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モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも (3)

日本語ダビング、日本語字幕でプレイ。

デューク・フリードの声優さんの声質は落ち着いていていいと思うのだが、富山敬さんとは明らかに違う。グレンダイザーUの人なんだろうか(キャスト全員分を耳にした後では、おそらく違うだろうと思える)。

余談ながら、グレンダイザーUのPVを見たが、うわ、まだこういうノリのBGMなんだ。この改定デザイン全般で感じるのは、オリジナルの方がよほど大人向けっぽい見た目よな、てこと。おもちゃが動いているようなロボットCG(フランス人が作ったゲームの方がよっぽど格好いい)。このPVでは見たいと感じなかった――異世界転生が始まりそうな絵柄だもの。記憶をなくした主人公とか書かれていると、どうにも暗くなりそうな雰囲気だし。大人のドラマにしてくれればいいが、そうはならんだろう。

ゲームの話に戻る。「反重力ストーム!」で「トーム」の辺りにエコーを利かせて欲しかった。

技名が連呼になるときは難しいが、変身時の「デューク・フリード」や「ダイザーゴー」とか「シュートイン」とか、なんでエコー利かせないんだろうな? ホントに原作TV版見てるのかね?

従者で指南役の名無しNPCを「先生」と呼ぶ王子デューク。これは英語版のままなんだろう。日本語なら、ふつうは名前呼びだろうね。たとえば、ブルース・ウェインが執事アルフレッドを(頼っていても)先生とは呼ぶまいよ。

また、フリード星の一般人を「臣民」と呼んでいる――王政だから、そうなんだけど。自由民や共和制がフィクションでとりわけ使われている理由を察するなら、敢えて臣民という語は使おうとしないかもしれないね。

兜甲児も石丸博也さんの声質とは違う。ぶっきらぼうな表現だけは踏襲しているもんだから、チンピラみたいに聞こえてしまう。

宇門所長はもっと大人びた雰囲気の声でないとなぁ。

この3人、声質が近すぎると思う。一度に喋ったら、聞き分けにくそうだ。アルト、テノール、バリトン、といった声質の違いも考慮して声優さんを決めて欲しかった。

ブラッキーが一番オリジナルに近い。声質もしゃべり方も。ガンダル司令も似せているけど、辛い。声優さんにどのくらいカネ払ってるんだろう。無名の人かもしれんね。エロソシャゲの声優さんに近いものがある。

牧葉吾郎はかなり似せてる。番太は……オリジナルをあまり覚えていないな――けれど、雰囲気がかなり違うと思う。

牧葉団兵衛は辛い。オリジナルが個性ありすぎて似せるのは難しいだろう。牧葉ひかるは、オリジナル初期のはねっ返りではなく、後期の落ち着いたバージョンで再現されている風。

日本語ダビングに期待していた層は、この完成版を聞いて、如何に予算の限られた枠で作ったのか想像しちゃうだろうな。ゆえに失望するだろうし、日本語ダビングとして目玉にできるような代物じゃなかった。

容量7GB足らずの、とても5200円にはできないような、同人ゲームじみた内容。Goldorakとしての価値しか意味を成さないようなモノ。国内版の観点で見れば、おかしなところまで目に付く、いかにも日本を知らない人達が作ったゲーム。

残念ながらそういう立ち位置のゲーム。日本で一儲けしようと尻馬に乗ったパブリッシャーのなんと浅ましいことか。
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[ 2024/04/20 23:28 ] アクション | TB(-) | CM(0)

発売後の規制/検閲

25%オフなので、Tomb Raider I-III Remasteredを購入しようと思ったら、パッチで表現が検閲されたという情報が入ってきた。

 ララが着用できた「SOLAのウェットスーツ
 ……使用権の問題らしく、パッチで除去された。

 赤十字
 ……パッチ後、緑十字に差し替えられた。ゲーム内で赤十字を使わないように、というのはNWNの頃に出てきてた。

 ララのポスター
 ……パッチ後、ロッカーの上に貼られていたピンナップ風のララ・クロフトのポスターが除去された。

 グレコ・ローマ時代の卍模様
 ……パッチ後、蛇模様(ラーメンのどんぶりの縁の模様に似てる)に変更された。ナチスの鍵十字と混同されるためか?

 Pierre Jacketの背中にあったヌード女性(乳首が見えている)の絵
 ……パッチ後、赤いビキニを着用した女性の絵に差し替えられた。

三番目の意図が、とりわけポリコレを思わせるものと受け取れる。乳首は見えていないのだが。性の商品化的な描写だから削除されたのだろうか?

別件だが、「UFOロボ グレンダイザー:たとえ我が命つきるとも」が、コンソール向け国内版日本語でのリリースを受けて、steamでの価格が5200円に改定されたり、日本語オーディオの提供が後日(4月19日)になったのは記憶に新しい。なお、日本語オーディオは、当時のオリジナル声優とは印象の異なる仕上がりとなっているようだ。
[ 2024/04/20 20:05 ] ダウンロード販売 | TB(-) | CM(0)

ドラマ「フォールアウト」その2

エピソード2は、ありがちなことに第一話より劣って見える。筋道を描く途中に相当し、話の核心を小出しに作っていくため、制作側の難易度も高い。

ターゲット(眼鏡の男)の人となりがどのように影響するのか。果たして何を知っているというのか。

ナイトを見殺しにするスクワイヤ・マキシマスは、デインの件で本当に無罪なのか?

