ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

ウェイトの再計算

VHDSがバグ修正したというので、プラグインを更新してウェイト計算を再実行させてみた。また、ARPのプラグイン導入を誤っていた(ARP toolsと併用していた)ので、こちらもやり直してみた。
以下は、あくまで、俺のキャラクターモデル「佐渡渡さん」の場合。

ウェイト付けが上手くいくところ(blender 2.49b):

Voxel Heat Diffuse Skinning 3.2.3
 首、胸、尻
 保護:手首、手指、太もも内股(一部)、facial顔面

Auto-Rig Pro 3.40.18
 肘、膝、手首、手指
 Use Chin ON
 Split Parts ON
 Breastあり(他はなし)、指は全指

ウェイト要修正箇所
 脇の下、脇腹

「脇の下」はどちらでも長短ありで、どっちを採用しても完璧にはならない。
「尻」はVHDSに軍配が上がるものの、もも上げ時の「脇腹」はどちらも手直しが必要。

VHDS.gif
上図:付いたウェイトの違い

だから、作業フローとしては――
まずARPでバインドして、保護(手首、手指、太もも内股一部、顔面、肘、膝)した上でVHDSをかける……という感じか。

autorig10.jpg
上図:VHDSをかけるために、保護しているところ。

他に、視線(瞳)ボーンだけ必要となるので、現状、ARPのfacialを有効にしてExportしている。もちろん、これでは、眼以外のfacialは無駄になる(残骸がFBX内に残る)。

視線ボーンをカスタムボーンにする手もある。その際、ネーミングはどうするのが好ましいのか。ARPと同一にしては問題が生じると予想される。UnityのHumanoidが認識可能であればいいわけだから、独自ネームでも大丈夫だろうとは想像できる。

そもそも、カスタムボーンというものは、ARPの骨位置やウェイトが確定してから追加することが推奨されているようだ。しかし、作業工程上、そうもいかない。カスタムボーンを付けてしまってから、ARPの骨位置を直したいってことはよく起きる。

そんな時は、バインド時に認識して欲しくない骨をHideしておくといいらしい。とはいえ、どうやら完全ではなくて、カスタムボーンの骨位置か親設定か、何かの要因で、ウェイト決定に影響を与えてしまっている場合もあるように思える。Use Chin、Split Partsのチェックの有無でも変化するだろう。

完成に近づくにつれて、モデルの状態が初期とは異なってくる。カスタムボーンが接続・配置され、不要なボーンはHideされるからだ。例えば、ARPでは、一旦OFFにした耳のガイド用ボーンは初期化されてしまうようだ。にもかかわらず、ウェイト計算時には頭部のウェイトに影響を及ぼしているように見える。さもなくば、それは耳近くに配置したカスタムボーンのせいだったりするのかもしれない。

ともかく、ウェイトの再計算を行わせると、以前と異なる結果が出る可能性が増していく。実際に、「アレ? 以前と違うなぁ」という経験をするようになった。
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[ 2021/04/21 02:55 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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