ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

佐渡渡さんのRigify

間接の位置決めのためにGenerateを何回も試してます。

Rigify_sadoka.jpg

できあがりは骨ではなくてケージだから、metarigの状態で置いた間接の位置によって、できあがりで変形する部位がけっこう変わります。

例えば、首の付け根。かなり埋まった位置に関節を持って行った方がそれらしい変形になりました。

さらに、肩、膝。リアル人間だと、真芯に間接があるわけではなくて、肩や膝は割と外側に近い位置に蝶番があるのです。では、これを踏襲してみればよいかというと、そうでもありません。外寄りに配置すると、間接の曲がりがきつくなってしまったりと、あまり思った効果になりませんでした。

Rigifyの鎖骨ボーンは、メッシュの鎖骨表面から肩の前面までに行き渡るように配置します。こうすると肩関節を曲げたときに生じる“しわ”をある程度緩和できます。

肘は股関節同様、鬼門ですね。上腕-前腕-手 まではIKで動かせるため、肘関節の位置や角度がまずいと逆向きに折れ曲がってしまいます。メッシュの調節は極力避けたいですから、ボーンの配置だけで済ませるべく試行錯誤です。

非常に手間ですが、ケージをちょっと動かすだけで綺麗にポーズを取ってくれたりすると、俄然、モチベーションが沸いてきます。ここは手間をかければかけただけ、仕上がりが良くなるところです。

ここを過ぎれば、お楽しみの固定ポーズでディテールUP編へと邁進できます! あんな仕草やこんな仕草を作り放題!
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[ 2020/12/07 05:50 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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