Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

ドラゴンズドグマ2 (その7)

やり直し中。今回は、バタルの諜報員を捕まえたり、司法官を地下図書室に案内することに成功した。

新たに加えたMODは、ポーンの売り込みを止めさせる、ロス体力を時間で回復、リング効果増大。全てREframeでTweakするMOD。後者2つはFluffy対応で扱いもラク。

DD2_mods01.jpg

Crazy&Metamorphosis~ と Item Tweaks は、「1gp」を有効化させて店で上限まで買ったら、あとはもう解除。~excess weight は、The Rings Enhanced で効果倍増するので不要になった。

ここまでやって、ようやく前作の雰囲気に近くなった。オリジナルの重量は厳しすぎる。あらかじめ各所にファストトラベル(戻りの礎)が常設されていなかったり、成長が遅かったりすることも、要するに引き延ばしで、カジュアルに遊びたい場合には障害でしかない。引き延ばされた時間でお使いクエストをたくさんやって欲しいということだろうが、つまらない内容が多いため、求心力は乏しい。

リアル志向ではなくて、全般的にカジュアル向けの仕様が多い――リアルなのはビジュアル表現だけ。たとえば、余所の家に置いてある宝箱から中身を取っても誰も気にしないのは、昔の国産RPGのようなお約束だろう。「探究心の証」を始め、貴重なアイテムが無造作に、そこを探索に来たプレイヤーへのご褒美として配置されている。全くリアルじゃない。

「戻りの礎」は宿場町のような場所には常設されていて然るべきだろう。悪戯に往来をさせるために取り除いてあるように見える――なんなら、プレイヤーパーティーが「戻りの礎」を設置する役目を帯びればよいのではないか。

「刹那の秘石」はクエスト完了でもらえることがあるが、カジュアル仕様に見合うように価格設定はもっと勉強してもいい。入手数を制限することで、カジュアルでありながらも頻繁に通えないという抑制効果を生じさせることができるはずだ。

ジョブのカスタムスキルが4つだけというナーフは、今作のアクション面をとてもつまらなくしている。総合職のアリズンを際立たせるにしても、このやり方は感心しない。

クエスト:
ヴィルヘルミナと親しくなったら、貴族アロルドを殺すために現在の地位(娼館の主)を築いたと吐露される。そこで、アロルドを陥れるための証拠を発見してくる時限クエストが発注された。

このゲームの単純且つ雑なところで、「アロルド邸で家捜しすればいいんだろ?」で図星。貴族の誰かがヒントをくれるかもしれないのだが、結局、これをやらせることが目的だろう。アロルドはなんで自分に都合の悪い書類をわざわざ隠しておくのだろう。燃やせば? 底が浅い、ってのはこういうことなんだよな。カジュアルゲームのつもりでいないと愕然とするんよ。酷い出来。

かと思えば、メルヴェにでかけたセバスチャンが帰らないから様子を見てきてくれ、と発注されて現場に行くも、セバスチャンのセの字も見当たらない。関係ないモブがゴブリンに襲われてる。ネットの「草むらで倒れてる」情報を頼りに探すと居た! 出かける前に万能薬渡したやんか? いきなりフリーダムな、カジュアルっぽくない文法で答えをはぐらかしてくる。

一番酷いのは(デモで有名な)ロジェ探し。東の慰霊碑で見た、夜咲く綺麗な花を集めていた、という情報を頼りに東へ向かわされる。慰霊碑(?)にしては墓石がたくさんある場所を東に行くと、鍵のかかった門があって入れない。ロジェはオオカミに捕まってさらわれたのを見た、という情報もあった。細い吊り橋で一旦北上し、さらに東に行くと、また花があって、すぐ近くの洞窟が目的地なのだが……こんなの分かるかね? 誘導が雑すぎる。確かに、オオカミのアクションで咥えて引きずるのがあるけど、それで拉致されるんじゃ不自然だろうな。普通、喰われちまうだろう。
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[ 2024/03/31 00:18 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その6)

ダメだ。退屈でつまらない。クエストがとても興をそそるようなものではないし、戦闘も単純すぎてつまらない。たいしたバリエーションもなく、弱すぎるか強すぎるモンスターしか出てこない。粗雑で底が浅く、grindばかり。続けるのは不可能だ。

いずれにせよ、ナデニアを蘇生させた場合のクエスト進展がなく、よく分からないまま。パッチでニューゲームが追加されたので、潔くニューゲームした。

MODてんこ盛りで遊ぶしかない。セーブデータ・マネージャーとマップアイコン・カラー化と肩越しFOV。ポーンをギルド&倉庫化はパッチ後のバグ報告があるため止めた。これだけMOD頼みのゲームも昨今珍しい。やり直しで覚えていないので、スフィンクスのリドル対策も入れた。※肩越しFOVは(パッチ前は分からんが、)ゲーム起動時にクラッシュした。