初めの30分は雰囲気作りだけであまり意味は無い。3人が一堂に会す場面から物語がスタートする。

ヴォルトDwellerはピュアな聖人君子。グールは悪漢。スクワイヤだったマキシマスはピエロ。これが初期の性格付けのようだ。ここから、どのように変化して行くのか。

エピソード3はキャラクターの深掘りで始まる。今回はグール。モルデバーはジニーなのか? ルーシーの母親との関係は?

グールを演じるときのWalton Gogginsの鼻は、きっと緑色に塗ってある(後処理で埋めるため)。

この核戦争後の世界は、Falloutにしては、人類生き残りすぎだろう。とくにFallout3と4からすれば。Wasteland(本家のゲーム)なら問題なさそうだ。

低予算の安っぽい時間稼ぎが始まった。

「グールか? おまえはすでに死んでいる」
“Oh, you're a ghoul? You're a dead ghoul.”

「おまえは死んだも同然だ(オレが殺すから)」の意味だよな、本来は。グールは動く死体なので、「死んだグール」のオチ。

どうせ訳すなら、そこは「おまえは、もう死んでいる」だろうが! 北斗の拳と合わせてトリプルミーニングになったのに!

ノーム(ノーマン)。ヴォルト・ドワラーの中では最も合理的な知性の持ち主。

薬を失ったザ・グール(とルーシー)は首――headだけど、日本語なら「首」だろう――を諦めてしまい、スタジオ跡地らしきところに向かう。

その後をピエロと別のクラウン、二人の道化が漁夫の利よろしく、首を手に入れる。

第1話に比べるとパワーダウンして、面白くもないエピソードが続く。

視聴者のレベルを低く見たドラマ構成なのだろうな。間抜けな登場人物が多い。残虐性での外連味と可笑しさのアピール。なかなか進展しない本筋。かといって主要登場人物の深掘りで何かが出てくるわけでもない。

いま、エピソード4を視聴中なのだが、極めて退屈だ。

弱肉強食の中で名誉や道理(現代なら倫理)をわきまえるとどうなるか、はGoT(Game of Thrones)で既にやられていて、その出来具合は極めて巧みで、とても上質なドラマ体験だった。Falloutにそうしたエレガンスな部分は期待すべくもない。よくて、せいぜい子供向けだろう。
[ 2024/04/19 22:22 ] 映画、ドラマ感想 | TB(-) | CM(0)

ドラマ「フォールアウト」

アマゾン・プライムビデオでフォールアウトが配信されていた。エピソード1を今見ている最中。Westworldでお馴染みのジョナサン・ノーランとリサ・ジョイがエグゼクティブ・プロデューサーに名を連ねているそうだ。

冒頭のキノコ雲も圧巻だが、そこは単にビジュアルのフック。200年後が本番。今のご多分に漏れずWOKEな女主人公だ。「親指を立てる」の意味が(後のVault-boyと重ね合わされるため)深い。

ヴォルト33と32にはトレードの取り決めがあって、物資の他、血縁を新規に保つために男女の婚姻も行われる。主人公ルーシーの婿はまだ見たことのない男性。

このシーンを見ると非常にプロテスタント的であるように思う。男女が有無を言わさず縁組みされることを新興宗教として捉えることも可能だが、聖書にある通りによかれと事を運ぶ様は、クリスチャン系のものでしかあり得ない。

要するに古典的な教会による村社会が成立している様を目にしている。ゲーム内では片鱗しか表現されていなかったので、こうした“まだ生きている人々”のヴォルトでの生活を垣間見ることは新鮮だ。そして、その村社会が特に目新しくはないことに気が付く。

「地上の生存者達は、よりよい道を示される必要があります。正直、私は時々怖くなります。“前の”世界が私たちを変えてしまうのではないか、と」
“These survivors will need to be shown a better way. I'll admit I'm sometimes afraid that mean old world will change us instead.”

insteadを訳すなら、「生存者への手本を示せるのは我々です」という暗喩の前段を踏まえて、「恐れもあります。逆に私たちの方が前の世界に変えられてしまわないか、と」そして、「でも、娘と新郎の晴れ姿の前に、そんなことは吹き飛び、希望を感じるのです」と続く。

理想社会を、核戦争後というディストピアでありながらも実現しており、それは古き良きアメリカの習慣だった教会に通う人々の集まりなのだ。日本の大家族主義が核家族化してしまう前のように。

タイムスリップした良き人々が、現在の残り火に害される悪夢。このテーマはウエストワールドにもあった――有機アンドロイドのホストたちが、純粋で罪無き人々。

こんな平和なヴォルト33に何が起きるのか? ルーシーの弟がヴォルト32をこっそり訪れると……そこは廃墟同然だった。小麦畑は枯れ放題――小麦の疫病にやられたと新任監督官の女性は言っていたが。そして……

ゲームのレイダーはやられ役で、北斗の拳における「あべし!!」みたいなものだから、真の恐怖というものを見せつけられたことがなかった。

場面転換。マキシマスとウェイストランドの平和維持軍(?)の設定はドラマ独自のものだろう。指揮官ではなくチャプレン(※)と思しき人物が、崇高なる任務を訓戒している。ゲームに飛行船は登場していたが、敵役Enclaveとは旗が違う。
 ※クレリックと呼ばれているようだ。

Aspirantを訳さないのは疑問。「志願者」とした方が分かりやすくないか?

