分かる範囲ですが、COM3D2で引っかかりそうなところを上げてみます。理解が不充分でいい加減なことを言っている可能性も無きにしも非ずですが……
「メニューファイル処理中にエラーが発生しました。」のような範囲が特定しずらいエラーの場合。
menuファイル内の記述に不整合があるという意味ですが、文法間違いの場合もあれば、もっと副次的なややこしい場合もあります。(余談ですが、.model自体がおかしい場合でも、このエラーが出ます)
例えば、テクスチャ。テクスチャファイルが存在しない場合は、もっと分かりやすく「LoadTexture テクスチャコンテナが読めません」というエラーになります。
ところが、.model内にもテクスチャ(正確にはマテリアル設定)を格納することができるので、問題がややこしくなります。さらに.mate内でもテクスチャを指定することができます。使う.mateの指定は.menu内で記述します。.texファイルが存在しているものの、違うファイル名(.mate名や.tex名)を指していたらアウトです。
一方で、たとえ.texが無くても.modelに格納されていれば、エラーは出ません。.mateファイルは.texをさらに置き換える場合の指示として使うことができます。
「マテリアル変更」関連では、「○○に入れようとしました」というエラーもあります。.menu内の.mate指定順(ゼロから始まる連番)が、blenderで該当.modelを開いた時のマテリアルの並び順(リストの上から1番目がゼロ)と一致しないと、このエラーになります。例えば、拙作トレーMOD(2019年版)では、60個の.mateを.menu内で指定しました。
他にありがちなのが、同一のファイル名を持った.texが(MODディレクトリ内に)複数存在する場合。最後に読み込まれたひとつだけが有効になります。お目当てのMODを入れたのに見た目が変わらなくて「アレ? おかしいなァ?」の原因は、たぶんコレでしょうね。問題は.texに限りません。同一ファイル名を検出するフリーウェアを使って調べてみると良さそうですね。
ボディのテクスチャの場合:
ボディは自作したことがありませんが、顔MODの時の経験でたぶんこうじゃないか、というのを上げておきます。
ボディMODは置き換え式になりますので、ModLoaderのような仕組みが必要です。MODには大きく二種類あって、それは、「拡張タイプ」と「置き換えプラグイン必須タイプ」の二つです。なお、説明しやすいように命名しただけなので正式名称ではありません。
「拡張タイプ」は、とにかくMODディレクトリに入れておけばいいというヤツです。「バニラの内容がMODディレクトリで拡張される」という機能を利用しています。
「置き換えプラグイン必須タイプ」は、MODディレクトリに入れておくだけでは駄目なヤツです(\Sybaris\GameDataディレクトリに入れるように指示されるときもあるかと思います)。COM3D2のシステムファイルに相当する「コアなリソース」を、強引に置き換える必要があるのがこのタイプです。なので、そうしたプラグインを入れておかないと機能できません。このプライグインの代表例がModLoaderというわけです。(余談ながら、.pmatを置き換えたい場合は、それを可能にするプラグインも要ります)
ボディMODは明らかに後者です。なぜなら、バニラではボディが1個だけと決まっているからです。
さて、ボディMODを作った人は、大抵、専用のテクスチャを付けますよね。で、このボディ用のテクスチャですが、実は「顔」からも参照されます。顔MODを作ると分かるのですが、顔MODにもボディ用テクスチャを付けてあげないといけないのです。
だから、ボディMODというものの仕組みに無頓着で使っているとトラブルがよく発生するわけです。
つまり、「顔MOD」からも参照できるように、ボディ用テクスチャを配置しておいてやらないといけない!ってことなんです。このとき、顔から参照するボディ用.texのファイル名は固定です(
この辺参照)。ボディMODでわざと違うファイル名にしてあったりしたら……さぁたいへん。
こういった齟齬を吸収する仕組みは生憎と存じませんが、まぁたぶん、この辺りが場面場面で「4Kテクスチャが使えない」と宣う原因なんじゃないの?と思います。
妊娠MODの場合:
きちんと調べていないので、ちょっと見の想像でだけ。妊娠MOD(最近のは見てないので、旧い方)では肌色別に.menuが用意されていて、「マテリアル変更」ではなくて「テクスチャ変更」が指定されています――妊娠したお腹は透過扱いなので、正しい透過の結果を得るには読み込み順を指定してやらないといけないためかな?
「テクスチャ変更」ではテクスチャ名が順に列挙されて逐一指定されているので、読ませたいテクスチャのファイル名がもし異なるのであれば、記述か.tex名の実体のどちらかをリネームしてやらないといけないだろうなァと思います。
それから、ModLoader(的なプラグイン)はおそらく記述されたディレクトリ関係なく、ファイル名で上書きしていってしまうので、バニラと同一名を使っているけれど、実際の運用では別扱いでなければアカン!みたいな例もあるのかもしれませんね。
持論もちょっと言っちゃおう:
4Kのテクスチャがね、アニメ肌風のモデルで要るのかな? ってことなんだよね。ここが、すごく疑問で。リアル指向のスキャンした人肌みたいなモンを使いたいのなら分からんでもない。でも、二次嫁だろ? せいぜいグラデーションしか付いてないじゃない。どうよ? 1Kで充分だと思うけど。どんだけデカいモニターで見てるんだろう?
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