●パーツの分け方(参考程度に)hair 頭髪のメッシュ
teeth 歯のみ
tong 舌のみ
eyes 瞳のみ(板ポリ)
body(facialなしの顔面+体)
予備(facialのみの顔面、体なし)
頂点グループ例えば、歯ならteethという名前で分類できるので、そのオブジェクトがteethのメッシュだけなのであれば、それ以外の関係ない頂点グループは削除してもいいと思われる。舌、瞳、頭髪も同様。ただし、
例外として、epaules_bend.x は残しておく(頭部には1.0のウェイトが付いている)。
facialを付けた顔面には、teethやtongのウェイトが歯や舌以外にまで及んでしまったりするので、不要な頂点グループは意図的に削除してかまわないと思われる。
結合するか否か複数のオブジェクトにまたがっている場合、Exportに当たって結合してもかまわないと思われる。Import先の都合による。
●FBX Export細分割曲面モディファイヤー適用前の細分割曲面が混在している場合、出力後では多重にかかる(※)ようなので、Export前に適用するのがよい。※最も細かい網目になるように自動調整されるようだ。
結果として出力されるウェイト肘関節や肩関節などデリケートな部分は、細分割曲面の適用によって、ウェイトのかかり具合が調整時(適用前)と異なってしまう場合もある。適用後に点検して再調整するしかないようだ。
肘関節内側 forearm_stretch.l [追加|減算]ペイント
肘関節内側 arm_stretch.l [追加|減算]ペイント
上腕 c_arm_twist_offset.l [追加|減算]ペイント
肩 shoulder.l [スムーズ]など
マテリアル色マテリアルの色味がデータとしては保存される。テクスチャの色味に影響させたくない場合、白(RGBとも1)にしておく。
重い?ちなみに俺はblender 2.79bでAuto-Rig Proを動かしている。2.83上ではポージングの描画が遅すぎて編集には向かない。Ryzen 5900Xでも入手できたら、2.83で試す価値はありそうだ。
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