マキシマスに手を貸した人物はトランスジェンダーではなかろうか。女性声だが、髭があり胸の膨らみはない。調べてみると、Xelia Mendes-Jonesさんはノンバイナリーとのこと。Daneを指すときの三人称はTheyだ。BoSは女性でも所属できるらしく、いじめっ子の中に胸のある黒人女性もちらっと映っている。

小柄なパワードアーマー。制作費のかかりそうなプロップをよく再現しているな、とは思う。ゲーム中のものは人間より一回り大きく、いかにも外骨格という風体だったけれど。

鏡のルーシー。刃物の刺し傷が横一文字ではなく、縦だったような気がするのだが。

弟と人種的な特徴が異なるので、両親は必ずしも一人と交配したわけではないかもしれない。とはいえ、キリスト教徒なら厳格な一夫一婦制を主義とするはずだろう。

ヴォルト生存者、パワードアーマーのスクワイヤ、それにグールのカウボーイ。カウボーイがミソだよな。ウエストワールドと同じで。

“...we take it as it comes.”「来るもの拒まず」
これもちょっと翻訳どうかなァ。「来(きた)る者は拒まず、去る者は追わず」ではないのだから。「ありのままに受け入れる」の意味でしょ。つまり、無駄なあがきはしない、と。グールになってしまったなら、それでいい、ってことを言いたいワケだよな。
台詞っぽくするなら、「(Cowpokeは)甘んじて受ける」、これやろ!

第一話の監督はジョナサン・ノーランだった。演出も巧みで、導入部も分かりやすく、ライドもしやすい、良く出来ている第一話。女性主人公だけでなく、黒人男性のマキシマスがいるあたり、Star Warsシークエル・トリロジーと同じフォーマット。東洋人は相変わらずのMOBだったが。

ルーシーの父親(ヴォルト33の監督官)役がカイル・マクラクランだったって気が付けた? なんとなく見覚えがあったのはこのためか! 
[ 2024/04/18 16:43 ] 映画、ドラマ感想 | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (8)

アーロイがフィールドで入手するコンテナの中身のほとんどはガラクタで、売ることによってゲーム内通貨に換金される。ドラゴンズドグマ2で喩えるなら、50000Gが宝箱に入っているのと変わらない。そんなわけで、主人公の収入とゲーム内経済はいつまで経っても大した進歩が見られないままだ。

還ってきたシリウス星人は昔(1000年前)の地球の富豪たちで人工的に長命を保っている。トランスヒューマニズムの技術も使っているらしい。地球をハードリセットして自分たちに都合の良いように変容させるために、ゼロドーンのガイアを必要としている――でたよ、ベタな悪役。単純化しすぎだなァ。悪人と決めつけられるような輩でなくて、複雑な事情があることにしておいて欲しいものだ。そうやって善悪きっちり描かないと、アーロイ側に肩入れできないから、なんだろうけど。

ハリウッド映画の固定化した価値観と同じで、型にはまった寓話にしかする気がないと見える。

主人公そっくりの人物が登場する場合、大抵その役目は身代わりで人身御供だ。アーロイが倒れるべき場面でダブルが犠牲になるのだろう。

ベータが言及する(悪役組織に属する)人物名が出てきた。ここがドラマの肝になるのだろうか。

サイドクエスト

言葉のトゲ 湿っぽいが情感を醸し出す良エピソード。ただし、これを想起させる作品は既にある。たとえば、ジョディ・フォスター主演「コンタクト」やデニス・クエイド出演の「オーロラの彼方へ(Frequency)」。TNGなら「インターフェイス救出作戦(Interface)」も近い内容。

花の咲くころ これもしんみりとさせるいい話。やはり、類型はいくらでもあるが。Horizonならでは、というものが見たいところだ。ウタル族と胸の容器に収めてある種の設定には、なるほど。

メインクエスト

砂の海 ステージ設計は見栄えがするし、部屋を排水するギミックも懐かしのTomb Raiderそのまんま。物語もまぁ悪くないか――爺さんの持っていたエンバー(ホロ投影装置)と興行主一座の大きな夢。壮大な廃都ラスベガスがたったひとつの建物で終始するのは少し残念。

地下に施設が存在するのは、(チャベス先生によると、)2030年熱暑でネヴァダ州の都市が一旦放棄されたものの、2040年にルーレットで財を成したスタンリー・チェンが、飲んでも病気にならない水を作り、その売り上げで地下都市を熱から守るあぶくを地表に作ったため。なるほど、それであんな水槽があったわけだ。

エンバー(オーナメント)を1個見つけるとサブクエストが解放されて、もう1個見つけることが出来る。顛末として祝祭のホロ・イルミネーションを制御できるようになるのだが、そのビジュアルが非常にショボい。お馴染みのクリスマスやセント・パトリックス・デー、バレンタインデーの他に仏教徒の成道会(じょうどうえ)もあって、原文はBodhi Dayだった。世界宗教の分だけ用意されているのだろう。

