ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

Auto-Rig Pro with blender 2.79b

今回は有料(40ドル)のAuto-Rig Proを使用してみる。

Smart featureでアサインしただけでここまで(下図)できた!
AutoRigPro01.jpg
※ブラを付けるのを忘れたけれども、乳首は作ってないから問題ない。

足の付け根や膝の位置(矢印)に問題がありそうだ。足の付け根はSpine Rootの位置が関係ありそうだ。膝に関しては真っ直ぐにしてはアカンと説明書にあるので、メッシュの作りが駄目ということになる。

なによりすごかったのは、自動的に五指を綺麗に割り当ててくれたこと。こいつは凄い。
AutoRigPro02.jpg
……とはいえ、よく見たら、薬指と小指のMP関節(第3関節)の位置が合ってなかった。

メモ

アーマチュアは char_grp > char1_grp > rig
最終的なリグを生成したい場合は、このrigを選択し、

 ▼Auto-Rig Pro タブ
 [Rig]タブ

にした上で [Match to Rig] ボタンを押す。

関節の位置を編集したい場合は、上と同様、rigを選択してから、[Edit Reference Bones] ボタンを押す。
[Match to Rig]を押す前なら、rigを編集モードにしてから編集できる。

バインドは、

 ▼Auto-Rig Pro タブ
 [スキン]タブ

に切り替えてから、
人体メッシュを選択、Shiftを押しながら前述のrigを選択。[バインド] ボタンを押す。
Reference Rigを人体メッシュにまずバインドしてしまい、後からMatch to Rigをやってしまっても、特に支障なく最終的なリグが生成された。

感想

Rigifyで調整した関節の位置を目安に、Auto-Rig Proでもほぼ同じ座標に置くことで、概ね意図通りの変形を享受できた。

どのリグでもそうなのだが、自動的にバインドされたウェイトは、とりわけ、脇が上腕と連動してしまう(Rigifyもそうだった)。Auto-Rig Proでは肩関節のウェイトが肩側にしっかり割り付くので、脇の変形は軽微で修正しやすそうに見えた。

なぜだか、この手のリグは、いつもStretchのデフォがONになっている(つまり、伸びる)。カートゥーン・キャラの作成でありがちな仕様を見越してだろうか。

Auto-Rig Proには、腰のV字ボーンが無いので、座った姿勢のウェイトは直す必要がある。

(小一時間触った範囲で)
Auto-Rig Proの良いところ:
リグの再修正が容易い。Rigifyも再適用できる仕掛けにはなっていたものの、瞬時には計算が終わらなかったので、毎回Makeし直していた。
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[ 2020/12/08 07:22 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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