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MMDからVRMへ(blender)

【概要】
MMD用として作成済み(もしくはフィニッシュ前)のモデルをVRMへ転用できる体裁に整える。
※VRMへ転用=FBXフォーマットでExport後Unityで加工

前提:
  • MMD用としてExportできる直前まで完成している。
  • MMD用のリグは捨て去り、Auto-Rig Proで新設する。
  • ウェイト付けはVoxel Heat Diffuse Skinningで行う。
    ※Auto-Rig Proは有償のリグ(40ドル)
    Voxel Heat Diffuse Skinningも有償(30ドル)
    これらを使うと骨入れ及びスキニングを大幅に省力化できる。
手順:
  1. AスタンスをTスタンスにする
    autorig01.jpg
    MMD用のアーマチュアを使って腕ボーンを水平まで回転する。

    掌を平ら(※)にして、親指の開き具合を(上から見て)45度に。
    ※つまり、机に掌をピタッと押しつけた時のような状態にする。
    autorig02.jpg

    ボディメッシュにアーマチュアモディファイヤーを適用した上で、
    ポーズモード:ポーズ>適用>デフォルトのポーズに適用

    ボディメッシュの頂点グループをすべて削除。
    アーマチュアとの親子関係を解除したボディメッシュをAuto-Rig Proへ。

    【ポイント】
    同じリグで作成されているコスチューム複数を一括してポーズ変換するべし。

  2. Auto-Rig Proのリグを仕込む
    割愛(マニュアル参照のこと)
    肘と膝は完璧に伸びきった状態(直線)ではなく、関節をごく浅く曲げた状態で再現する(曲がる側を明示するため)。
  3. autorig03.jpg

    autorig05.jpg

  4. Voxel Heat Diffuse Skinningを利用する
    両手指~両手首のウェイトを保護するために、編集モードであらかじめ頂点を選択しておく。
    太ももの付け根付近で、内股の箇所もまた正反対のウェイトが付きやすい(※)ため、ここも保護。
    ※左太ももの場合なら、右太ももの影響を受けてしまう。

    専用パネルを出すには、[オブジェクト]モード(※)で、ボディメッシュとアーマチュアを(可視状態にした上で)一度に選択する。
    3Dビュー>ツールシェルフ>[アニメーション]タブ内にパネルが現れる。
    ※バインド後のアーマチュアは[ポーズ]モードになっているので、オブジェクトモードに直さないとパネルが表示されない。
    Voxel Resolutionはデフォルト値よりも高め(160~256)にすると分解能が増してよさげ。
ウェイト調整

主に、脇の下、股の付け根、尻を修正する。本体が四肢による変形を受けにくくなるようにウェイト値を調整する。
autorig04.jpg

具体的には、変形を受けている頂点を複数選択し、選択済み頂点のみにペイントがかかるようにマスクする。この状態で、影響を及ぼしている[頂点グループ]を選択し、ペイントしていく。

オプション:XミラーをON
脇の下の頂点グループ c_arm_twist_offset.l を[減算]でペイント(やり過ぎた場合は、[追加]でペイントして戻す)
尻の頂点グループ thigh_twist.l を[減算]でペイント(同上)

頭部を上下に向けた時に顎が伸びるのを防ぐ:
頭部・顎/頭髪 neck.x [減算]ペイント

肘を曲げた時にえぐれ過ぎないようにする:
肘関節内側 forearm_stretch.l [追加]ペイント
肘関節内側 arm_stretch.l [追加]ペイント

脇の下と上腕の変形は上腕がめり込み過ぎるようだ。腕の付け根側の変形がもっと欲しい。
変形させたい頂点を複数選択しておき、頂点グループ c_arm_twist_offset.l を選んでから、ツールシェルフ>[ツール]タブの[スムーズ]を実行。複数選択した頂点はそのままで、頂点グループ shoulder.l に選び直してから、[追加]でペイント。強さは0.009くらいで、頂点一つに対してマウスでじわじわと塗りつつ、変形の具合を確かめながら行う。

【ポイント】
基本となるボディにウェイトを付けて完成させる。
ボディのウェイトを流用可能とし、後にコスチュームへ転送させる。もしくは、Voxel Heat Diffuse Skinningをコスチュームのメッシュに対しても実行する。
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[ 2021/04/17 16:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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