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期待ほどでは… - Legend of Grimrock

地下12階に来た。パーツ集めとはめ込み作業。どれが必要なパーツかあまりよくわからない。さすがにこのままでは埒が開かないためか、謎の主が例の文字でヒントを与えるようになった。それでも、壁に“供えられて”いるパーツ類を見落とせば全部がパァだ。

Air Magic 19でInvisibility、Ice Magic 13でFrost boltが使えるようになる。生憎とそのどちらも満たさない割り振り方をしてしまい、これでは敵が効率よく倒せないし、隠れることもできない。ポイント振り直しができる救済策は無いものか? なんとか成長させてFrost boltを使えるようにならないかと、ウィザードに経験値ブーストの首輪まで嵌めさせたが全然足りない。

難易度を形作ることになるアクションやフロアやスキルの策定・構成は、前から言っているようにやはりセンスである。自分と趣味が合う人が開発していれば比較的納得できるが、そうでなければ不満に近い気持ちが出る。

・Frost boltはせめてもっと覚えやすいポジションに改めて頂きたい。スキルレベルを下げるか、何かの都合で早い時点で必須だということを明言するとか。Fire Ballがまるで役立たずで腹立たしい。

個人的に照度の不足した場面ばかりの画作りは嫌いだ。こんな画面を数時間も見続けなければならないのでは頭痛がしてくる。2D画なら暗い色使いとドットの網掛けで済むところを、奥行きのあるポリゴンで表現するからには、単純にライティングを減らしたり、黒くするだけではない闇を工夫して頂きたい。例えば、ハイ・ダイナミック・レンジの闇処理(暗闇に目が慣れると仄明るくなる)なら申し分ない。

結局、地下10~12階であまりに敵が倒せないことから、キャラクター作り直しで1階から難易度ハードでやり直した。ファイター3人でSword全振り、4人目はウィザードでIce Magic 13、Air Magic 19を目指す(残りはSpellcraft)。今から思えば3人目はシーフでも良かったかもしれない。

・ウィザードの魔法系統もかなり不親切と感じる。基本となるLightごときにSpellcraft 5というのは頂けない。おまけに魔法の杖を持つだけでも高いSpellcraftが要求されるとは。開発者はDnDerなのかもしれないな。

・ファイターはダガー属性や飛び道具属性の高性能武器を使えないといった武器制限の問題もある。これでは束縛がきつい。もう少し柔軟になるようにクラスシステムとスキルシステムを総合的に見直しては頂けないものか。

方針が分かれば楽勝だった。ハードでも特に難しいということは無い。アクションパズルは難易度の変化ができるわけもないのでノーマルと当然同じ。敵のライフ割り増しくらいならば、躱し技がユーザースキルであることから全く問題にならない。全振りによりSwordのスキルがアップしていることで、ノーマル初回より太刀数が少なくて撃破できている。少なくとも、9階のTempleまでは。

Templeではカトンボ(Shrakk Torr)の単位時間あたりの攻撃回数がノーマル時と比較して凄まじい。とりあえず、単体相手なら問題とはならないが(12階が厄介)。また、Swordが40超えだというのに水色のT-Rex(Ice Lizard)の厄介さはあまり変化しない。

やり直し後、ほぼ1日がかりで地下12階へ到達。さぁ今度はInvisibilityでイケるだろう、と踏んでいたのだが、さにあらず。ほとんど効果がない。すぐに見つかってしまう。Invisibilityはスキルが19も必要なのに、この為体。そりゃ無いだろう!