今回はとにかく新ジョブを早めに習得して、シネマティックはどうでもいいからサクサク雑魚を屠っていくスタイルにしたい。こんなgrindまみれの虚無ゲーなんかやってられん。
[ 2024/03/30 00:26 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その5)

以下のMODを試してみようと思う。

MODマネージャー
Fluffy Mod Manager

アイテム価格、重量の変更&ファストトラベル用アイテム追加MOD
Item Tweaks – Cost 1 Gold – No Weight – x10 Sell Price
Crazy and Metamorphosis Merged and in Every Shop
 要は、店売りのお品書きリストを上書きしているだけで、比較的おとなしい改造。

増積の指輪の効果を上げるMOD
Do not be afraid of excess weight
 500はやり過ぎだろうと思うので50にしておいた。こちらも基本機能はそのままで効果の数値を増加させただけ。
 上と合わせて、有効化する順番に気をつけるべし、とのこと。

非戦闘時ダッシュのスタミナ消費ゼロMOD
No Stamina Cost When No Fight
 ※REFrameworkが必要。
  ここまでくると、ダミーのDLLを通じて仕込むため、カプコンが問題視する改変に抵触してくるだろう。機能修正が不具合を引き起こすかどうかまでは判断できない。

ロックオン機能の追加MOD
Lock On Combat and Camera Controls
 ※REFrameworkが必要。
 ※_ScriptCoreが必要。
  前述のMODを全て導入して問題なければ導入してみたいナ。

ヘルメットの非表示MOD
Hide Helmets
 マネージャー経由でなく単体で導入することと、バグ報告があるため、止めた。

余談:
「一部の悪質なMODは、風評被害と業務負荷における損害を与える」とカプコンは公式見解で述べている。

要するに、キャラを裸にひんむくMODと、そうしたMODを導入した無知なプレイヤーが「バグがある」と発言することを暗に指しているのだろう。

これがどういうわけだか、海外では「PCゲームにおけるMODの導入はチートと変わらない」という主旨に変換されて広まっている。カプコンはMOD排斥派なんだと信じさせることに一役買っている。

カプコンの肩を持って説明すれば、「非公式MODがゲームを改変するやりくちは、チートと同じ挙動で実装されているため、当社の取り組みに関する説明ではそのように扱います」と言っているに過ぎない。

ご丁寧にも、
Mods no different than cheats affect the product.
と英語で表現してしまったのが運の尽き。

公式の表現が悪いことにそもそも原因がある。「チュンリーを裸にすることは許せない」とか、「Modderが拵えたウンコなMODがゲームを破壊するのは当社のせいではない」と英語でジョーク混じりに素直に訴えればいいものを。

日本発らしい“奥ゆかしさ”が海外では分かってもらえず、全く通じていないどころか誤解されて、同社の姿勢を風評被害のただ中においている。まさに、身から出た錆で大間抜け。

ドラゴンズドグマ2に関していえば、仕上がりが粗雑で値付けの高い製品に消費者がNOを突きつける際に、「そんなこと言うなら、MODなしでユーザーが満足できる品質にしとけよ」という恨み節がくっつくのは避けられない。

どんなに優秀な開発でも、常に万全な製品を出せるとは限らない。決算期前の事情や開発期間と資金の不足など、それこそ不味い要因はごまんとあり得る。だから、MOD界隈を敵に回すような発言は、表現上のものであって悪意はないとすぐにも訂正すればいいのに、それをやらない莫迦企業がカプコンなのだ。

MOD、海賊版対策、マルチプレイに対するチート行為の3つは、それぞれ異なるレイヤーとして倫理を問うべきだろう。これら全てを損害として捉え、一緒くたの技術的な問題解決の取り組みとして提示してしまっていることが、とっても頭悪い。株主だったら改善要求する事例だ。

MODは使うユーザーに非があるとして、業務の負担として計上すべきものなのかどうか、そこを今一度改めて欲しい。新作バイオを遊んでいて、きかんしゃトーマスが出てきたら、カプコンの過失だ、と訴える人がいるのだろうか? 「チュンリーを裸にすることはいけません。やめてください」の方が、よっぽど事情が伝わるのでは?

ドラゴンズドグマ2の場合、私が導入しようと思っているMODは、カプコンがゲーム内に導入したマイクロトランザクションを壊す要因になる。たとえば、ファストトラベル用のアイテム価格を低下させてたくさん入手できるようにした場合、それらをポーンクエストの報酬や、借りたサポートポーン・オーナーへのプレゼント品として使うことができる。つまり、マルチプレイのチート行為に該当するわけである。

REエンジンがセキュリティーの一環としてこれらを否定しているのであれば、激しく衝突するだろう。さて、カプコンはどういう対策に出てくるか? これで同社のマイクロトランザクションに対するMODへの考えが分かる。

[ 2024/03/28 21:57 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その4)