槍ファイト

格ゲーのような指南役との戦闘教練があって、けっこうムズい。デフォルトのカメラが側面からでなくて、敵と自分が重なってるから、入力タイミングもよく分からない。うちのエリコン2はRBとAの反応が悪くなってるから余計に…… ここだけ新品のDualSenseに切り替えて、グラフィックも低にしてやってみた。それでも、雪が舞うとfps低下するんよな。

「不断の破壊」がムズくないか。R1 → R1 → R2 → R1長押し後離す → R2長押しのまま → アーロイがジャンプしたらR2離し、敵を蹴って後ろに飛ぶと同時にL2・R2同時押し → 射る画になったらR2だけ離す ……こんな感じか。R1長押し-R2長押し-射る のセットだけ練習して防御崩しの後にできるようにすればいいのね。一旦馴れてしまえば入力待ちも長めで簡単。

指南役から「エックセレントォーコンビネイション!」とか言われるとちょっと嬉しい。
[ 2024/04/15 13:13 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (7)

サイドクエスト

」の場所に行ってみれば「閉ざされた道」ばかり。特殊装備がない内は通れない。将来のどの時点で、その特殊装備とやらが支給されるのか、皆目見当がつかないが、とにかく、せっかくの探索気分を削がれる。行けるのか行けないのか分からないよりはマシだけれども。

沈んだ希望」を攻略していると、海中の「遺跡Iを調べる」が完遂できない。「息が続かないので(何かを)抜くことができない」とアーロイが喋るんだが、アイコン自体には何も変化がなく、「閉ざされた道」が出てきただけで、なんだかよくわからない。「閉ざされた道」は関係あるのかないのか? ネットで調べると、アクアラングみたいなものをつけたアーロイの画が出てきた。あ、そういうこと。

オープンワールドだと攻略の後先が本当に分からないんだよなァ。現時点では不可能なら、ハッキリして欲しいのだ。アイテムの有無で可能/不可能がハッキリしているのだから、できないことが分かっているなら、(できるようになるまで)地図上のマーキングは表示されなくていいと思うんだが。ビフォア/アフターで明らかな変化があるのならともかく――つまり、実行不可能な時点でも何か特典があり、実行可能になるとその特典が消滅する、みたいなこと。実行不可能なサブクエストの地図記号を、不可能な時点で、わざわざ表示すべきじゃないでしょ。可能になってから表示される方が、できることをバラしてるこのシステムでは都合がいいじゃないか。作り手の思想が噛み合ってないよ。

征服者の門」。いや、ヤーラとドラッカ、二人とも救いたいんだが。どっちかに加担しないといけないわけ? どこかで別の発見をすることによって、丸く収まったりしないの? ネットで調べると……ダメらしい、つまらん。クエストを進行させない、という第3の選択肢しかない。どうにかできるのが、ヒロイックなCRPGじゃねーの? ことごとく、プレイヤー自身のやりたいロールプレイを拒んでくるよなぁ。

故郷を離れて」。アーロイが冒険の途中で手に入れたシャードで、それなりの食料と装備を譲ってやれるだろうに。多様性のポリコレのためか、Westの原住民は黒人や東洋人のような、白人ではない人々が部族を構成している。したがって、今作はあからさまに白人の救世主のアンチテーゼになってしまうのだが。それを意識してか、アーロイの力ではどうにも出来ない部族内の掟や部族内抗争を描きたかったのかもしれない。テナークス族はとりわけ暴力的で愚かで、理知的とはいかない人物がリーダーシップを取ろうとしていたり、弱肉強食が徹底している。作り手は、こうしたサイドクエストを使って、教訓めいたエピソードを語りたがっているようだ。「故郷を離れて」は、いかにもな、意識高い系の共助的解決策を提示している。少々ダイレクトに過ぎて鼻につくが。

メインクエスト「開かれた空

テナークスは、21世紀ホログラフィック・メディアの(ランボーかコマンドーみたいな軍隊モノの)娯楽映画(※)を理想の戦士像と誤解していて、彼らの信念はそうした出任せの正義感を拠り所にしている――ある意味、メタでも自虐的な世界を作っているわけだ。だから、原始的な氏族・部族制にもかかわらず、コマンダー(邦訳は“司令”)とか、マーシャル(同じく“勇士”。元帥か軍師の方がいいと思うけど)とかいう呼称があるのだろう。イーグル・スクワード(Eagle Squad)なんて表現も登場した。
 ※正しくは(未来の)米軍の広報用映像だった。

興味深いのがチャプレンで、邦訳では“導師”。現実にアーミー・チャプレン(Army Chaplain)というものがあって、それがHorizonの世界でも残っているというおかしさ。しかも、その役目はそんなに変化していなくて、アメリカ人はゲームにも(保守派の好きそうな)宗教的性格を持ち込まないと気が済まないのだ。

そこにガイア(平和の使者)たる(白人の)救世主アーロイがやってきて、連中の部族抗争に巻き込まれつつ、任務をこなそうとする。ライターはかなり面白い視点で語ろうとしているんだな、と分かる。

