Cobweb of にーしか

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Auto-Rig ProでのFBX出力

●パーツの分け方(参考程度に)

hair 頭髪のメッシュ
teeth 歯のみ
tong 舌のみ
eyes 瞳のみ(板ポリ)
body(facialなしの顔面+体)
予備(facialのみの顔面、体なし)

頂点グループ
例えば、歯ならteethという名前で分類できるので、そのオブジェクトがteethのメッシュだけなのであれば、それ以外の関係ない頂点グループは削除してもいいと思われる。舌、瞳、頭髪も同様。ただし、例外として、epaules_bend.x は残しておく(頭部には1.0のウェイトが付いている)。

facialを付けた顔面には、teethやtongのウェイトが歯や舌以外にまで及んでしまったりするので、不要な頂点グループは意図的に削除してかまわないと思われる。

結合するか否か
複数のオブジェクトにまたがっている場合、Exportに当たって結合してもかまわないと思われる。Import先の都合による。

●FBX Export

細分割曲面モディファイヤー
適用前の細分割曲面が混在している場合、出力後では多重にかかる(※)ようなので、Export前に適用するのがよい。※最も細かい網目になるように自動調整されるようだ。

結果として出力されるウェイト
肘関節や肩関節などデリケートな部分は、細分割曲面の適用によって、ウェイトのかかり具合が調整時(適用前)と異なってしまう場合もある。適用後に点検して再調整するしかないようだ。

 肘関節内側 forearm_stretch.l [追加|減算]ペイント
 肘関節内側 arm_stretch.l [追加|減算]ペイント
 上腕 c_arm_twist_offset.l [追加|減算]ペイント
 肩 shoulder.l [スムーズ]など

マテリアル色
マテリアルの色味がデータとしては保存される。テクスチャの色味に影響させたくない場合、白(RGBとも1)にしておく。

重い?
ちなみに俺はblender 2.79bでAuto-Rig Proを動かしている。2.83上ではポージングの描画が遅すぎて編集には向かない。Ryzen 5900Xでも入手できたら、2.83で試す価値はありそうだ。
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[ 2021/04/18 20:12 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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