MMDで輪郭線になるエッジの処理例:スカーフ(三角タイ)とセーラー襟のように、重なっている状態をそのまま造形している場合。材質はスカーフとセーラー襟とで別々にしてあり、それぞれに輪郭線の設定を施してある。
輪郭線のうち、襟に隠れているスカーフの部分は見えてしまっては困る。ところが、往々にして肩関節の変形に伴って薄いセーラー襟を突き抜け、輪郭線が浮き上がってきてしまう。
【教訓】隠れるべきメッシュは充分な距離をおいて埋没させるなど、不要部分が極力表面に現れてこないように処理するべし。あるいは、そもそも輪郭線を設定しない方針でいく。また、輪郭線の太さによっては浮き出ることを防げる場合もある。
透明同士の重なり順普段、透過テクスチャは、透過しないテクスチャよりも優先度を高く(並び順を指定)しておく。MMDではさらに、一枚の同一テクスチャ内でも、透過のための重なり順を処理しなければならないことがある。例えば、眉、マツゲ、頬染め、といったパーツだ。
こうしたパーツは、表情モーフによって、被さった状態を見せる場合がありうる。頬染めを透かしてマツゲが見えるようにするためには、あらかじめテクスチャを別々にしておく(材質として別扱いできるようにしておく)必要がある。
※つまり、参照元となるテクスチャは1枚でまとまっていてもかまわないが、重なり順指定のために材質を分ける必要が生じる。1ポリメッシュ=例えば、眉パーツ=1材質となる。重なりの優先具合によって、これらを材質分用意することになる。頬染め→マツゲ→眉、の順で重なる表情があるなら(余白の下地が透けて他のパーツが見えるのであれば)、3つの材質が必要だ。
【教訓】MMDでは透過メッシュのUVをひとまとめにしておくと不都合が生じる場合がある。柔軟に対応できるようにUVを管理すべし。なお、Unityでは逆に、透過テクスチャは1枚に収めておく必要に迫られる。
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