イベントシーンの展開は面白い。大筋だけを追うとプレイの質はさほどでもないのだが、道中で「おい、そこの人、助けてくれ!」などの挿入があって飽きさせない。仲間との共闘も多く用意され、RPGらしい幅の広さが出てきた。序盤とは打って変わって愉しい体験。
[ 2024/04/13 11:12 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (6)

「死にゆく大地」、「地球の目」を経て、ようやっと面白くなってきた。他部族との交流がルーチンとなって副次機能を発見するタスクでワンエピソード完了となるのだろう。コンセプトは悪くない。

シリウスの移民からの逆侵略でSF的な拡がりも出てきたし、謎だった絶滅シグナルにまつわる関係者も明らかになった。サイレンスの立場だけは未だにモヤモヤするが。

8つもあったはずの副次機能は、予算の都合か続々編の都合か、3+1に限定された。似た繰り返しを3回もやれば十分だろうから、これは歓迎すべき短縮だ。

拠点が発展する「街」の要素が加わって、これはRPGとして純粋に楽しい部分だ。ただし、ここまでが長すぎる。チュートリアルも大概だったが、前段のつまらない部分の水増し感が半端なかった。
[ 2024/04/12 12:32 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (5)

メインクエスト「冥界の扉」の、リズの遺伝子コードでしか開かない扉の先にあるステージが、どうにもアーロイのアクションのもたつきのせいで気に入らない。

ボタン入力待機の状態があるかと思うと、スティックを傾けるだけでヒョイヒョイ飛び石ジャンプする状態に変化してしまう。明確にジャンプボタンを押すことが必要な箇所と、スティックを傾けるだけの箇所とが混在していて、アクションの繋がりが悪い――勝手に移動する分にはマシだが、あらぬ方向にジャンプする事故が起きる。

さらに悪いのが、グラップラーで引っぱられて飛ぶ箇所で、ジャンプボタンを二度押すことになっているはずが、二度目の入力が妙に入らない場所があり、三度押すことになる。だもんで、失敗して水に落ちて、下ろしたはずの梯子(三番目)がどこにあるのか分からなくなる。偏執的なアクション強制で、懸垂アクションの原型である初代Tomb Raiderより酷い。

シールドウィングを開くこともボタン長押しであるため、ジャンプ後タイミングよく滑空に移れなくて気持ち悪い。成功させるには、ジャンプボタン短押し後にシールドウィング長押しで、かなりモヤモヤする。懸垂から降りるボタンと「背面ジャンプ」のボタンも感覚としては正反対で気持ち悪い。

水に落ちてばかりで濡れ鼠なアーロイのこのステージは、とっても気持ち悪いアクションの連続。可燃物の爆発を利用して開扉する箇所(コンテナからの回収物採取目的)では、横に避難しているにもかかわらず、アーロイが揺れて勝手に落ちる演出まであった。

このあと、エリックという傷つけられない敵と戦うのだが、「連結部を攻撃して落とす」の解法がイマイチよくわからない。当てても落ちねーじゃん。

6カ所当てるんだってさ。そんなのわかんねーよ。黄色の部分か青色の部分かで、まずはっきりしない。どうして、さっきと同じ赤色じゃないんだ? 

ダメだな。この開発者の意図するところとこちらの感覚がマッチしない。まず、全般的に難易度が高め。そして、前作と違って、アーロイ側のパワーアップを順序立てていくお膳立てがない。スキルも細分化されすぎで、各武器との連携を強固にするには割り振るポイントを溜めるだけの時間と獲物(あるいはサイドクエスト)を要する。したがって、大して強くなっていないにも関わらず、難敵が待つイベントシーンに突入してしまう事態が起きる。

唐突に挑戦的な対処を求めてくることも気になった。天井の的に注目させられると、床上の敵を目視できない。連結部を正確に射るためのポジションは限られる。武器の威力によっては二度以上当てる必要がある。

ここをクリアすると、今度は水中での出口探し。息を止めていられる時間は限られるので、その間に水流の抵抗で進みにくいところをうろうろ泳ぎ回って、開発が意図した秘密の出口を突き止めないといけない。

うん、つまらない。よしやったるでー、って気持ちにならない。

なんだよ、この押しつけがましい展開。ようやっとメインクエストの大目標が明らかになった(遅すぎる目標の開示)と思ったら、唐突に黒幕の紹介と、アーロイの必死の逃亡。

シノプシスとしては、立ちはだかる困難を前に、主人公は一回逃げるのがこの手の定石らしい。しかし、こちらの気分としてはまるで盛り上がらない。なんや、それ。プレイヤー置いてきぼりやんか。

まず、暗所を明るくする術がない。暗闇では何にも目視できない状態。暗視ビジョンあったよな、前作。どこいった? 次に、手がかりの上手い提示がない。フォーカスも役立たず。肝心な時におしゃべりアーロイも口を閉ざす。アハ体験のように上手く作ってくれることが理想なんだが。今作のHorizonはなんか肌に合わん。

この場面、水中に出口があるのか? それとも陸に上がるのか? まず、そこがハッキリしない。プレイヤーにストレスをかけて解かせるだけの進行が連チャンする。もっと気持ちよく、「おっ!」とか「なるほど!」って思わせて欲しいんだが。作りが下手クソだなぁ。

全然分からない。扉があるのが分かっても開くのかどうか見えないじゃないか。開くの? 開かないの? ハッキリしろよ。これまでの伝なら、開く扉は赤い輪っかで輝いてたやんか。なんでアレがないの? こういうの、プレイヤーに対してフェアじゃないだろ。「どうや? 解けるか? 難しいか?(ウヒヒ)」って感じでタチが悪い。

そんで、こういう意地悪な作りだと分かれば、あとは簡単。親切ではないところがアタリ。扉を抜けて陸に上がったら、どこにも行けそうもないが、変なダクトがある。プルキャスターだろ?

