①作り方:効率的なボディ作成(blender)リグ、骨入れ、スキニングを、左半身像(右半身でもいい)のモデリングにおいて作業するといい。
ミラー・モディファイアーによって――
・頂点グループ(ウェイト)
・UV
を左右対称にすることができるため、作業効率が高い。
ポリゴン造形や修正も左半身像で行い、ミラー適用後に頭部と結合する。
一方、頭部(顔面像)は別オブジェクトとして作業するのがいい。顔面像のオブジェクトでシェイプキーを作成する。ミラー・モディファイアーが同時に利用できない理由もそれで、つまりはシェイプキーのせい。
ポリゴン修正はオプションのXミラーをONにして作業する。とはいえ、修正が必要ないほどに頭部を仕上げてから顔面のシェイプキーに取りかかるのがいい。
余談ながら、頭部のクオリティを高めたり、モチベーションを維持するためになら、カスタムオーダーメイド3D2の顔MODにすることは効果的。MMDでは、作り手が受け手になって遊び方を享受することは無理だけれども、COM3D2でなら受け手としても遊ぶことで、もっとこうしたい、ああしたい、という欲が出てきて、製作意欲の維持に貢献する。
②MMDは事実上の標準フォーマットではあるものの、効率はよくないblenderという高機能なソフトウェアをもってすれば、MMDにダウングレードする必要性はさほどないんじゃないか、と思えてくる。
MMDの標準リグの“つくり”上、肩関節や股関節のデフォームが美しく運ばない。形状を維持して綺麗な変形を作りたければ、どうしても補助的なボーンを増やす必要がある。
blenderのRigifyでもまだ不足気味に思うが、セットアップは比較的簡単である。
※ただし、顔MODとほぼ同じ内容に相当する頭部オブジェクトでは、Rigifyセットアップ中に「親>自動のウェイトで」がheat weight failureになる。おそらく、顔の内部に格納している頬染めや涙シェイプキーが「繋がっていないポリゴン」扱いになってしまうのだろう。対処法としては、頭部は切り離してRigifyを仕込むこと。後で頭部を結合すればよい。頭部のウェイト付けは頭部ボーンに対してほぼ一色だからそれほど難しくない。
高機能にしていけばいくほど、今度は逆に複雑さとの板挟みになっていく。複雑すぎると制御のハードルが高くなって作業効率が悪くなる。
モデリングにおける、
ローポリで作って「細分割曲面モディファイアー」によってハイポリ化するといった最大効率化が、骨入れの行程にも必要だと考える。しかし、このための上手い手法はまだ見えてこない。
③MMDで何をしたいのか?既存モーションの流し込みで「踊ってみた」動画を作ってみたいだけだろうか? だったら、あまり意味が無いかもしれない。
一旦仕上げたモデルを運用していろんなことが出来そうに思えるが、今度は動画作成のノウハウで健闘しなくてはならない(Adobe Premierが揉み手で近づいてくるゾ)。
閲覧数を稼ぎたい動画となると、作り込んだだけでは報われない場合が多いと聞く。受け狙いで早く簡単に作った者が勝ち……みたいなところがあるようだ。キャラクターモデルなんかはノロノロ自作するのは莫迦らしくて、有り物を「お借りします」で済む。
「なんでそのキャラクターモデルを作るのか」という問いに舞い戻るわけで、「愛しい二次嫁を自分の手で作るのだ!」であるのなら、MMDやら動画でも立ち位置をはっきり自覚しておかないといけない。さもないと、閲覧数だけをネガティブな採点として受け止めてしまいかねない。
ここでもやはり、blenderで直接アニメーションまで作業工程にいれてしまった方が創作の幅が拡がるように思う。
④Unity化VRChatは次の大衆化のステップだろう。MMDの標準リグ入れが仕上がっていればUnityモデル化やVRM化が容易いらしい。なので、一応MMDを通過しようと思うものだが、blenderのRigifyを中継することで足りると分かる。MMDでしたいことがそんなにないのなら、MMD形式に拘る必要はそもそもなかったのだと気が付く。
なお、VRChatに使えるアバターはUnityで動くもの。VRMはドワンゴが推奨するファイル形式(バーチャルキャスト)。上では作業工程として、同一のように書いてしまったので混同されないように。
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