「ウォッチポイント襲撃」に来ました。
初見だと、このつまらないミッションデザインが、とっても気になります。前提条件を面倒くさくしてあるだけですよね――こちらの射程の届かない遠距離からレーザー斉射。
ここでの模範解答は、グレネードを両手装備して浮上(遮蔽)しては射撃を繰り返す……でしょうか。これだとめちゃくちゃラクです。
もっとも、普通にミッションを1回ずつこなして来ただけではグレネードが買えないので、リプレイ・ミッションを繰り返して金策して初めて可能になるわけですが。
スッラが出てきて勝てなかったら、あらかじめ用意しておいたAC DATAから軽機動に乗り換えて臨む、と。
ボスの時には、また乗り換えて、タンク(両手パルス、持ち替えグレネード)って感じでしょうか。片手パルス+ブレードも悪くないかもしれませんが、操作が忙しく、ボタン割り当てを変更していて、こんがらがりました。
倒すための手続きは分かったのですが、正確性を要求されるので、ただただ面倒くさい。チュートリアルのヘリの上級バージョンですね。
まず、できる限り弾幕を避けなければなりません。これ、ついこの間まで沼ってたReturnalを思い出します。Returnalより簡単かもしれないのですが、避けているとき、画面が弾幕の軌跡で埋まって一瞬何も見えません。
パルスを当て続けるのは、ほぼボタン押しっぱなしで、再装填で途切れたら、押し直すだけですね。ここはまぁ簡単です。
パルス障壁が無くなったら、グレネードに持ち替えて射撃ですが、再装填のクールタイムのせいで、せっかくスタッガーに持ち込んでも後が続きません。よくても、片手ブレードで追い打ちできるくらいでしょう。
半分削ると、巻き込まれる爆発があるので避けて、あとは繰り返し……かな。でも、このへんで大体APが尽きてゲームオーバーです。
避けを確実にするプレイヤースキルを要求されるので、とにかく面倒くさい。クイックブースト(QB)で事足りると思いますが、意外に上手く連続できないものです。ENもクールダウンが入りますので、上手く使わないと肝心な時にガス欠。
Returnalのイクシオンの方が難しかったと思いますが、よく似た「詰む」条件です。プレイヤーの「避け」スキル次第ということで。
AP補充を自動的にしてくれないかなぁ。先行入力がない状態でリペアボタンを押さないといけないのか、ともかくAPゲージがゴリゴリ減っている最中では利かないですよね(もしかすると、内部処理ではとうにAPゼロになってるのかも)。リペアではなく、ロボらしく総APが減るタイプでもよかったと思うところですが、「使わないで倒せる」というマウントが大好きなフロムらしい死にゲーの不文律なのでしょう。
こういったロボっぽくない思考が、旧作愛好者から批判される元だと思いますね。アーケード脳で考えられたボスのまんまですもん。Returnalと比較できてしまうのがその証拠ですわ。
ACじゃなくてAB――オーラバトラーじゃね? 逆間接で飛び回ってるとバイストンウェルから地上界に来ちゃったんだなぁ、って感じがしますわ。火薬より剣の方が強いし。攻略のコツが分かりました――まさにルビコプターと同じ。取り付いて離れないように接近し続けて、パルスガン(片手で十分)で障壁を消してから、ブレードをたたき込み、おまけで肩武器をお見舞いする。これの繰り返しですね。
ミサイル弾幕は鳥脚でずっと横に高速移動し続けることで大体避けられて、ピーピーが鳴ったタイミングでQB前進すると、接敵してブレードのチャンスになります。モード変化時の電磁爆発はアサルトブーストで逃げられるのですが、敢えて受けた方がラクでした(一旦離れると、追いすがれなくなるので)。あとは小刻みに上昇しつつ接敵を心がけ、上に乗る感じでQBをふかしていれば、炎の剣だかなんだかもほとんど当たらずに、ブレードをたたき込めます。(リプレイでもクリアできましたわ)

まともな攻略が馬鹿らしくなるような、肉薄してブレード――よく言われる「物理で殴る」――だけでしたよ。分かってしまえば、なんと言うことのない、愕然とするほどのつまらなさ。やっぱり底が浅いんだと思います。スタッガーは手抜きの為に採用されたんでしょうね。例えば、エスコン7のように、部位破壊をいちいち作っていくのが手間だから。ストライダーのそれを見ても、この開発チーム、ミッションの盛り上げ方や易から難へと向かう段取りや設計が下手クソだと思います。
スマートクリーナーは、四脚で浮きながら全弾たたき込むガチャプレイでやってると、いつの間にかクリアできてました。
シースパイダーがちょっと面倒なようです。
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