また、謎の主が出現後、ザコの猛攻が凄まじく鬱陶しい。ハードモードでFighter's Challengeをクリアしようとして実は失敗したのだが、それと全く同じ状況だ。これはゲームとしてどうなのか? 遊んでる側は面白くない。ユーザーの技でなんとかできる程度を既に超えていると感じる。

四方から通せんぼされてはどうにもならない、というアンフェア感が半端無い。ユーザースキルですいすいと躱せる程度に甘い作りでもいいんじゃないだろうか。任意セーブが不可能であったなら、まずギブアップしている(無理ゲーだ)。

とりあえず、クソ多いザコ敵を蹂躙させるようにアレを誘導して総体的な数を減らしていき、周回できるだけの場所を見つけて必殺武器でチクチクやっていくしかない。

・画面描画より当たり判定の方がだいぶ早いと感じる場面があった。ローブ姿のマインドフレーヤー(Goromorg)の放つIce Shardsは見た目で避けていてもダメージが出ている。

・前進などはキーリピートが予約されるくせに、方向旋回では予約されない。ゆえにぐるぐる周回してやり過ごす際に打鍵の取りこぼしが顕著だった。

・マス目とマス目の境における処理が特殊なことは、扉越しに攻撃をヒットさせることのできるバグ技でも分かる。謎の主が重なる瞬間で偶然すり抜けが成功したりもする。

・謎の主を倒した直後にセーブするとセーブファイルがバグり、ロードしてもエンディング画面に移行しない。

Legend of Grimrockを二言で表すなら、「キーリピートのトリッキーさ」と「Fighter's Challenge」だ。この二点が著しく趣味に合わない。操作性はもっと調整してくれないと納得がいかないし、囲んでボコられるのはマス目移動のゲームではとても理不尽に感じる。後者はハメられた際になんとかできる対処法が欲しい(例えば1マス後退させる吹っ飛ばし技や魔法等)。

・クィックセーブとクイックロードは必要だと感じる。クライマックスでは特にそれが必要なゲーム性だから、初めから付いているべきだろう。



かなり熱中させて貰ったが、もう少し洗練して欲しかったかなぁとも思う。マス目戦闘はこちらの慣れ次第。アクション・パズルは操作性次第。ザコ敵マネージメントが無理ゲーっぽくてスキルゲーになりにくかった。


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[ 2012/04/18 12:00 ] アクション | TB(0) | CM(2)
熱しやすく冷めやすいゲー
ども。私も楽しませてもらったのは事実で、開発の事情を考慮しなくてもよくできているゲームだとは思うんですが、趣味には合わなかったというのが正直なところです。
私は英二鹿さんとは逆で洗練されすぎるというか、全部が丸すぎてアクがないというか、クリアしたら三歩歩けば存在を忘れるような内容に感じました。
最近のFPSみたいにスイスイと行き過ぎて後には何も残らなかったですね。

ちなみに武器を持つよりも素手の方が断然強いですよ。
素手ならスキルさえ上げてればいいのでアホみたいなシークレットも探す必要ないですし、骨スキル持ちのDEX極振りミノタウロスが凶悪でした。
私は氷と雷が好きなのでそれを上げてましたけど、本当に炎と毒魔法は使えないですねぇ・・・。
雷はレジ持ちがいないので高威力ですし、氷は凍結させられるし。
[ 2012/04/18 19:01 ] [ 編集 ]
Re: 熱しやすく冷めやすいゲー
UnKnownさんは、例えばThe Voidのような個性と骨のあるのがお好きですよねぇ。私は根っからヘタレであり、一層カジュアル派になってしまって、やけに難しくて時間ばかり要するものはもう体が受け付けません。

素手ミノトンがそんなに使えるとは思いもしませんでした。種族特性でDex上限がもともと低めでしたから。初回はアックスを持たせていたのですが、それですとクールダウンが遅いようなので次回はソードを持たせようか、などと考えてました。

キャラメイクを弄くり回せるパーティものは、こうした楽しみがありますね。研究しつつ2周目、3周目などとやっちゃいそうです。Toorumモードとかも。Toorumの移動速度がえらい速くて、これならアクションパズルを解くのは楽しそうでした。
[ 2012/04/23 00:36 ] [ 編集 ]
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