親指の関節です。モデルによって曲がる角度が違うことが多いかと思います。

つまり、Y軸のロールの角度のこと=親指の曲がる向き を言っているわけなのです。
blender2.8以降では、編集モードにて Ctrl+R で選択中boneのroll角度を変更することができます。

上図では親指の爪と直交するようにX軸方向を決めることにしました。余談ながら、Ctrl+N の「ロールを再計算」も覚えておくと便利です。[グローバル+Z軸]を選択することで、グローバル平面を基準に指の回転軸を揃えることができます。
座標軸を3Dビューポートに表示させるには、下図の赤線のところにチェックを入れます。

たとえば、pmx形式のImportとExportを繰り返していて(*)、既にMMDでの値が入っている場合には、もうひとつやるべきことがあります。
* あらかじめ、MMD Toolsプラグインが導入されている環境を前提として説明しています。
MMDでこのボーンのロール角を活かすには、blenderの[MMD Bone Tools]のパネル(*)で、Local Axesの[読込]ボタンを押します。
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