Dead Space 2をプレイ中。気がついた箇所をおもむろに挙げてみる。
主な変更点
- 弾薬の購入が無限(金がある限り)
- 立体マップ表示がなくなった
- 無重量状態での移動方法の変更
前作では、弾薬を購入するとマガジン毎に販売リストから消えていく方式だったが、今作では在庫無限になった。マネージメント要素が消滅して残念。
前作では、立体マップがインベントリー画面の4番目か5番目にあった。船内空間の把握に貢献するも、気分的要素だった感は否めない。光る線の“行く先ナビ”だけで十分事足りてはいる。とはいえ、無くなったのは少々残念。
前作の無重力地帯では、壁に向かってダイブ→接地、というアクションだった。今作では、浮く為に軽くジャンプ→ガスの噴出で自在に移動→接地、となっている。
新要素
- ダクトを這い進む
- ハッキング(手を突っ込んでガサゴソやるミニゲーム)
這って動くのが精一杯な空間であるダクトが登場した。これにより、一見道の無い部屋から、別の区画へと無理矢理移動しているという現実感を醸し出すことに成功している。ゲーム上のギミックとしては、特に意味はない様子。というのも、ダクト内では発砲したり、といったアクションが行えないため。
何かの機械装置を無理矢理動かすという行為を、ハッキング(電気工事的なもの)と称して表現している。主人公アイザックはエンジニアであるから、説得力としては悪くない。しかし、パズル要素でもないし、ごく平凡なミニゲームの類に落ち着いてしまっており、新味は薄い。続く演出としては、装置を稼働させると敵がわんさか、というものが多く、平凡な敵殲滅ステージと化している。
新しい敵
人間の生活圏でネクロモーフが蔓延するとどうなるか、という事らしく、身近な生き物が変化したバージョンが登場した。個人的には、感染した小児(8歳くらいの子供?)が、裸で駆け寄ってくるのを撃ち殺さないといけないという趣味の悪さに困惑した。走り方が生々しくて嫌悪感がする。
他方、“はいはい”してくる幼児は首が背中を向いており、不気味ではあるものの、機械的な動きであるゆえか、生々しさはあまり感じられない(Trainspottingを思い出した)。同じく、背中に触手を生やした胎児(前作と同じ)には嫌悪感を抱く要素は感じられない(総じてモンスター扱いである事は、不謹慎だと思うが)。
四つ足で突進してくるタイプの敵は大柄でどう猛で、こちらを仰向けに倒そうとしてくる。ステイシス・フィールドで固めてしまえば容易いものの、そう何回も使えるわけではなく、群れで襲ってくるので、難敵のひとつ。
感想
アクションゲームが苦手の私には辛い場面…敵の数で押してくる難所が多くて参った。限られた弾薬とステイシスで捌かねばならず、倒した敵から弾薬が出るかどうかで、生き残れるかどうかが定まるような感じだった。こうなると、手際の良さよりも、もはや運なのか? チャプター6まで来たが、まだ前作にあったような個性的なステージやパズルにはお目にかかっていない気がする。プレイフィールは前作のままだが、舞台の工夫があまり無く、むしろSci-Fiっぽさには磨きがかかっていない。
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