どうして、つまらないと感じるのか。プレイヤーが動かしているようでいて、全く進行をコントロールできないところが乖離の原因だろう。映画のスペクタクルシーンよろしく、見ているだけだ。アーロイはプレイヤーのアバターとして機能するはずが、すぐにも制御を外れ、画面のこちら側はただの傍観者を強要されてしまう。

映画ならともかく、インタラクティブなメディアでこの不介入はない。2年前の作品でこれでは、ちょっと問題あるなぁ。プレイヤーが操作できる場面の難易度や質とドラマの展開が上手く噛み合っていない。アーロイにライドすることもかなり難しい。ロールプレイ的なお膳立てがなされていないからだ。立場と主義がプレイヤーに促されていない上に、急展開だけが見せ場になっている。

アクション映画として視聴しても面白くなく、ゲームとしても操作不能のイベントで面白くない。前作は視聴者をライドさせる物語がベースにあって、アーロイの立場とプレイヤーの探査活動とか一致していた。イベントシーンは新たなる脅威の幕開けとなって、やる気を削ぐことはなかった。今作は紡ごうとする物語とプレイヤーが行いたい活動とが不一致だ。悪戯に世界を歩き回される羽目になって、会いたくもない人々と出会い、ガイアの構成要素を6つだか集めるという、面白くなさそうな命題を突きつけられる。「~を倒す、その為に~する」みたいな露骨な方がむしろ分かりやすくてノレた。

どのへんがForbiddenのWestなのか、ピンとくるものがない。禁じられた山に入ること? それは前作でもうやった。

日本語音声は雰囲気に合わないので英語に変えた。洋画演出のポストアポカリプスなのに、吹き替えは何かが違う。専門用語と固有名詞の置き換えもSFらしい表現に準じていないし、上滑りして陳腐に聞こえる。

英語であっても、モブNPCの手抜きの台詞が既に雰囲気ぶち壊しで、見事なフォトリアル表現で不気味の谷だけは免れても、喋るボットの荒野を変革できなかった。このへんはドラゴンズドグマ2と全くご同様。

サイドクエストの方が面白そうに見える。そっちを進めてみたいが、山を通れないから後回しらしい。緊急性があったのかなかったのか、寄り道ばかりするアーロイに、どうでもよさそうなメインクエスト。ストーリーテリングがダメだね。
[ 2024/04/11 19:06 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (4)

ドラゴンズドグマ2の後に遊ぶととっても新鮮。見よ、アーロイの軽快な走り! fpsも20~30は高くて、アクションもしやすい。360度全方位に走って行ける、この自由! 

とはいえ、比べてみれば、サイドクエストの質は覚者様とどっこいどっこいに見えるし、アーロイの探索行も今回は目的があるように見えて、あやふやなまま展開するし、放置してあるコンテナから材料を取得するわで、両者ともやっていることは大して違わない。

けれども、プレイフィールは断然、Horizonのがいい。アクション性は間違いなくアーロイに軍配が上がる。

ビジュアルの作り込みは段違い。REエンジンのわざと地味にした画作りも決して悪くはないが、Horizonのド派手なくせに精緻な書き込みのテクスチャリングの前では、インディーズとプロを比較するくらい歴然とした差として映る。

見えてる地図記号のどれを追ってもいい。機会獣はどんなやり方で狩ってもいい。独り言が大好きなアーロイを黙らせることはできないが、ヒントは設定でなしにできる。フォーカスで情報を取得することで機械獣の弱点を知ることができる。武器や習得スキルが多彩。アクションとしての基本的な構成要素は必要十分で、2作目としての熟成も(やや疑問点は残るも)それなりに期待できる。

アクションゲームはこうでなくちゃ。ただ、このHorizonの構成要素を分解していくと、有名どころからのパクリが多いことにも気が付く。トールネックを見つけて機械炉をオーバーライドするといった解放手順は、アサシン クリードによく似ている。今作からできるようになったシールドウィングの滑空はゼルダの伝説が元ネタだろう。CRPGにチェス的なミニゲームが付属するようになったのはウィッチャー:ワイルドハントが成功したからのようにも思える。そもそものぶら下がり懸垂や飛び移りアクションはララ・クロフトまで遡れる。機械獣というコンセプト・ビジュアルは何を隠そうZOIDそのものだ。

既知の組み合わせの妙と提供されたアクションがかなりいい具合だった……それがこのゲームとしての魅力に繋がるのだから、わからないもんだ。アクションゲームの進化ってものは、模倣と改良と組み合わせでもう8割方出来ているのだろうねぇ。
[ 2024/04/10 16:33 ] アクション | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その10)

