ス ク ラ ッ チ す る D

blenderでモデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG、のことを綴ります

手直し

踝(くるぶし)の位置
気になったので変更。リアル人間並みにしました。
ankle_improvement.jpg
Afterだけ見てもわからないかもしれませんね。靴の長さもちょっと短くしました。

shoesSSAO.jpg
Beforeは、以前のコレで……だめじゃん! わかりにくい。

以前は踝をわざと上にしてあって、それによる美しさが出ることを期待していたのですが、前屈したときの偽関節が妙に出っ張ってしまって良くありませんでした。

ankle_improvement2.jpg
この見え方――リアル人間ではやれない急角度の足首――が以前は違和感がありました。(画像は手直し後)


膝裏の凹み具合
Behind-the-knee.gif
クリース値でなんとかするんですが、細分割曲面モディファイアーによって、中間に割られたエッジに対してクリース100%や0%が利かなくて中庸になってしまいますん。


ラッパ・スカート
太股の剛体の角っこがスカートの剛体にぶつかってるだけでしたよ。長さを短くしたら当たらなくなりました。解消!
skirt_improvement.jpg


それから夏服の直近Ver.はEX左つま先が行方不明だったり、ダミージョイントが操作可能になっていて(――もっとも、以前からでしたが)、非常に鬱陶しい出来具合でした。ここも直します。なお、冬服Ver.では既にまともになってます。


次はカーディガンを予定していますが、プリーツが突き抜けて見えてしまうという問題が発生中。
カーディガンとスカートの二重構造になっていて、下から覗くとスカートの裏地だけが見えるようにしたいわけです。だから、裏地だけ法線内向きで、カーディガンから見えてる部分のスカートは両面設定、カーディガンは法線外向き、という風になりますが……プリーツのところだけがひっくり返るわけですよ! しかもウェイトが上手く伝わらないで貫通までしてしまう。法線をどっち向きにしても、プリーツのところだけ物理の勢いで瞬間的に貫通するんで……ここは妥協するしかないかなァ
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[ 2019/07/15 15:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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