Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

War, war more changes - Not to Fallout

黙示録の四騎士に材を採ったDarksiders(PC英語版)をプレイ。


黒目が無く、Assassin Creedの誰かさんみたいにフードな主人公。

あらすじ: ある日、アメリカの都市に隕石が落下、地上に悪魔と天使が出現し、互いに戦いを開始する。プレイヤー操る四騎士の一人Warも、ここに居合わせ、天使の兵団や悪魔どもを撃退する。ところが、天使側のAbaddonから不可解な発言を聞く。第七の封印は破られていない、おまえは居るべきではない、と。実際、Warは天使側でもなく悪魔側でもないのだ。次に気がつくと、Warは法廷のごとき場で裁きの対象になっており、一切の力が奪われている。二つの勢力の均衡を保つ役目を帯びた、このCharred Councilに対し、Warは、自身が居合わせた理由を探す為に再び地上へ降ろせ、と要求し、条件付きで合意を得る。お目付役としてWatcherを体内に同居させ、均衡の回復という枷をはめられたまま、Warの探索行が始まった。

情報屋兼アイテム屋として、デーモンのVulgrimが助けとなる。また、Destroyerなるデーモンロードに恨みを抱くSamaelが、返り咲きと引き替えにWarに協力を申し出た。Warが地上を去ってから一世紀が経っており、人間はゾンビもどきに成り果て、地表は悪魔どもが跳梁跋扈する魔界と変貌している。まずはDestroyerの住むというBlack Towerに近づく為、4体のデーモンを倒していくハメになる…。天使側は敗者であり、世界の均衡は崩れているようだ。

アクション: 両手持ちの大ソードChaoseater(メイン武器)のコンボ攻撃。Chaoseaterのチャージ(Wrath Cores)を利用した技(Wrathアビリティー)。ブロック。ダッシュ移動。物体を持ち上げて投げる。扉を開ける、配置された物体を押す/引く(シナリオ進行上の理由によるもの)。Prince of Persia(Elikaが出てくる版)に似た、溝捕まり&壁張り付き移動。角笛(Earthcaller)などのギア・アイテム。黒い翼(パッシブ・アビリティ)による滑空。

これらがレベルアップしたり、新規能力、武器が増えたりする。デーモン商人Vulgrimから、技やアイテムなどを購入する。敵を倒すと3種類のソウルがばらまかれ、その色で、貨幣、ヘルス回復、ソードのチャージが蓄積する。Chaosフォーム(冒頭でお披露目される)。

インベントリー欄: 武器3個+エンハンスメント8個+レジェンダリー4個、パッシブ・アビリティ6個、Wrathアビリティー4個(レベル成長可)、ギア・アイテム6個、コンシューマブル・アイテム8個。アーティファクト。

マップ: 屋外・屋内を分割したもの。広域と順路の組み合わせ。物語進行によりステージが切り替わる。扉(開ける)、階段、ジャンプ以外の何らかの手段で到達できる高所、宝箱、水中、落下死する谷間、Prince of Persia風特殊移動の必要な壁と天井、滑空の風圧を提供する青いノード。

1stインプレッション: 主人公の伸びしろが一杯あるアクションゲーム。これほど複雑にアビリティを提供するのが、昨今の流行なのだろうか。脚と腕が丸太のように太いアメコミ画調のキャラクターが動いて、リップシンクで喋るのが面白い。ただし、感情を表す為に重要な黒目が描かれないキャラクターデザインだ。

操作性は悪くはないが、ソードを振り回すモーションが長いので、次のボタン入力タイミングを待つような感じが多い(ターゲット済へのコンボが入れやすいが、フィニッシュムーブの後が長い)。「走り」が今のところ無く、ダッシュ移動は地面のわずかな段差で停止する。広い場所での移動に若干時間がかかり、少々もどかしい。壁伝い移動は、Prince of Persiaを真っ先に思い起こしてしまった(久しぶりにElika様を背負いたい)。

アクションゲームとしてはオーソドックスな、小分けされたエリアをクリアしていくタイプのようだ。PC版でもチェックポイント制で、ゲームオーバーすると手前のポイントからとなる。プロファイルを複数持てないので、難易度を変えて同時進行といったことが出来ない。

個性的であるかどうかと訊かれると、返答に少し迷う。物語は手垢の付いていそうな旧約聖書の題材とはいえ、黙示録の騎士をプレイするのだから個性的には違いない。しかし、プレイの方はと言えば、どこかで既に遊んだことのある、何かの寄せ集めのような印象がする。プレイヤーが既に確立しているであろう体験を巧みに利用しているのだ、と言えばそうなのだが、新鮮な驚きは薄い。

そんな中では、Shadowflightの滑空は興味深いアクションだ。完全に飛ぶことを許してしまうと、制作者側としてはコントロールしずらいということだろう。風圧を利用した滑空という縛りなら、ノードが置いてある道なりにしか利用できない。しかし、裏を返せば、順路しか進めないという狭さのアピールにも繋がりかねない。こうしたマップの展開に新味が無いことが、個性を削いでいる。もっとも、まだまだ序盤なので、もっと面白い場面が出てくると期待したい。現状の感想は、まだこんなところ。


誰か枝の上に引っかかってる。


このスクリーンショットだと、すごく地味なゲームに見える。実際はもっと派手。
関連記事
スポンサーサイト



[ 2010/12/13 02:27 ] アクション | TB(0) | CM(0)
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック:
この記事のトラックバック URL

カレンダー
08 | 2023/09 | 10
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
月別アーカイブ
全記事表示リンク