非公式FAQ

Q.ゲーム開始時のタイトルにIIがないの、どうして?
A.真エンドが開始するとIIが付くから

Q.鎧や武器の種類(最上位)が少ないの、どうして?
A.真エンド開始で入手できるから(出し惜しみされてるから)

総括
真エンドまでやり終えた。「加護なき世界」の部分を無くして、その分のリソースを全て「加護なき世界」より前に集中させればよいのに、という出来。

鎧などの装備品を、引き継ぎ2周目で活用するのがなんとももったいない。強装備を集めたければ、何度でも「加護なき世界」を体験すればいい、という構造なんだけれど、退屈過ぎる

クライマックスもぱっとしない。DLCダークアリズン(黒呪島)前のオリジナルの方が、オチはマシだったほど。

今作の主張は「自らの強い意志で運命を切り開く」といったもので、ありきたり。前作(オリジナル)にもあったニュアンスだが、前作が辺獄か煉獄からの脱出、ないしは輪廻を断ち切る、というThe Matrix Revolutions的な発想だったのに対して、今作は「劣化した焼き直し」とでも表現できそうな理屈と道程だけを抜き出してゲームのルートに仕立て直したもの。そのため、主義主張も薄っぺらで、それらをきちんとしたドラマで視聴者に提示することすら面倒くさがっているような出来具合――竜や監視者が台詞のみでそれっぽいことを語っておしまい。

「海に入れない」と言われ続けたからか、海底を歩けるようになる。しかし、だからどうした? やっていることはいつもと同じで、モンスターもデュラハン(とヒュージブルドラゴン)以外はいつものメンツ。まるっきり変化に乏しい。

作り手が強要する制約(重量、ファストトラベル)と不公正なクエスト(「寄り添う焔」がいい例)があからさまで意地悪。

アクション面もDLCダークアリズンに遠く及ばない。よろけ、ダウン、状態異常など、プレイヤーから操作時間を奪うばかりで、出来ることといったらボタン連打くらいしかない。キャンセル技のない格闘ゲームでハメ殺しされてばかりのような、フィールド探索につきものの理不尽な(モンスター)トレイン。

相も変わらず役に立たないポーン。同じ事しか言わない。開発手抜きのクエスト誘導の不備を一手に引き受けて、プレイヤーから発見の楽しみを奪う役割。

フィールド上に落ちているアイテム(含む宝箱)は、全てがゴミ。何を拾おうが、それが特別なボーナスアイテムであることは絶対にない。装備強化の名目のもとに煩わしいドロップアイテム漁りを延々やらされる。

ギミックのデザインについて考慮すると、全てが引き算で作ってある。一例を挙げれば、牛車が襲われる確率が異様に高い → なぜなら、確率を低くする「アビリティ」があるから。デフォルトの値は全て、こうした加点を省いたものになっている。だから、素の状態では不便・不都合極まりない。キャラクターを成長させて能力を買ったり、指輪などの装備品を身につけたりすることで、丁度良い状態(やや挑戦的)にするのがこのゲームの考え方なのだ。

コンテンツ自体を充実させた上で多少の捻りを利かせた出来具合であれば、作中のスフィンクス程度にはなったかもしれないが、結局のところ、中身がスカスカの未完成品なため、意地の悪いダンジョンマスターが遊び手のことを全く考えずに仕切っているようにしか受け取れない。

全てが雑で底が浅く、なにも目新しいことが起きない。作中の竜が覚者(プレイヤー)に言い聞かせる内容に従うなら、こんなゲームを遊ぶことを強い意志でもって止めることが、覚者らしく最も理に適っている。

ディレクションの方向性を間違ってると断言できる。今作も、カジュアルでバカゲー要素しかないくせに、何をとち狂ったか、「冒険を味わってもらえるように」、「思ったことはだいたいリアルと同じようにできる」などと誇張したリップサービスしかできないディレクター。大人の事情と言うよりも、会社とグルで安く作って上手く儲けてシメシメなのだろう。インフルエンサーの案件にどれだけカネをつぎ込んだか知らないが、「今のゲームソフトの価格は安すぎる」との主張で非常識な価格設定をし、ゲームの質で勝負しないパブリッシャーとしての姿勢はきちんと問わなくてはいけない。続編に喜んだ熱心なファンを裏切る仕打ちに、よくそんなことができるものだ、と呆れてしまう。

[ 2024/04/09 06:01 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その9)

寄り添う焔

ナデニア暗殺の首謀者を暴き、その理由を知ることがクエストの目的。首謀者までは判明した。そして、以前と同じく、「捉まえる」したら、消化不良でクエストが終了。えっ、なんで? ちゃんと捕まえたのに。

ここもゲームの文法に従ってことを運んだのに、故意に捻りを利かせたという念の入れよう。こうやってプレイヤーを欺いてくる手法はフェアじゃない。たしかに、台詞でそれらしいことを暗示しているけれど、だったら何が変わるってことを想像できるように明示してこないのはズルイ。

そして、セーブの仕様でやり直しが利かないというクソぶり。これがカジュアル仕様で、「あ、やられたなァ。もう一回」なら全然問題ない。捻ってあって面白い体験だった、で終わるのに。その場でやり直しができずにプレイヤーをあざ笑ってくるような手法に悪意を感じるね。

