電源付の格闘ゲームをカードゲームにアレンジした『バトル・コン』を買ってみました。

個人輸入でも良かったのですが、たまたま国内通販のお店で見つけたので。お店で付けてくれたシールを貼って日本語化完了。国内通販だと3日待たないで届くので嬉しいですね(
残念ながら値頃感は微妙ですが)。
システムがなかなか独創的なので、これは現物で確かめたいなと思っていました。
ベースとスタイルという2枚のカードが組み合わさることで技が決まり、付加効果が発動するタイミングがラウンド毎に4つ+プレイヤーあたり4つ。前者は、アンティ、公開効果、ビート開始効果、ビート終了効果。後者は、行動前効果、命中時効果、ダメージ時効果、行動後効果。技は、これらの効果のいくつかを使って表現されます。瞬間だけでなく、手番中ずっと持続する効果もあります。
電源付き格ゲーのパンチやキックといった通常技が、だいたいベースカードというところですね。
更にトークンも加わって、格ゲーのキャラにありがちな特殊性能も表現されています。ラウンドを『ビート』という用語で置き換えるなど、スタイリッシュ格闘ゲームの雰囲気。
間合いはボード上の7マスで表され、厚紙製のコマを進めたり戻したり、格ゲーの画面よろしく左右に移動させます。ライフは各自20。1試合の制限時間は15ビート(ラウンド)。
技の出は先制力(Priority値)の高い方が先。中には先制力の意味を無くしてしまう特殊効果もあります。
先制力が同じ場合をクラッシュと呼び、あいこの状態です。クラッシュなら、ベースカードを決め直してもう一度。この時、スタイルカードは不動というところが面白い。2枚のカードを伏せてセットし、相手と同時にオープンして修正後の先制力を比べます。
先に処理される技がレンジ(ボード上のマス範囲)内でヒットすれば、ダメージ。ダメージを被った方はスタンガードや吸収効果などが無いとスタンし、その手番中のアクションをスキップされます。例えるなら、スティックを左(キャラクターが右向きの場合です)に入れるガードをしたか/しなかったか、というところでしょう。ダメージの方が充分に大きければ、ガードしても削られるわけですね。
手札は8枚。捨て山1に2枚、捨て山2に2枚、常時置かれます。つまり、計12枚のカードを駆使するわけです(超最終技を入れるなら13枚)。この内5枚がスタイルカードで、キャラ別となっています(キャラは全部で18人)。消費済みペアのカードは捨て山1→捨て山2を経由して手札に戻ります。手札には常に3枚のスタイルと5枚のベースがあることになり、これらが15ラウンドの間、捨てては戻り捨てては戻りしていくわけです。
構造はシンプルですが効果タイミングの処理がやや煩雑でしょうか。そして、実際のプレイフィールは格ゲーらしい出し手の読み合いになるでしょう。1試合が30分前後ということですから、なかなか手頃で白熱しそうです。
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