【これまでの経緯:
顔MODはカスタムメイド3D2のプリティフェイスを改造して作るのが通例でした。そのうち、はたと気が付きます。仕様を満たせば、別に一から作ってもええやん! そんなわけで、別に拵えていた寧々さんの顔をカスタムオーダーメイド3D2用にアレンジするチャレンジがはじまったのです……】
デキシーズ制服を詰めていく前に顔を弄り倒したくなりました。オレの悪い癖です。これまでのパティーンだと、「弄らない方がよかったのに――」てなこともままあります。果たして今回は吉と出るか……

顔の丈を縮めました。マツゲも弄ってるんですけれどね。

目の開度を98%くらいにすると原典に近くなるかなぁ、と。
原典スクショと見比べたり、3DS LLでラブプラス+をプレイしながら、どこを直したらいいかを判断してま~す。
優しげな眼差しの寧々さん――オレが作るとめちゃめちゃ主張してきそうな、肉食系の目になっているような気がしないでもありません。
付き合ってきたのが緑・寧々さんだから、まぁそれで合ってるのかもw
※緑(知的で強気)はお勉強会で「あ~あ、当たっちゃった」と正答を“褒め”てくれます。
ウンチクを披露してしまえば、長い顔にも意味があるんです。立体を見たとき、人間にはそれを顔として区別する独特の比率があるわけです。自然物(リアル顔)に馴れていれば、それは横よりも縦の方が長いのです。だから、自分の感覚に忠実に違和感なく処理しようとすれば、自然と瓜実になります。
人には好みのバランスってものがあるわけですね。ワタクシの場合はそれが面長である、と。
イラストと違って、立体物である、ということが大きく作用してきます。2D画ならホームベース顔でもアリですが、3Dだと、いろいろな方向から眺めた上でベストの決定を下そうとします。だから、原典に忠実にしたい思惑がありつつも、現ブツ主義が優先されたりもします。
今回は、顔の縦方向を縮めた方が原典に似るかも、という欲が改修を迫りました。
寄り目と耳輪の線についても語りたいところですが、とりあえずはこのへんで。
続きをクリックしてしまいましたね? それなら語って進ぜましょう!
寄り目ってね、3Dでは重要ですよ! 寄り目にした方が、「こっちを見てる感」が断然大きいんです! 遠目――ロングショットだと大して違わないです。むしろ、白人のような斜視気味の方が、ロングでは見栄えがいいやもしれません。
3Dでポリゴンキャラクターがカメラを顔の向きと目で追いかけてくる場合、それは間近であればあるほど、「こいつ生きてる!」感がしてきます。間近ですから、カメラに写るキャラクターの目は寄り目で正解なのです。VRのようなライブ感覚では、これ、すごく重要になってくると思います。
「今回の改修では、目と目の間隔が逆に拡がってるじゃないか」とツッコんだそこの貴方! よく見てらっしゃる。改修は単に、原典に似せたい思惑で近づけていったら、以前より広くなった、というだけのハナシ。そうなんですよ?
耳輪の線は、昔のアニメにあったような「6」の字でいいと思うんです。シンプルで必要充分な情報は6です! ところが、もうちょっと描き込みたいって欲が絵師には常にあるから、いろいろリアルな線を付け加えていってしまうんです。そんでもって、やり過ぎるとギョウザになってしまう。これが美味くない。
人体の知識としては全然間違っていなくても、絵面としてはダメ。違和感を受けないギリギリを模索してラインを描いていく必要があります。
――なんてことを考えるわけです。
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