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ARPへの新規追加ボーン

マニュアルの要約:

http://lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/auto_rig.html#adding-custom-bones
カスタムボーンを追加する場合、deforming bones(変形用ボーン)か controller bones(制御用ボーン)と接続させることが条件となる。reference bones(ガイド用ボーン)と接続させてはいけない。つまり、接続させるべきボーンとは、レイヤー番号31で表示されるものか、Match to Rig後に可視化されるものということだ。

「アーマチュア」レイヤーの補足:
    Layer 0: Main controllers(主制御用ボーン)
    Layer 1: Secondary controllers(補助制御用ボーン)
    Layer 16: Other picker bones
    Layer 17: Reference bones(ガイド用ボーン)
    Layer 31: Deforming bones(変形用ボーン)
    Others: For internal use only

新たにボーンを追加するには、Match to Rigをクリックした後、編集モードに入ってからボーンを追加する。

例えば、帽子のカスタムボーンを新設するならば、親ボーンは

c_head.x = head controller(頭部制御用)
head.x = deforming bone(変形用ボーン)

のどちらかとなる。なお、新規カスタムボーンの名称が既存のボーン名と同一であってはならない。スクリプトによる自動化を妨げてしまうからだ。

新規ボーンは、同一四肢におけるボーンの合間に挿入されてはならない。例えば、背骨1と背骨2の間にカスタムボーンが挿入されると、階層構造の順序が乱されて、リグを壊してしまう。

首―頭部―帽子、のようであれば問題ない。

http://lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/ge_export_doc.html#custom-bones
FBX Export時、新設されたボーンはデフォルトでは出力されない。したがって、カスタムボーンとしてリグに含まれるように、明示しておく必要がある。

方法は三種類ある。
  • カスタムボーンを一つ以上選択してから、[Auto-Rig Pro: Export]パネルから[Set Custom Bones]ボタンを押す。
    ※これは実質的に三番目を自動化させているに過ぎない
  • カスタムボーンの名称の冒頭に「cc_」を付ける(custom controllerの略称)。例:cc_sword
  • カスタムボーン毎にCustom Propertiesを追加して「cc」か「custom_bone」というタグを付ける。

カスタムボーンがFKボーンを親としていた場合、Export時にはdeforming bone(変形用ボーン)が自動的に親となる。

例えば、cc_watchがc_forearm_fkを親としている場合、Exportされたアーマチュアの末端である変形用ボーンのforearm_stretchが親になる。同様に、cc_hatが c_head.xを親としている場合、head.xが親になる。

直接のコントローラーを持たないIKチェインを用いる場合、forearm_stretchのような「_stretch」の付くボーンを直に親とすること。
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[ 2021/04/20 05:26 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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