バタルへ向かったら、道中とても苦労した。レベルが足らなかったようだ。体力回復薬が底をつき、逃げ回って、直前ロードを繰り返して、ようやく到着。

JRPGにありがちな「レベルを上げておかないとクリアできない」パターンが暗黙の内に出てきたわけだ。で、そのレベルがどのくらいあればいいのかが判断できない。現在24レベルくらい。上限は999だそうだ(笑) 前作は200だったとか(覚えてない。最終的に∞になったので)。

そんなわけで、中盤から評価が変わり、軽くメゲた。どのくらいgrindしなければならないのか。100レベル、それとも200レベル、もっと? お使いクエストも面倒くさいものが多い。丁度、Starfieldのような案配だね。「ひょっとして、駄作かな?」というセンは不思議なことに共通項があるもんだ。

そして、バタルの女王を守れなかった。このクエスト、初見無理じゃね? 右手に刀傷が付けられたと聞けば、普通は隠すだろうって思う。この事件の犯人はそう考えないらしい。ランタンを点しても判別できなかった(グラフィカル設定のせいか?)。プレイヤーにフェアであろうという姿勢は作り手には乏しいらしく、雑な作りのままなんだ、ということが分かった例。

この世界では覚者様だけが蘇生を使える。しかも、自身をも蘇生の対象にできるという希有な例。一般的に自分自身を蘇生させることは無理だ――条件指定で自動的に起動されるのならともかく。自身が死んだら、蘇生術を行使できる唯一の存在が居なくなるのだから、不可能だ。多人数パーティー制なら、死亡した当人ではなくて、他者によって蘇生が行われるのが一般的である。

ともかく、バタルの女王もモルグで蘇生できたのだが、クエストが追加/変化しないばかりか、部下への手紙が所持品に加わらない。どうやら、フラグ管理に穴があるようだ。雑だからね、十分に試していないのだろう、そういうことになる。やっぱり、決算期前だな、ってことだった。

こうなってくると途端に冷めた。あまり楽しくない。バグかどうか分からないが、対処の見当が皆目つかないクエストと、どれだけやればいいか分からないgrind。十分遊んだし、もういっか、って気になりつつある。

24時間ほど遊んだところで、こんな風に一段落ついた。気を取り直して再開するかどうかはわからない。ゲームプレイは水物だね。
[ 2024/03/28 04:00 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その3)

味方のNPCが偽覚者王を引きずり落とす為の方策を伝えてきた。台詞の内容と演出は昨今のリアル志向とはかけ離れていて陳腐。連続性や時間的な前後を考えると、辻褄が合っていないことも多い。

ゲームの都合だけで出来ている体裁で、とても王道の冒険譚らしい体験とは思えない。ドラマや映画的なワンシーンとは比肩できない低品質。物語となるクエストは茶番だし、チャチで稚拙だ。

どうしてそう感じるかと言えば、ビジュアルがフォトリアル志向だから。我が主人公に課せられたナラティブが安っぽい漫画のようにご都合主義で現実味がなく、写真のような映像で紡がれる表現との違和感が大きい。ラノベのような2Dアニメを用いたビジュアルであったなら、それほど違和感を抱かなかったかもしれない。

また、第一作体験者には既視感の多い内容であることも気がかりだ。城都での出来事、登場人物、ほとんどが以前にもやったような気がする。その上、嘘くさい仕上がりとくれば、表現すべき方向性に統一感がないように思えてくる。

ところで、ポーンの道案内はお節介が過ぎるように感じてきた。イベント未経験のサポートポーンを雇った方がいいみたいだ。プレイヤーが主導で寄り道しながらの探索でないと、この手のオープンワールドの楽しみがスポイルされてしまう。ポーンの尻を追うだけじゃ、道も覚えられない。

こうなると、このCRPGの愉しさはモンスター討伐と、覚者およびメインポーンのビルドや成長こそが目玉で、他はオマケ要素なのだと分かる。8990円の値付けで買ったにしては物足りない印象だ。バイオのリメイクのように、せいぜい5000円くらいで十分に見える。
[ 2024/03/27 14:24 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その2)

ヤバイ、面白い(笑) だいたい2世代ほど古めかしいCRPG。しかし、懐かしくて熱中してしまう。

ベセスダのSkyrim経験者には、JRPG的な風味が加わったエルダースクロールの亜流として遊べるんじゃないかな。街道沿いではあるものの、古き良き探索が愉しめるのは間違いない――覚者が死なない限り、ローディングスクリーンを見ることもないし。

決算期前リリースのタイトルにしては、想像以上によくできていて感心してしまった。現代的なプレイヤーが批判するもっともな理由は、いわばドラゴンズドグマの名を冠したことによる“古き良き伝統”のせいなのだ。

