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洋ゲーRPGや非電源ゲームを扱っていましたが、最近はblenderでモデリングです!

頭髪の剛体とJoint設定(PmxEditor)

メモ書き。以下のようにすると、ごく簡単に無難に揺れる頭髪ができる。前髪、横髪、もみあげ、などに使える。後ろ髪の房(背中にまでかかるようなロング)はこの例とは異なる。

■剛体とJointの作成

①メインウィンドウの[ボーン]タブで、頭髪ボーンをすべて選択する

②モデル表示ウィンドウで[編集][選択ボーン][基礎剛体/連結 Jointの作成(X)]をクリック

(③[剛体]タブで、親に相当する「髪」ボーンを削除)※

■剛体設定

[剛体]タブで頭髪をすべて選択し、値を以下のように変更

[形状]……「カプセル」のまま
[グループ]……「4」または任意の値
[非衝突グループ]……「4」または任意の値
[物理演算パラメータ]……質量「1」、移動減衰「0.99」、反発力「0」、回転減衰「0.99」、摩擦力「0」

■連結された1つ目のボーンと2つ目のボーンの[剛体タイプ]を変更

例:「前髪1、前髪1_2」と連結された頭髪ボーンの場合

①「前髪1」の[剛体タイプ]を[ボーン追従」に変更

②「前髪1_2」の[剛体タイプ]を[物理+ボーン位置合わせ」に変更
 (「前髪1_3」以降も同じ)

■Joint設定

連結された1つ目のボーンと2つ目のボーンの[制限/パラメータ]を変更

例:「前髪1、前髪1_2」と連結された頭髪ボーンの場合

①「前髪1」の[回転]をすべて「0」に変更

②「前髪1_2」の[回転]を以下のように変更
 (「前髪1_3」以降も同じ)

 回転:x「-10」-「10」、y「0」-「0」、z「-1」-「1」

※なお、「前髪1」の[接続剛体A]は「頭」である。「髪」のままでもいいかもしれないが
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[ 2019/05/21 23:27 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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