ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

解決策を試す

問題となっているのは、末端ボーンの長さ(テールの位置座標)。縮小をするとこの“長さ”も縮小されるべきだが、変化せず参っている。

ARPによって、FBXとしては一応出力されてるのだから、それをもう一度blenderで読み込んで、おかしいところを直に修正してしまえばいいのではないか?

この作戦でいってみよう。
FBXを編集してから、blender2.83 標準のExporterで、再びFBXとしてExportする。その際のオプションは:

オペレータープリセット
 パスモード  自動
 バッチモード オフ

オブジェクトタイプ
 アーマチュア
 メッシュ

トランスフォーム

 拡大縮小1.00
 全ローカル
 -Zが前方
 Yが上
  単位を適用☑

ジオメトリ
 スムージング 法線のみ
  モディファイアーを適用☑

アーマチュア
 プライマリボーン軸 Y軸
 セカンダリボーン軸 X軸
 アーマチュアタイプ Null
 デフォームボーンのみ☑ ←
 リーフボーン追加(をアンチェック)←

※ほとんどデフォルトのまま

リーフボーンとは、末端についたボーンの長さが分かるように付ける参照用のボーンだそうである。FBXをUnity Editorに読み込むと確かに末端のボーンの長さは見えない。

出力した結果……

編集結果が反故になってる…… ダメ元で拡縮を適用しても変わらなかった。
ARPのFBX Exportで縮小を指定した場合、末端ボーンの長さ(テールの位置)がおかしい、という事実が変わることがない……

リーフボーンを追加(上述の矢印)してExportすると、編集結果は生きる(末端ボーンの長さは意図通りである)が、当然、リーフボーンが付く(※2)。ボーン二本でいいところが三本になってしまい、VRMにすると三本目の先にも剛体がつく。
※2 VRMファイルにする過程で確認。以下同。

さらにblenderで読み込んでリーフボーンを削除して(削除すると意図通りになるので)、今度はリーフボーンを付けないオプションでExportしても、やはり変な案配にリーフボーンが付く(※2)。編集して短くなったボーン長を埋めるようにリーフボーンが今度は二本(二段)も付いた(※2)――クローンされたボーンひと組がさらに繋がったような具合。変な挙動である。

どうしても思う通りになってくれない。

別の方法:

等倍でExportしたFBXから作成したVRMをUnity Editorで読み込み、Prefabを開いてScaleを0.42にする。HierarchyにVRMを放り込み、プレイモードにしてSecondaryのルートボーンを確認する。VRM Spring Bone(揺れ物)を設定済みのルートボーンである。

なぜか末端ボーンの長さだけが縮小すらもされずに変わらない。揺れはするものの、この末端ボーンの先端に剛体が付くので意図通りにならない(下図|剛体の大きさは10分の一にしてある)。
autorig21_thumb.jpg
註:コマ送りの画面。灰色は直前の剛体の位置を表す。

お手上げである。VRMの身長を変更するにはどうすればいいのか? ――身長は変更できるけれども、ルートボーンを損なわずに行う方法がない。

下図:等倍でExportした時の正常な長さの末端ボーン。身長が高いため、太陽アイコンの高さに届いている。
autorig22.jpg
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[ 2021/04/24 01:55 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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