懐古趣味のおっさんゲーマーからすれば、非常に“分かっている”タイトルとして歴史に名を残せるほど、近年珍しい作風だと言える。

最適化不足は非常に残念だが、レイトレーシングをオンにした場合でも、(VRAM6GB未満の利用量で警告的なオレンジ色扱いとなるも、)目立つスタッタリングはなく安定動作している。城都内でのFPSは50台から40台へと若干低下してしまうが。

プレイヤーキャラクターの覚者とメインポーンが城都に到着してからは、(ほとんど前作の踏襲で)自らが覚者である証(あかし)を立てるべく奔走することがメインクエストとなる。ゆえに凝ったストーリーはまだろくに語られていない。

この修行期間とも言えるパートで、プレイヤーはこの世界での生存術と効率を身につけることとなる。ただ、システム面から判断すると多少は難しいかもしれない。

ランダムエンカウンターで強敵に当たると負けてしまうことも多く、セーブポイント(今作の場合は宿屋)への往来には時間と手間がかかる――昔の、黎明期のCRPGはこんなのが当たり前だったような気もする。

メインポーンには「草模様の野営道具(6キロ)」を所持させておくのがいいだろう。キャンプ用具を運搬していたサポートポーンを(リムストーンなどで)交代すると、キャンプ用具が自動的に倉庫に収納されてしまうため、野営ができなくなってしまうから。この仕様は前作と同じだと記憶している――だから、倉庫へ瞬時にアイテムを移動したければ、サポートポーンに全てのアイテムを持たせた上で、投げ落とすなどしてロストすれば手間が省けるのだ。

ジョブレベルの上昇もほどよく、覚者とメインポーンは適度に成長できる。不要な強化素材を換金することで宿代含め、必要な所持金も確保でき、ゲームバランスも巷で不安がられるほど悪くない。難易度設定は無いものの、全般的に難度は温い。

チャレンジングな中ボスクラス(オーガー、ミノタウロス、サイクロプス)との遭遇を念頭に、武器強化やスキル解放に勤しむ辺りが近隣エリア制覇の初期目標となるだろう。

「竜の鼓動の欠片」が欲しい場合、ゲームを始めたばかりのプレイヤーのポーンを借りてキャンプで夜明かししてあげるといい。ポーンクエストが完遂となって報酬として「竜の鼓動の欠片」がもらえる。これを三回繰り返せば、蘇生1回分の「竜の鼓動」に変換される。

「刹那の飛石」は、「探究心の~」の最初の報酬なのでジョブギルドで交換すれば、ロード問題で詰まった場合の保険になる。

つまり、ゲーム内ではプレイヤー目線での遊びやすさが一応考慮されてはいるのだ。それに気が付くには、ある程度のプレイ時間が必要となってしまうわけだが。

「竜憑き」に関しても、実は治療法が用意されているのじゃないか? バダルの「聖なる炎」なんかが怪しい気がしている。私がライターであったなら、覚者とタメを張る存在に、実際的な効能を持たせたりすることだろう――あるいは、聖なる炎はインチキで、覚者の唯一無二の存在感を補強するために使われているのかもしれない。

「竜憑き」は、中世の黒死病の大流行を思わせる、面白い発想だと感心する。箱庭に致死性ウィルスとは! コロナ以後の今、なんとも上を行く発想だ!
[ 2024/03/27 05:26 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2 (その1)

ホライズンが意外とつまらなかったので、話の種に購入してもうた。感触は悪くない。前作そのもののプレイフィールが蘇った。4時間ほどかけて城都に到着。

最適化不足?
レイトレーシングをオフ、一部設定(シャドウなど)を低にして、メモリ利用量がオレンジや赤色にならない設定(6GB未満)にしてはいるが、城都宿屋前でFPS50前後は出ている。Win11が動作保証される程度のデスクトップパソコン(i7以上かな)でRTX3050以上であれば、遊べる範囲のパフォーマンスが出ると思われる。

移動は遅い?
確かに距離があるけれど、スタミナ切れまで走れるから、ホライズンの印象(ファストトラベルや騎乗はあるものの、やはり移動距離が長め)とさほど変わらない。

アイテム管理
インベントリーが優れているとはお世辞にも言えないが、前作と同程度。

もっさり?
シーフを最初のジョブにしたので、鈍重で扱いにくいということは無かった。前作並みに見える。確かに「よろけ」を喰らうと隙が発生してダメージを負いやすい。しかし、ドラゴンズドグマの戦闘は基本的に難しくない。黒呪島のような強敵が出てくるまでは。(城都到着までに)カスタムスキル1つ、パッシブ2つ、ノーマル2つくらい習得できた。

宿屋代が高い?
RPGの基本を守って周囲を探索し、NPCからのお使いを完遂してやるだけで十分な資産が築ける。城都に到着する頃には10000GP超の小金持ちになって宿屋代は十分賄えた。酒場で全員におごれるほど(2000GP)。現在8レベルで、初期装備より1ランク上の鎧と武器を装備している。全然余裕だった。ちなみに、他人の家の中に置いてある宝箱を空にしても何も咎められない。

