ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

MMD_toolsを用いた修正

いったんExportしたpmxモデルを、再度blenderで読み込んで調整する場合のノウハウ。

MMD_toolsでのImportオプション

・倍率0.2倍
 等倍ではExportされずに5倍されているはずなので、MMD_toolsを経由しない元データと等しいサイズにしたい場合は0.2倍。

・L/Rの接頭語をアンダーバーに変える(アンダーバーがblenderの標準)
 例)左足首 → 足首_L

blenderでの階層構造
MMD_toolsの場合、エンプティの下にアーマチュア、その中にポリゴンオブジェクトがある。

作業の下準備

①修正が必要なポリゴンのグループを抜き出す

 マテリアルによる区別などを利用して、修正したいポリゴンのグループを別オブジェクトにする。

  Shift+Dで複製、選択を別オブジェクトに

 こうすることにより、いつでも元の状態を参照できる。
 Export時、元のオブジェクトと入れ替えて出力することを習慣にしておけば、生じる問題を把握しやすい。

 ※MMDの頂点管理の都合上、既存のグループを単位にすることが望ましいように思う。つまり、ピンポイントでポリゴンサーフェスだけ修正しても、整合しない場合が有り得る。属するアイランドというか、塊ごと交換する前提で(細部を)修正するといい。

 例えば、MMDでいうところの「材質」の境界エッジでは頂点が重複してひとつの座標に重なっている。同じ材質内でも、テクスチャUVのシームに相当するエッジが同様に重複頂点になる。

②抜き出したオブジェクトでの修正

・頂点グループの最後にあるmmd_edge_scaleとmmd_vertex_orderを削除
 ウェイトを調整したい場合には、これがあるとblenderの機能が使えない

・不要なシェイプキーは全削除
 例えば、なにかの影響でズレたらしく、顔にあったはずのシェイプキーがボディと連動したりすることがあった。安全のために不要なシェイプキーは削除した方がよい。もちろん、抜き出したオブジェクトが顔であるなら、顔に付いているシェイプキーは必要なものであるのだから、削除してはダメだ。

 オブジェクト内の不要な頂点グループを削除するかどうかは任意。作業内容次第。

 「全ての親」や「~先」「~キャンセル」「~ダミー」などはウェイトを載せないのだから、リストの見通しを良くするために削除してかまわない。ウェイトで、すべてをノーマライズするときには、余分な頂点グループは無い方が望ましい。

 マテリアルは多重に登録されない限りは共有のまま残しておいても良さげ。

 ~.001となって複製されるようなら、余計な分を削除して(且つ、名称を元通りにして)おかないと「材質」名が変わってしまう畏れがある。もし変わってしまってもPmx Editor上で直せるが、余計な行程が増える。
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[ 2020/09/10 12:41 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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