Priority(メインミッション)はクリア。以下ネタバレ。
よくあるタイプの逃げ、とも言える。無関係なカードゲームのSpectromancerですら、似たようなオチ。
銀河の有機生命体と機械生命体とを巻き込んだ大抗争も一人の英雄の死で終わる。しかしそれは大昔のこと。子供へ聞かせるお伽噺に過ぎなかった。
エンディングを見て綺麗な終わり方というべきか、狡いというべきか。ちょっと哲学じみてるかと思えば、超越的にまとめてきた。それでも余韻と感慨を残すのだから上手い。
あっと言わせてくれた。面白かった。満足。これほど大風呂敷を拡げたSci-Fiゲームも珍しい。ゲームとしては極めて稀なんじゃないか。しかも、ストーリードリヴンに特化したあげく、ゲーム性を犠牲にしてまで、シネマティックにこだわるとは。
その甲斐あって、自分が作った(組み合わせを選んだ)主人公が、やはり自分の決めた衣装と武器でリアルタイム・レンダーのカットシーン、つまりシネマティックに登場してくれた。そう考えると随分と豪勢だ。プリレンダーでは味わえない贅沢。
エンディングはどちらを選んでも大差は無い。直前のセーブから両方とも試すことが出来る。この分だと、Readinessの%はエンディングの中身とは関係無いだろう。
種明かし少年の存在は、The Witcher(ゲーム1作目)のAlvin少年のような役回りだった。その正体をエンディングの少年も含めて合理的に説明するのはなかなか骨が折れそうだけれど、感覚的に統一性があるように受け取れるシンボルとなっている。とりわけシェパードに対しての存在で。
ドラマ的な表現で、ヒーローの心の後悔として少年が夢に出てくると思っていたわけだが、作り手は一枚上手だった。もちろん、その効果も意図して使っているのだろう。
宇宙の中でせっかく成長した知的有機生命体を刈る存在(リーパーら)は、いわば熱的死の生物学版みたいなもの。エントロピーの増大を防ぐ目的で、庭の植物が手入れされるかのごとくに刈り取られる。コズミックな視点は利いてるし、理屈も通る。リーパーに喋らせたのは、少年の説明が唐突にならないように裏付けを与えておく為なのだろう。
プレイ時間ほぼメインだけで総計36時間ほど。実質は、一回で成功できなかったミッションをやり直したり、このプレイ日記を書く間ポーズしていたりするので、24時間くらいじゃないかと思う。
さて、次はタリが生きているセーブから始めてみるとしよう。
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