ゲーム的に成功とされる行為をしても、(では先ほど)首謀者がどうしてそれを隠したくて自害したのかが分からない――理屈がない。ただの負け惜しみってことなのか。理由を暴かれたら自害しないのも謎。要するにゲーム的にプレイヤーを翻弄してやろうという意図だけで出来ているから、NPCの理念が存在しないのだろう。NPCはただのお人形なのだ。

だから「竜憑き」の仕様も嫌われるんだろう。「竜憑き」自体は悪くない発想なのだが、プレイヤー側に取れるオプション――つまり、治療して世界に貢献する――を用意していないことが非常に問題。作り手が一方的にプレイヤーを貶めてくるように見えて、意地悪なダンジョンマスターがこのRPGを支配しているんだ、ということが分かるだけ。開発の簡悔精神がRPGジャンルで発揮された珍しい例で、「竜憑き」は歴史に残る偉業だろう。

こういう意地悪にはセーブマネージャーでもって対抗するしかない。「ざまぁみろ! おまえの用意した意地悪な罠をことごとく役に立たなくしてやるわ!」 ……プレイヤーがこんな感じの反応になるのは、もう仕方ない。受け手に甘んじていないのがPC版の革命たるところなのだから。プレイする主導権はプレイヤー側にあるのであって、ロードの権利を潰すような作り手の横暴を許してなるものか。革命万歳!
[ 2024/04/03 01:12 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その8)

DD2_quests01.jpg

この5つのクエスト(上図)。どれも進行の仕方が分からなかった。ある程度はプレイヤーの想像力を必要とするのだけれど、基本的に雑だから、としか言えない。

「知らしめた活路」は、(別のルートがあるとは言われるものの、)火山島へ続く道がどこなのかわからず、バクバタルにこれ見よがしにある大門から行けない。目的地だけは南だと判明しているが、ルートが戦場の霧に隠されていて、明確ではない。ヒントはポーズメニューの画面(古地図風の画面)にあって、雲に隠されて微妙に見えてるんだけど。まぁ、ここはプレイヤーが気が付くべきところかもね。ただし、火山“島”っていったら、地続きで行ける大きな陸地だとは思わないよね、普通。バクバタルよりずっと小さい面積の島なんだろうな、って思うでしょ。桜島くらいの。常識的な言葉遣いじゃないから、プレイヤーを欺す気マンマンだよね。

「若き彫刻家の憂鬱」は、石化させるためのアイテムがメデューサであることまでは分かるが、メデューサがどこに居るかの情報がない。主人公がポーン奴隷として使役した冒頭の場所に出てきたことは分かるが、それがどこなのか、マップで見当を付けられない。上と合わせて、この徒歩しかないRPGで自分で探せ、と? かなり酷い扱い。

「神凪の声」は指定の場所に行ってもアンブロシウスがいない。時間によるものなのだろうか。アンチョコを見たら、禁呪究理院の地下で会えるという。指示はマップの地下での同ポジションを表現しているのか?! だとすると階層の上下を示すことができない記号は不備だし、プレイヤーを欺していてズルい。

「選び取る処世」はヒューゴを脱獄させることが目的だろうと想像はつくが、ヒューゴに話しかけても進展しない。もちろん、鍵を開けようと試みた(鍵を開けた)が、すぐに攻撃してくる看守を倒していいものか判断できない。アンチョコによれば、ヒューゴに何度も訊かないといけないそうだ。RPGのクエストでいきなりそういうこと(何度も訊く)をやられても(通常の一回訊くだけで済むと)見分けが付かないので分からない。ここもプレイヤーを欺していてズルい。プレイヤーを引っかけるような作りの場合は、あらかじめ、システムがニヤニヤしてるって雰囲気を漂わせてくれないと、「あ、ここは何かあるな」って気が付けない。ポーカーフェイスでやるのはアカン。

「月は雲に隠れ」は、誰からヒントをもらえるのか分からない。ここまでに会った重要人物に訊けそうな項目は会話に出てこなかった。もっとも、ドラゴンズドグマ2のシステムの場合、クエストを優先にしない限り、関連した項目がアクティブにならないだろう(つまり、クソってことだよ)。ヴァルデマルのことはすっかり忘れていても仕方ない。なぜなら、1作目の同じ役割のNPCと違って、プレイヤーの得になることを何もしてくれないのだから。ファズス絡みで進展しそうだ、ということしか予見できない。

総じて酷く雑な作り。さすが、決算期前のフルプライス売り逃げ詐欺ゲー(笑) ゲーム内の表現まで詐欺だらけ。

腐りかけのカリンをくれ、というクエストがある。みずみずしいカリンをあげれば済むと思うが、「腐りかけ」の状態であることを求められる。なんでや。腐ってきたところを見計らって食えよ。他にもいくつかバカゲーの要素があるんだが、カジュアルに遊びやすくしていない仕様はほんとに謎。クリア時間水増しの為に面倒くさく(ドラゴンズドグマ2の場合は「不便に」)しているんだろうかね。
[ 2024/04/02 00:15 ] RPG | TB(-) | CM(0)
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