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MMDの眼球(並行移動に近い回転の実現)

アニメ絵のような二次元的な眼球を実現する手法です。本来、瞳は眼球の表面を沿うように回転する軸を持ちます。しかし、アニメ絵での眼球は立体的な球体には成り得ません。もし、成り得るとするなら、その眼球は頭部をはみ出した巨大なものになってしまうでしょう。つまり、アニメ絵の瞳は眼球上を並行移動しているかのような長さの回転軸を有しているということです。この仮想的な回転軸は3Dモデルでなら実現可能ですが、あまりに軸が長すぎるため(数度だけ動けばいい)、操作が敏感すぎて支障を来します。そこで、操作に関係する角度の幅を見せかけで増やし、動く回転軸の量はそのままに抑える工夫が以下の設定になります――梃子や歯車比のようなものですね。

■blender上

ボーン:
 両目
 左目戻、左目
 右目戻、右目

 ※左目/右目のボーンの長さは(眼球の半径よりも)2倍近く長めに
  目戻は、目ボーンの先にごく短く生やし、接続なしで


ボーンコンストレイント:
 左目戻は「左目」に反転で[回転コピー]
 左目は「両目」に[回転コピー]
 使用空間:[ローカル空間]←→[ローカル空間]

 右目戻は「右目」に反転で[回転コピー]
 右目は「両目」に[回転コピー]
 使用空間:[ローカル空間]←→[ローカル空間]

ウェイト:
 メッシュの左瞳は「左目戻」にウェイト1
 メッシュの右瞳は「右目戻」にウェイト1
 ※いずれも「頭」にはウェイト0


■Pmx Editor上

両目
 性能:[回転][表示][操作]
 ローカル軸:([>]を押す)

左目戻
 変形階層:[2]
 性能:[回転][操作]
 付与:[回転+]付与率:[-0.7]
 [ローカル軸:]([>]を押す)

左目
 変形階層:[2]
 性能:[回転][表示][操作]
 付与:[回転+]付与率:[1]
 [ローカル軸:]([>]を押す)

右目戻(左目戻と同じ)
右目(左目と同じ)


ボーンの並び順は若い方から:
 右目
 右目戻
 左目
 左目戻
 両目
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[ 2019/06/10 19:52 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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