オープンワールド?
序盤は隘路で両脇に森や崖。ほぼ一本道でリニア。前作と同様。

ヒットポイントの上限が減る
これ、前作にもあったと思うんだけど。乱戦で不味い動きをしているとダメージを喰らって減るね。相手がゴブリン、オオカミ、ハーピー程度ならまるで問題ない。無償で癒やしてくれる泉やリムストーンからのキュア効果が存在しなくなった(その代わりがキャンプ)。

キャンプ
最もグレードの低い用具一式が7キロもあって重い。力自慢のサポートポーンに持たせておくしかない。

蘇生アイテム
1回分は無償で揃った。ファストトラベル用のアイテムはまだ入手していない。

ポーンが媒介する感染症
城都で雇ったポーンから、そういう病気があることが告げられた。予兆に気をつけないといけませんね、といった台詞が出た。

困ったこと
リザードマンの巣に毒壺を投げる際、追毒ダメージを負ってしまったこと。サポートポーンのメイジに一昼夜キュアを断続的にかけてもらっていたら、いつのまにかデバフが切れて命拾いした。
[ 2024/03/26 10:25 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (3)

ややもすると退屈なこのゲーム(の前作)を、どうやって実績全クリアまでプレイできたのかを思い出した。前作で抱いた強い印象は「機械獣との戦闘は面白い」というもので、サンダージョーのような巨獣を相手に、重要な部位を切り落としていくアプローチが爽快だった。それ以外は、多すぎるヒントや余計な情報を減らす方向で遊んでいた。

たとえば、マップの過多な情報に影響を受けないように「極力見ない」など。このゲームのクエストは獣道か街道を辿って行けるエリアで発生する。コンパスのアイコンだけでは地形の狭間で曲がりくねった道を表現できないから、どうしてもマップを見なければならない時もある。しかし、枝道をどの方向で折れるかといった道順さえ暗記すれば、あとはコンパス頼りで冒険ができる。マップの凡例アイコンを全て緑色にする、といった穴埋めの追求で遊びきったのが前作だったのだ。

さらには、アーロイの五月蠅い台詞を無視する。アーロイは目的や目標を台詞で幾度となく指示してくる。プレイヤーは自発的に考えることができずに、彼女の言いなりで盲目的に従うだけだ。なので、音声言語を英語にする。こうすると、注意して聞き取らないと直近の目標が分からない。字幕は日本語にしておけば、全く不明ということにはならない。適当に「流し見」して聞き取りながら、まずは自分の直感で動くということを行ってエリアを開拓していった。

そして、サンダージョーのような大物を相手にするためには、武器とスキルのアップグレードが欠かせない。部品やお金を貯め、店に通ったり、狩猟スキルの試験に合格することで、アップグレードを繰り返した。こうして自然と戦闘に勝ち残ってゲームの大半を消化できた、というわけだ。

ホライズンの今作はとりわけ退屈で無意な要素が多い。自発的な冒険心を武器にしなければクリアは無理だ。ある種、ベセスダのStarfieldにも似た古臭さに耐えるには、この考え方しかない。さもなければ、革新的で目新しいゲームだけを選り好みしてプレイすることだ。間違っても、プレイステーションで発売された2年前のゲームに期待してはいけなかったのだ――私みたいに。

結局のところ、クリアは義務ではないのだから、つまらなかったらプレイする必要はない。金ドブは免れられないが。それに、我慢して遊んでいると、いつの間にか面白くなってきたりするかもしれない。それがゲームというメディアの機能だろうから。
[ 2024/03/26 01:08 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (2)

前作より筋運びが悪い。戦闘ギミックも劣るようだ。闘っていてつまらない。前作の多彩な戦闘方法が狭まってしまっている。

サイドクエストはつまらないからメインストーリーを進めているが、戦闘のつまらなさでめげそうだ。武器強化も役に立たないようなものしかない。前作の方がここまでの全てにおいて勝っていて、よほど完成されていた。

エイム時のスティックの加速具合が思わしくない。プレイヤースキル以前に、挙動に不利が課せられていて、コイル強化で無くなっていくパターンなのだろう。蓋を開けてみれば、ドラゴンズドグマ2とおっつかっつだった。最適化不足だけは免れているが。

物語のフックが弱すぎて、興味を保ち続けるのは難しい。こんなにつまらないとは。この種のゲーム体験がホライズン1作目の頃よりも上質になってしまったことが根本にあるだろう。そして、2作目ではプレイヤーが気に入っていた部分が劣っているが為に、さらに評価を下げてしまう。プレイヤーは目が肥えていて、つまらない体験に時間を割く余裕も無い。

