だんだん慣れてきたおかげで、楽しめるようになってきた
Two Worlds 2。とはいうものの、Hatmandorでのお使いクエストには飽きてきた。お使いの単調さは、どのRPGでも避けられない。そんな時はプレイヤーの側にこそ気分転換が要る。
という事で、途中まで進めていた
Amnesia: The Dark Descentをプレイだ。主人公は記憶喪失症のダニエル。師匠の悪行を今からでも阻止しようと、手探りで奥殿を目指している。もうあと少しで終わるだろう、という場面なのだが、詰まったままだった。
【以下ネタバレ】
ヒントには次のような項目が並んでいる:
- Chancelにある不思議な障壁が先を塞いでいる。
- Chancelにある台座にはオーブに合致しそうな凹みがある。
- 死せる男、アグリッパはヨハン・ウェイヤーという男が書いたメモを探している。
- インナー・サンクタムに入るにはオーブが必要だ。オーブの砕かれた破片は拷問部屋にある。
- 重たい扉が行く手を塞いでいる。
- 最上階にある二本のレバーが機能しない。きっとその機械に問題があるのだろう。
とにかく突破口が見つからないので、いずれも解決できずにいるのだが…。もう三度は行ける場所を周回した。仕方がない、YouTubeのWalkthroughにお世話になるか。
“Amnesia: The Dark Descent Walkthrough - Part 28”を見る。…あぁ、なるほど。見慣れない天井を開けとるわ。
という事で、そこまでで視聴を中断してゲーム再開。全部見てしまってはネタバレ過ぎてつまらない。
突破口は、アグリッパのそばのここだったのか。テーブルの方に気を取られて天井は疎かになっていた。やられたなぁ。
天窓を開けると…ギアが並んでるので××した。これで機械の問題は解決されて、レバーが動くようになったはずだ。

「骨付き肉」の使い方
数十分後、あとは詰まることもなく、オーブの断片も6個揃い、後は対決を残すのみ…かな? とChancelへ向かおうとすると、捕まった。
牢屋からの脱出…一回目は失敗。ゲームオーバーでtyrXXXとかいうコードが出てきた。なんだこれは?
二度目の脱出。

石塀が崩せそうだ。××を拝借して。
今度こそ、対決だろう…と思ったら。まだアグリッパに強壮剤を用意してやらないといけない。なかなか手順が面倒くさい。
よし、今度こそ。

このゲームの男性ポリゴンキャラクターにはち○こがついている。なかなか珍しい存在だ。
アレキサンダー、死んでもらうよ。××を3本倒すとおしまい。エンディングを見て、クレジットの最後にまたもやlkeXXXというコードが出てきた。
コードは何のためにあるのだろう? ということで
調べてみると…ボーナスコンテンツの「暗号化Rarアーカイブ」を解凍する為の解除キーだった。
中身はアート集と開発者日記じみたビデオと、なんだろうこれは。未使用音声かな。さほど興味深いものではないようだ。
Amnesia: The Dark Descent クリア後の感想
なかなか面白かった。ボリュームも相当あり、それなりに迷う場面も二、三箇所ある。原則的にパズルを解決して物語を追走するしかないわけだが、3D空間の中を自由に往復でき、且つ、(限られてはいるものの、)数種類のインタラクトが行える。こういう贅沢な作りは、安っぽくて乱作気味のアドベンチャーカテゴリにはそう多くない。
題材はホラー、それもオカルト的な研究にとりつかれた人物の『弟子』が、記憶を取り戻していく過程を扱っている。ということで、背筋の凍るようなフラッシュバックが上手く使われていた。本音を言えば、おどおどろしくはあるけれども、『怖くない』お化け屋敷みたいなものだったが。
暗いのダメ、カリカリいう音がダメ、ゴキブリが視界を這い回る演出がダメ、という人には、最恐のゲームのはずだ。かくいう私も、三番目だけは、ちょっと勘弁してほしかった。いずれにせよ、雰囲気はよく作り込まれている。
主人公の正気の度合いによって変化するグラフィックは、本作の最大の特徴だ。暗い場所に長時間いたり、恐ろしげな人影を見てしまうと、主人公の動悸が激しくなり、プレイヤーの視界も正視できる状態のものではなくなっていく。濁りのある水の層か、飴で出来た板を透かしたかのような視界となり、主人公の“命が縮んだ”感触が伝わってくる。同時に音の演出も上手い。時に耳障りだが、BGやSEによる心理描写が相乗効果を生んでいた。
見えないモンスターが出てくると、失敗したプレイヤーは当然ながらゲームオーバーを迎える。それでも不条理な印象は薄く、再度自動的に失敗前からリスタートできる点は素晴らしい。セーブをプレイヤーが気にとめないで済む作りは、この部分の詰めが甘いコンシューマーゲームに是非見習ってほしいくらいだ。
カジュアル向けには多く見られる手法だが、主人公のライフは時間経過と共に自動的に回復していく。深い傷を負った場合には、アイテムの「薬」による治療が効果的だが、そうした局面は数えるほどしかない。ライフゲージのようなものはなく、その減り具合を特に気にかける必要もない。ただ、ライフが減ってくると画面の色味が正常ではなくなり、主人公の呻きも苦しそうになってくる。
なによりもプレイヤーが気にするべきは明かりだ。燭台、松明、なんでもよいので、とにかく暗闇を遠ざけてくれる明かりがライフよりも重要となる。火を点ける為のマッチの持ち数に気を配らねばならない。ランタンの油の量を気にしないとならない。暗闇によるパニックをなんとか回避しながら、探索を続けなければならない極限状態が、たいへん面白かった。
実際には、丹念に探索してさえいれば、マッチか油のどちらかは尽きない作りにはなっているようだ。谷間はあれども、適度な周期で補充が利いた。
パズルのほとんどは理詰め。よって、現実と同じ思考で解決に結びつく。アイデアの飛躍や、とっぴな帰結が求められる場面はほぼ無く、開発者の独りよがりに思えるような解法は皆無で、安心して遊べた。とはいえ、「血液」に関しては驚愕を覚えるオカルト的発想が多かった。
探索範囲は、物語の進展に合わせた「隔離されたブロック内」となる。端から端まで綿密に探し回ったとしても、時間や労力からみて我慢できる広さだ。既に探索し終えたはずの、一番最初のブロックにある部屋まで戻ってアイテムを取ってこなくてはならない、なんてことはない(そもそも、前のブロックには後戻りできない)。現在行ける範囲内で全て解決でき、とても親切設計だった。
作りも丁寧で、とても楽しめるオカルト系アドベンチャーゲームだ。
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