ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

MMD_toolsを用いた修正(2)

現状のblenderではMMDモデルの全てを一元的に完成させることはできず、Pmx EditorがExport後の、いわばポストプロセスを担います。そこで、一旦完成させたモデルを改修したい場合には、再びblenderの工程からExportしなおさなくてはなりません。

しかし、MMD_toolsにはImport機能があり、且つまた、素晴らしい整合性担保能力(クリーンナップ機能)があります。これを活用すれば、再Export後の再ポストプロセスを省力化できます。つまり、出来合のモデルへの改変や改修が比較的容易に可能となるのです。

今回は、blenderで表情モーフを新たに追加した「頭部改」を、「完成済みのpmx」に追加する場合をごく簡単に解説します。

 完成済みのpmx……剛体や揺れもの物理など、全ての要素が完成済みです。(ただし、青ざめのようなテクスチャー・モーフがあると作業がややこしくなりますから、テクスチャー・モーフは含まない段階です)

 表情モーフを新規に作成/追加した「頭部改」……剛体、揺れもの物理(ジョイント)など、pmxの完成品にあるはずの要素が欠けています。あくまでblender上で作業できる範囲の要素までしか確定できていないためです。

【要約】
「頭部改」モデルもpmxとしてExportしておき、できるだけ等しい土台を備えた状態で“ニコイチする(*)”というのが、主旨になります。
* ニコイチ=利用可能な部分を、二つのものから取り出して一つに完成させること。ジャンクの再生などで使われる用語。


下準備(Pmx Editor)

「頭部改」を含むボディをMMD_toolsでExportしておき、Pmx Editor上で最低限必要な調整を行っておきます。例えば、pmxとしてエラーが出ないようにするための修正と、表示枠への登録が主です。

具体例として、佐渡渡まどかの材質名を挙げておきます。

頭部に関する[材質]の設定では、以下が追加した表情モーフに関連するため、これらに適切な数値を設定しておきます。

 eye hall
 mouth
 face
 hoho
 eyes
 high_lights
 eyelash
 eyelash2


すげ替え作業(blender)

MMD_toolsプラグインのImport機能を使って、頭部のすげ替えを行います。完成済みpmxのボディに「頭部改」を付けるわけです。
※以下では、blenderの基本的な操作は理解されているものとして、簡略な説明にとどめます。

まず、完成済みのpmxをImportします。ここでは094.pmxという名称だとしましょう。

マテリアルのリストを利用して、すげ替わる頭部を別オブジェクトにします。094.pmxのオブジェクトを選んだら編集モード(Tab)にし、一旦全選択をなし(A)にしてから……

①マテリアルから上記の材質に相当するものをひとつずつ選択し、選択ボタンを押します。8回行うと、すげ替えたい対象がすべて選択済みになります。

②Pを押して選択物を別オブジェクトにします。

③このオブジェクトを分かりやすい名前にリネームしておきます。ここではold headとしておきましょう。

次に、頭部改を含むpmxをImportします。ここでは095.pmxという名称だとしましょう。先ほどと同じ要領で、すげ替え対象(頭部)を別オブジェクトにします。お気づきのように、同名のマテリアルが存在するため、マテリアル名末尾に.001が自動的に付加されています。今の段階ではこのままにしておき、.001が付くマテリアルが頭部改のものであることを覚えておきます。

別オブジェクトにした頭部を、ここではnew headとしておきましょう。

①new headの親子設定を解消します(Alt+P)。

②new headが094.pmxと整合されるために必要な処理を施します。

new headの頂点グループは094.pmxとは異なっているため、[頭]、[両目]、[目]、[目戻]グループを除き、すべて削除しておきます。
composed01.jpg
ここに挙げた頂点グループが頭部改に基づいたものだからです。mmd_edge_scale、mmd_vertex_orderも安全のために削除しておきましょう(094.pmxの方を活かすために)。

マテリアルから不要なもの(頭部改に含まれないもの)を削除しておきます。上記リスト以外のものが、それです。
composed02.jpg


③094.pmxとの親子設定をします。

new headを選び、Shiftを押しながら094.pmxのアーマチュアを選びます。下部メニュー:オブジェクト→親→アーマチュア変形。

④old headを削除します。

⑤new headを094.pmxと結合させます(Ctrl+J)。

⑥不要なマテリアルを削除し、必要なマテリアル名をリネームします。

マテリアルの並び順は、Pmx Editor上での「材質」の並び順に相当しますので、末尾.001のマテリアル名を既にあるマテリアル名のすぐ隣りになるように並び替えさせます。
composed03.jpg

前述の材質リストと同じマテリアル名が要/不要に該当します。同名で且つ末尾に.001がついたマテリアル名の方を残します。その後で、マテリアル名から.001を取り除きます。

以上ですげ替え作業は終わりました。Exportして、Pmx Editorで開き、問題が無いかどうかを確かめます。

簡易な判断として、Exportしたpmxのファイルサイズを旧い方(094.pmx)と比較し、極端な肥大が見られなければ、処理には成功していると見なすことが出来ます。

さらにまた、Pmx Editor上では、今回追加した表情モーフの並び順を調えた上で、表示枠へ登録する作業が必要です。
関連記事
スポンサーサイト



[ 2020/09/22 21:38 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
コメントの投稿












管理者にだけ表示を許可する
カレンダー
09 | 2020/10 | 11
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
月別アーカイブ
全記事表示リンク