導入部の出来の悪さが敗因だ。

おそらく、今ゼロドーンを遊んでもあまり愉しく感じないだろう。今作よりはマシだろうが。探索要素やお使いクエストが、ここにきて相当に陳腐化してしまったからだ。プレイヤーが感じている体験の質がこの3年ほどで濃くなり、以前のような水で薄めたかのような冒険のさせ方――深い理由も無く遠くへ誘導しては戻ってこさせる――はもう通じなくなっている。理由のある筋書きと、それに準じた遊ばせ方のお膳立てが伴わないと、「面白い」という体験を成立させるのは難しくなった。

こうした退屈なコンテンツで愉しさを発見するには、筋書きを外れて何かを極める方向へ舵を取る必要があるだろう。スキル上達であるとか、武器強化であるとか、実績解除でもいい。自分なりの「やりこみ」でしか、浅い体験を補うことはできない。ストーリークリアはオマケなのだ。娯楽としてのゲームのポジションに、目新しい革新が起きていたことに気が付く。さもなければ……ゲームという娯楽を卒業してしまった自分に思い至るか。
[ 2024/03/25 00:55 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West (1)

グラフィックスはNvidia GeForce Experienceの最適化設定に素直に従った。試みに「非常に高い」設定での描画と比較してみたが、若干空気感が劣るものの、パフォーマンスと見栄えが両立されていて、さほど遜色はない。「非常に高い」では、FPS低下があってプレイしにくく、少し酔いそうだった。

難易度設定はHARDにした。序盤のチュートリアルは非常に退屈だ。ヴァールとのおしゃべりから、前作直後にあったらしい戦勝祝いから続いているのだと分かる。

DualSenseはL3と×のコンビネーション(助走付き長距離ジャンプ)がやりにくかったので、早くも使い慣れたXboxエリコン2に戻すことになった――背面パドルを左中指で押しながら左スティックを奥へ倒してAボタンを押すだけ、という誰でもできる操作になる。つまり、快適な操作性の前では、ハプティックフィードバックなどどうでもよくなった。

タイトル画面を見て西へ向かう理由を知る。エレンドだかに会う前に坑道のサイドクエストをやってしまおうと思ったら……またもや退屈。ファインド・ザ・パスのパズルなわけだが、つまらん。なんだろうな、この気の抜けたような作りは。さっさとメインクエストだけ片付けてしまった方が良かったか。

どうして「つまらない」と感じるのだろうか? このサイドクエストには大義がないからだろう。閉じ込められた抗夫を救い出すには、あふれた水を排出するべく爆弾を利用するよう指示されるのだが、爆弾のあるところまでの道が隠されている。単純なお使いクエストで、道を発見する探索パズルだ。ざっと見たところ、どこが突破口なのかまるで判断できない。Tomb Raider的なやつだ。

しかし、アーロイはララ・クロフトじゃない。なぜ、坑道で爆弾を探さないといけないのだろう。人助けだからだ。では、どうして西へ向かう大事な任務を差し置いてまで人助けしなくてはならないのだろう。ロールプレイだからだ。いや、待て、このゲームはアクションアドベンチャー系ではなかったか? 救助の緊急性の割りには、もたもたしていてピンとこない。どうして、こんなつまらないゲームを遊んでいるんだろう? おかしいな。

BG3のような、世界の危機と主人公達の差し迫った境遇を体験してしまった後では、このような些末なお使いに意義を見いだすことができない。バルダーズゲートの入り口を前に、リヴィントンでうろうろしだしたのと同じ案配だ。しかも悪いことにアーロイはまだ何も目立った働きをしていない。終えたのはせいぜい基本操作のチュートリアルだけだ。あくびが止まらない。

プレイヤーとしては、明らかに順路を誤ったし、このクエスト配置の設計からすれば、疑問だらけだ。導入からテンポ良く右肩上がりになるべきはずの勢いに、冒頭で既に欠けてしまっている。

アーロイが言うところの「クレーン」がなんだか分からなかったことが原因だったのだが、このお使いクエストが進展してもやはりつまらないままだった。なぜなら、アーロイは狩人であるから、プレイヤーとしてはその長所がこの続編でどのようなバトルアクションにパワーアップしたかを知りたいからだ。チュートリアルのヘビだけでは足らない。もっと闘わせろ! そうした欲求を序盤のサイドクエストで活かさないから、全くつまらないのだ。つまり、ホライズンらしい愉しさがまるで出てきていない。

サイドクエストの前に作業台で弓を強化しておくべきだし、倉庫から予約特典のアイテムを回収しておくべきだ。その足で最初の機械獣を狩る――これが最も「ホライズンらしい」遊び方に誘導するだろう。だから、素の導線がフリーダム過ぎるのも困りものだ。

HARDの難しさは前作経験者には丁度良い。溜めのパワーアタックのタイミングや、クリティカル一撃で倒せないなど、実に経験者向け。
[ 2024/03/24 16:48 ] アクション | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズドグマ2最適化不足? 前作より劣るストレスフルな体験?

