繰り返しが支持されているというDark Soulsの不思議な性質はとても奇妙なもので、それが魅力になり得ると得心するには、どうしてもプレイしてみるしかない。
反復行為による修練から、メタルスラッグといったアクション・アーケードのノリでも吟味している過程が、私の最初の記事であり、判断の根拠だ。20時間以上もプレイすると徐々に違うものが見えてくる。たしかに開始時の低レベルではミスひとつが命取りで、要領よく立ち回ることが求められた。しかし、自キャラの成長と武装の強化に伴ってノーコンティニューなノリは影をひそめてくる。
サバイバル 少し辛めの難度と説明不足の突き放しぶりは、黎明期の寡黙なコンピューターゲームに通じるものがある。一本道アドベンチャーを25セット分(※)詰め合わせ、ゲームを通じた体験からプレイヤーの物語を創出させるという試みは、一見不釣り合いなアクション性とは裏腹にまことにRPG然としていて、続ける内に自然と好感を覚えた。
※ロケーションの数である。
ある制限下での
サバイバル行がそのままリアルタイムの“生”ロールプレイ となっている。ごっこ遊びをメインに据えて楽しむロールプレイとは一味違う特徴だ。
Ultima The Savage Empireのサバイバル感が見事に3Dに導入されているような感じである。Savage Empireでは村から村への移動が手探り状態で険しく、正しい道を進んでいるかどうかドキドキで、途中に遭遇するモンスターには脅威を感じた。
途中セーブが無いことはサバイバル感に一役買っている。どこへ行くにも死んだらお終いを肝に銘じた冒険行となる(次に死亡するまで、経験点を回収する猶予が1回だけある)。
階層構造 フロアの構造は良くできていた。「ゲームの目的にほどよく向いているかどうかは疑問」は撤回したい。
既知のもので例えるなら、マップの連なり方やバリエーションからArx Fatalisが頭に浮かぶ。中空の巨大な縦穴を不揃いな階層に仕切って、上から下までいろんな舞台をぴっちり詰め込んだ蟻塚である。
「オープンエリア」と形容されるのを目にするが、より正確には
スタート地点周辺をハブにして上層と下層の集まりに大別できる集合住宅のような構造 である。部屋同士は適度に相互連絡され、セーブポイントとなるBonfireがその狭間を共有する。連絡通路はゲーム進行につれて解放される。2Dの例だが、コナミのMaze of GaliousにインスパイアされたというUnepicも、連結の発想自体は共通するところがある(ゲートばかりの画面がハブに相当)。ファミコン時代のゲームには、実際の構造はともかく、図示によって概念を促すフロアの構造があった。そうしたものの踏襲ないしは派生と言えよう。それの3D版であるから、ポリゴンの建築図面はさぞや大変な仕事だったろうと想像する。
・Dark Soulsの世界にはリアルタイムで変化する昼夜の経過表現はない。昼や夜はロケーションに固定されたままだ。
Dark Soulsでの探索行は、部屋から部屋へや、あぜ道を辿ることが基本で、Ultima Underworld(一人称視点だが)のようでもある。オープンエリアと言われても、開けた廃墟をブロックごとに進めるFallout 3のような代物を連想してはいけない。
・走った状態でBボタンをタップすると、回避動作のローリングをしながら前方へ若干の飛距離を捻出することが出来る。
このアクションにはなかなか気が付かなかった。ゲーム中で言及されていなかったと思う。道なりにしか移動できないので、空中を短距離でも移動できるアクションは貴重であろう。狭い裂け目ならばこれで飛び越えることができる。
剣戟 PvPである“Invade”を体験して、剣戟の質はかなり良好な部類であることが分かった。プレイヤー同士は、見えないロープで結ばれたかのように向かい合って中点を軸にぐるぐる回る。これは、目標をロックすると左右へ振る動きがやりやすいためだ。Mech Warriorでの戦法を思わせる睨み合いで、どこか滑稽でもある。それでも緊張感のある真剣勝負には違いない。相手が打ち込んできたら、直後の隙にやり返すことで、ダメージが期待できる。
フレーム数のある長めの攻撃モーションは、一撃必殺のParry+Riposteを決めるためのタイミングを目で判断できるほどに速度が抑えられている 。どこぞの格ゲーの1フレームの目押しに比べれば、よっぽど親切設計なわけである。同様に、放たれた矢羽根は向かってくるのを見てから避けることができる。あぁ懐かしきDOOMの時代!
Riposteを決めた側が一瞬で勝利を収めても、後味は悪くないものだった。
中毒性 このゲームに熱中してしまう“ハマリ方”は、Diabloに代表されるハック&スラッシュと似ている。アイテム収集の代わりに、自キャラをどこまでも成長させることが目標だ。目安はボスを倒せること。そして、次のエリアの征服へと乗り出す。
成長を続けていくことと、世界の果てを見ることは同義 なのである。
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