マニュアルの要約: http://lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/auto_rig.html#adding-custom-bones カスタムボーンを追加する場合、deforming bones(変形用ボーン)か controller bones(制御用ボーン)と接続させることが条件となる。reference bones(ガイド用ボーン)と接続させてはいけない。つまり、接続させるべきボーンとは、レイヤー番号31で表示されるものか、Match to Rig後に可視化されるものということだ。
「アーマチュア」レイヤーの補足:
Layer 0: Main controllers(主制御用ボーン)
Layer 1: Secondary controllers(補助制御用ボーン)
Layer 16: Other picker bones
Layer 17: Reference bones(ガイド用ボーン)
Layer 31: Deforming bones(変形用ボーン)
Others: For internal use only
新たにボーンを追加するには、Match to Rigをクリックした後、編集モードに入ってからボーンを追加する。
例えば、帽子のカスタムボーンを新設するならば、親ボーンは
c_head.x = head controller(頭部制御用)
head.x = deforming bone(変形用ボーン)
のどちらかとなる。なお、新規カスタムボーンの名称が既存のボーン名と同一であってはならない。スクリプトによる自動化を妨げてしまうからだ。
新規ボーンは、同一四肢におけるボーンの合間に挿入されてはならない。例えば、背骨1と背骨2の間にカスタムボーンが挿入されると、階層構造の順序が乱されて、リグを壊してしまう。
首―頭部―帽子、のようであれば問題ない。
http://lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/ge_export_doc.html#custom-bones FBX Export時、新設されたボーンはデフォルトでは出力されない。したがって、カスタムボーンとしてリグに含まれるように、明示しておく必要がある。
方法は三種類ある。
- カスタムボーンを一つ以上選択してから、[Auto-Rig Pro: Export]パネルから[Set Custom Bones]ボタンを押す。
※これは実質的に三番目を自動化させているに過ぎない - カスタムボーンの名称の冒頭に「cc_」を付ける(custom controllerの略称)。例:cc_sword
- カスタムボーン毎にCustom Propertiesを追加して「cc」か「custom_bone」というタグを付ける。
カスタムボーンがFKボーンを親としていた場合、Export時にはdeforming bone(変形用ボーン)が自動的に親となる。
例えば、cc_watchがc_forearm_fkを親としている場合、Exportされたアーマチュアの末端である変形用ボーンのforearm_stretchが親になる。同様に、cc_hatが c_head.xを親としている場合、head.xが親になる。
直接のコントローラーを持たないIKチェインを用いる場合、forearm_stretchのような「_stretch」の付くボーンを直に親とすること。
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