な、スタフィーで懲りたワイの予想も当たるやろ? ホライズンの圧勝よ。
オイラはドラゴンズドグマ2の購入を見送ったけど、初日のがあまりにも面白いので、ついついsteamのレビューや各所の掲示板をつらつら眺めてしまう。どれを読んでも、いくつもの問題点が提起されているのだ。


・オープンワールドと呼び難いリニアな作り
 約4倍と言われていたが、隘路と森にゴブリンとオオカミで、基本的に前作と同じ構造であるようだ。マップの四分の一は海(ヒュージブル)で入れないという。

・もっさりめのアクション
 前作より劣化だと言われている。キャラクターを前作のようにキビキビと動かすことができず、慣性のついた挙動をするという。もっさりなのに回避アクションがないため、地形を利用したハメ殺しに会うこともあるという。

・アイテム管理のインターフェースが旧態依然であり、使いにくい
 アイテム整理のスキルを持ったポーンを雇うとよい、とされる。

・セーブファイル(のスロット)が実質ひとつしかない
 前回宿泊時の「宿屋セーブ」と「直前から」の2種類のロードから、宿屋セーブをロードすると巻き戻しが発生し、さらに、その時点でオートセーブが作られるため、上書きによって直前のセーブは消えてしまう。フリーズやクラッシュが発生した場合、宿屋セーブしか選択肢がないこともあるという。

・死亡からのロードでヒットポイントの上限が減る
 蘇生のアイテムであれば、このようなことは起きないため、マイクロトランザクション(リアルマネーによる購入)を促していると見ることもできる。なお、蘇生のアイテムはゲーム内で入手可能であるため、マイクロトランザクションは強制ではないと擁護する向きもいる。

・キャンプや宿泊が序盤ではやりにくい
 ヒットポイントを完全に回復できるため、積極的に活用することになるが、宿泊費は高く、(襲撃により)キャンプ用具は壊れる。その代償としてか、自分の部屋が入手できるクエストが存在する。

・ファストトラベルの利用制限、または任意に行うための費用
 前作同様にファストトラベルはアイテム利用によって賄われる。このアイテムはゲーム内で入手することも可能だが、「蘇生」と同様にマイクロトランザクション(リアルマネー)で購入することもできる。

・有償DLC=マイクロトランザクション(リアルマネー購入)への批判
 先述の他に、マイクロトランザクション要素としては、「キャラクターの外見を再編集する権利」が存在し、使い切りである。こうした一部課金要素に対して、ゲーム内の問題解決のためにマイクロトランザクションを配しているデザインへの妥当性を問うことができ、様々な議論を呼んでいる。平たく言えば、わざと不便にしてリアルマネーを使わせるというやり方に対しての批判が沸いている。

・ファストトラベルを利用しない場合、徒歩で移動する
 この徒歩移動が実に時間がかかると言われている。また、ロケーションによる一期一会の遭遇が醍醐味であるとされているが、実際にはゴブリンかオオカミがほとんどだと言う者もいれば、いきなり強敵の中ボスに出会って全滅しかかったと言う者もいる。

・最適化不足が疑われる描画
 ハードウェアの利用効率が悪くて負荷が高く、さらに悪いことに、描画内容(人物や風景)が見劣りすると言われている。これに対して、NPCの振る舞いを規定するAIや物理演算にCPUパワーを使っているために、多数のキャラクターが同時に登場するシークエンスでは負荷が高まってフレームレートに影響を及ぼしている、との公式見解が出されている。redditでは、ならば、不要なNPCを除去(殺害)することによって負荷の軽減が計れるのではないか、という話題まで上っている。

・ニューゲームがない
 現在のプレイ内容が気に入らない、失敗したクエストをやり直したい、などの理由から、新規で最初からやり直したくても、システム的にできない仕様となっている。これに対し、プレイの途中でゲームを最初から始める選択を可能にする準備を検討している、との公式見解が出された。

・ポーンが媒介する感染症【NEW】
 NPC全員に影響し一晩にして死の都と化す流行病が発見された。具体的な治療方法は発見されていないという。かつてのNPCが占めていた役割は後に別のNPCが引き継ぐと見られている。感染したポーンは頭痛を思わせるそぶりをするという。大勢を一度に蘇生させるアイテムはスフィンクス絡みのクエストで入手できるらしい。

とにかく、……難儀やね。ホライズン一本にして正解だったわ。
とは言っても、「アレ? これ、前作もそうじゃなかったっけ?」というものもあるので、経験者にはお馴染みかもしれない。もっさり具合については環境にも因るし、FOVで感じ方が変わるので、自分で体験してみないとなんとも言えないだろうナ。


・ゲームのクリアに要する時間
 某攻略班によると、ムービーをスキップしながらであれば、ストーリーを最速26時間ほどでクリアできたとのこと。一方、全クエストをクリアしようと攻略している班は、150時間以上かかるだろうと予想しているそうだ。
[ 2024/03/23 00:49 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West is out ナウ!



