ヒット作の続篇なら、もっとチューンされて然るべきではないか?
・チュートリアルがテキスト。それもAボタンを押して初めて読めるので、読もうとしない場合は何も伝わらない。これはチュートリアルとしてどうなのか。一様に読まれることが保証されなくては意義が無いだろう。チュートリアルは強制的に表示されるべきでは?
・レベルアップできない状態で“Level Up”メニューが出る意義とは何か? 必要なSoulsの数(経験点)を確認するため?
・Jump Attackとは何のことかと思えば、「高所から飛び降りて攻撃する」を意味するらしい。これでは意味が通じない。このボタンのコンビネーションを行えば、自キャラが飛び上がって攻撃してくれるのだと、通常は解釈するのではないか? 追記:最初のデーモンを有利に攻略するには、飛び降りざまのJump Attackが必要なため、こうしたことを書いている。
・Havokの使い方で感心した箇所と怪訝な箇所:壁に衝突判定があり、武器が当たると火花が出る。一方で、倒した敵(ラグドール)に依然として衝突判定があり、足に絡みつく。普通、死体は障害物になることを避けるため、衝突判定を無くすものだが…。追記:Kingdoms of Amalur Reckoningの処理を見習うとよい。アイテムlootの為に必ずしも死体を接触可能にしておく必要は無い。おそらく、1回倒せばリスポーンしないミニボスと、常にリセットされる雑魚とを区別する表現なのだろう。しかしこのままでは落下した死体からlootできない。
・壁と武器との衝突判定に比べて、敵を斬っている時の手応えのなさ。最初のボスなど特に。ヘルスゲージの減り加減を確認しないと攻撃が利いているのかすら分からない。追記:手応えのないスイングは何もDark Soulsだけに見られるわけではないことは筆者も理解している。
・ヘルスゲージの減り方:徐々にバーが縮んでいく。斬られてスパッと一気に欠けるのではなく、じわじわっと減る。自キャラはこれで良いと思うのだが、敵に関しては生死の一瞬一瞬をはっきり表すべきではないのか? 減っている最中も斬り続けてしまい、全くの無駄である。殺ったらヘルスは一気に減って、パタッと直ちに倒れて欲しい。タイムラグを緩衝させる処理なのかもしれないが。
・インベントリ画面は分かりにくい。実際に装備する画面と、装備品の説明や能力を確認するための画面がある。後者にもUseコマンドが出るので、これで装備したものと思い込むが、実際にはそれだけでは足りない。アイテムの割り当ては空欄の数しか行えない。消耗品アイテムは、拾った順で自動的に割り当てられてしまう。前の記事で、Black Firebombがクイックアクセスできない、と言っていたのはこのせい。
・使い切ったアイテムの空欄を、同じ消耗品を発見した際に自動で埋めて欲しいが、そうした仕組みが無い。二作目なら、使い勝手を充実させることも大事だと思うのだが。
・死体からアイテムをlootできるが、一見して不要なアイテムを直ちに捨てるシステムがない。インベントリーとアイテムの管理がいささか不便。
私の感覚では敵から受けるダメージを三分の一にするか、さもなければ主人公のライフを3倍にでもしないと、ワンプレイにおける滞在時間とのバランスが悪いと感じる。相手が集団でもピンでも、ラッシュを生き延びるワンチャンスは欲しい。その為には敵の猛攻を故意に加減することもアリだと考える。現状では敵に3回ほど斬られるともうそれで絶命してしまう。自機は1人だけで、コンティニューはない(やり直しは敵のリスポーンを伴う)。一般的なアーケードゲーム、例えばメタルスラッグの方がゲーム性としてマシかもしれない。
関連記事
スポンサーサイト
このゲームそんなんですし、いまだにやってて持ち上げてるのは盲目的な信者さんだけですから
デモンズソウルのほうはそこそこ楽しく遊べるんですけどね