Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

インストール

届く。片面二層のDVDで容量は6.41GB。これはなかなかのボリューム。当然、インストール先も8GB足らず要る。面白いのは、ATARI直下のフォルダで作られない事。ATARIのゲームにしては珍しいと思う(例えば、Neverwinter Nights 2はATARIが親フォルダになる)。

長いインストールのお終いの方で、"Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Command line option syntax error. Type Command /? for Help." なんてエラーが出た。launcher.exeが一応立ち上がるものの、フォントの位置がずれている上、Launch Gameをクリックしても何も起こらない。witcher.exeを直に起動しても、"このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。" だそうだ。あぁ~あ。怖れていた事態が起きたようだ。SP2クリーンインストールまでおあずけだな、これは。

・・・と思ったが、Windowsのログインネームを英文字にしたユーザーでインストールを試みたら、あっさり成功した。結局、Visual C++ 2005の配布可能ランタイムのインストーラが日本語ディレクトリに対応していなかったのだろう(※今では常識だが、当時は珍しかった)。SP1aでも一応動くぞ、このゲーム。Launcherのフォント表示はズレたままだが。ビスタ対応仕様のせいか、デスクトップにアイコンを作ってくれなかった…。

最初はプリレンダのムービーが流れる。プレビューにあったプリンセスTriss(トリス)を助ける逸話。それから年月が過ぎて、ノンヒューマンの大虐殺から五年・・・Geralt(ゲラルト)は記憶を失ったまま、台車に仰向けに乗せられている。このあたりはロード直後の為か、ムービーがひどくカクカクしている。で~も、よく見ると、プリレンダじゃなくて、リアルタイム・ムービーになっているんだよねぇ。遜色ない、十分見られる質。さすが、ハイ・ダイナミック・レンジやシェイダー・モデル3.0を上手く使うと表現力が全然違う。NWN2も、このくらいだったら!

小説を原作にするだけあって、コンシューマー(=コンソール)ゲームによく見られるパターンでイベントシーンが語られて、それから、実際のゲームシーンに突入する。とりあえず動くかどうかだけをチェックするつもりが、思わず知らず、どんどん引き込まれて先へ進めてしまった。

プレビューで述べられていた肩越しモードでの画面の揺れは、Shiftキー押し下げで抑制できる。戦闘シーンの連続クリックもさほど難しくない。ゲラルトの攻撃は、ほとんど自動的なので、あらかじめ、敵に合わせてスタイル(ストロング/ファスト)を選ぶ事が重要。乱戦ではグループ・スタイルを選ばないと、前や後ろから斬りつけられて、攻撃どころじゃなくなる。

敵NPCにマウス・カーソルを合わせるとソードのアイコンに化けるので、まずクリック。すると、ゲラルトが勝手に間合いを詰めて、斬りかかってくれる。後は、ソードのアイコンが光ったら・・・タン、また光ったら・・・タン、という具合にリズミカルにクリックしてやれば、チェーン・コンボが決まる。相手が棒立ちになったら、もう一度クリックしてゲラルトのブラッディでゴアなトドメを悠々と眺めればいい。単純なんだが、実に爽快。真実味のある剣技がカッコイイ。久しぶりに大人向けのRPG(ただし、あくまで表現において)が出たゼ~って感じがしている。

英語は難しくない。字幕はデフォルトでON。余談ながら、UK版でも五カ国語が選択できた。シネマティック・シーンはNWN2よりも見応えがある。3Dモデルは表情を動かす事は無いのだけれど、長い髪が風に揺れたり、顔が大写しになったりと、映画的な演出が上手い。半自動設定のカメラワークじゃなくて、人が手付けで見栄えのするショットを選んでいるのだろう。モデルの出来映えも非常に貢献していて、癖のある人間臭さがよく出ている。テクスチャも高品位で、シャドウや照明効果、焦点深度などSM3.0を活用しているようだ。ポリゴン分割もNWN2よりは若干細かいのではなかろうか。とにかく、キャラが「立って」見える。

頻繁なロードとその長さは、想像するに、オーロラエンジンの特質によるものじゃないかと思う。NWN2もこんな感じだ。アートソースがこんなに高品位なので、NWN2のモジュールよりも、もっと細かい単位でロードをする事にしたのではないだろうか。
※NWN2とThe Witcherのエンジンは厳密には同じではないが、原型はオーロラ・エンジンで同じ。

物語の分岐も早い時点で出てきた。巨大カマキリのfrightener(フライトナー)の対応に回るか、それともトリスを伴ってラボを守る事にするか。むさい野郎二人よりも、赤毛のねぇちゃんと一緒にいたかったので、後者を選んだ。フライトナーに向かって走っていった二人、死にそうだなぁ。

ゲームの負荷は、まずまず。冒頭は読み込みが集中する為、かなりカクカクする印象だったが、ロードが落ち着いてくると、AGPスロットのビデオカード(Geforce 7600GT)でも、今の所、十分対応できるようだ。

インタラクトできる物品はALTキーを押し下げすると表示される。この辺りはInfinityエンジンからの伝統だろう。いちいち押し下げが面倒ならば、Game OptionのShow Object Namesにチェックを入れればよい。クエストの目的地が解らなければ、Journalを開いてTrack quest on mapというボタンを押せば、Oblivion並(もしくはチュートリアルと同様)に行く先がミニマップで図示されて、解りやすくなる。
関連記事
スポンサーサイト



[ 2007/10/30 20:42 ] RPG | TB(0) | CM(0)
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック:
この記事のトラックバック URL

カレンダー
08 | 2023/09 | 10
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
月別アーカイブ
全記事表示リンク