サイレンスもアーロイもヴァールも懐かしい声(日本語)のままだったよ。

RTX3050だが、テクスチャがずいぶん高精細なイメージ。ちょっとわざとらしいけど。本来はたぶんボケ味が出るんだろうな。

スタッタリングは無く、快適。CPUの恩恵がでかそうだ。12th Gen i7、一応K付きだし。ただし、キャラクターの輪郭処理が時にやや怪しく見える。

Xboxのコントローラーを使ってた人あるあるだと思うけど、画面で×の表示が出ると、ついつい□(DualSenseでの)押しちゃうんだよナ。しばらくプレイして馴れないと、これは矯正できない。

Xboxエリコン2愛用者だから、DualSense Edgeが欲しくなるんだけど、価格が天地だから躊躇する――(エリコン2より)一万円以上高い。オプション&ケース無し版からしたら倍額超える。

続きは明日、帰ってきてからだ。
[ 2024/03/22 01:39 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden West プリロード完了

容量は98.7GB。

言語は「日本語」。
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steamのプロパティで選択できる言語の数はリストにある全てが載っているけれども、国内版の音声は英語か日本語しかないはず。この仕様は前作でも同じで、プロパティでの言語リストも同じだった。なので、問題ないだろう。

DualSenseワイヤレスコントローラー(steamでは有線)――色はスターライトブルー――も購入済みなので、初アダプティブトリガー&ハプティックフィードバック体験。余談ながら、昔遊んだウィッチャー:ワイルドハントを、GOGで再インストールして遊んでみたら、DualSense対応らしき設定項目があって驚いた。

日本での解禁時間22日深夜0時。
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ヤバイ、寝ないで遊びそう。昼に寝ておくしか…… でも、運悪く医者通いが二日連続なんだよオ。眼も緑内障。これだから歳はとりたくない。
[ 2024/03/21 01:35 ] RPG | TB(-) | CM(0)

DD2は売り上げ上位

ドラゴンズドグマ2は世界的に見ても予約購入されていた。

グローバルでは、(無料のカウンターストライク2には及ばないが、)ヘルダイバーズ2を抑えて、先週より順位を上げている。

バルダーズゲートIII強し! ちなみに(見切れているが)8位はサイバーパンク2077である。

国内ではカプコンのキャンペーン効果もあってか、売り上げ上位をカプコン勢が占めた。
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興味深いことに、スーパーマーケット・シミュレーターが健闘している。

北米ではマルチプレイヤーの手頃なゲームが売れている中で、堂々の1位。発売間際(直近7週間)になって売り上げを伸ばしている。
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バルダーズゲートIIIは北米でも依然と人気。

DD2は発売前の売り上げでは一ヶ月以上に渡って人気を保っている。発売後の評価も悪くなければ、セルラン上位をキープし続けるのではないだろうか。

カプコンのマーケット戦略が奏功しているとみて良いだろう。発売後もこの調子を維持できるのであれば、DLCもほぼ間違いなく開発されることだろう。

ただし、私はプレイヤーの反応はそこまで高くならないと予想している。それはゲームの出来具合に懸念材料があるように思えるからだ。NPCの無表情や棒立ちはその一例で、冒険をしている雰囲気を(宣伝媒体で)強調するにしては、余りにずさんな仕上げに見えた。バルダーズゲートIIIの後では、前評判の良いRPGであっても、肥えてしまったプレイヤーの目を納得させるのは相当に厳しいと思う。

私は予約購入しないことに決めた。Horizon Forbidden Westを遊ぶから、これでいいのダ。
[ 2024/03/20 19:16 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Horizon Forbidden Westの製品登録Key

20日19時頃にKeyがredeemできるようになったと、Fanaticalから連絡が来ました。21日にずれ込まなかっただけ、感謝いたしましょう。

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なお、Dragon's Dogma IIは予約購入しないことに決めました。予約特典のインゲームアイテムはプレイが進めば無用になると思うので。ウィンターセールで10%オフで購入できれば御の字。

DD2への懸念:
事前情報として約4倍と語られている舞台は、実際にはどのくらい広いものとして感じ取れるのだろうか。つまり、前作の4倍は、最低限欲しかった広さであって、規模が拡張されたという意味の良い感触ではないのだ。そして、もっと切実な、モンスターとロケーションのバリエーションは実際にどのくらいあるというのだろう? さらに、クリアまでの総プレイ時間はどのくらいなのだろうか――60~80時間は欲しいけどね。一周分だと、これよりもっと少ないだろう。

マーケットの手法(インフルエンサーによる先行プレイや公式ポーン)を見るにつけ、今作はそっちにカネをかけているわけであるし、さらに決算期前の発売も考慮すると、DD2が面白くて良くできたゲームである可能性はそんなに高くない気がしてくる。キャラクリだけで、プレイヤブル・デモが出ていない理由(時間的制約だろうか)もあるとするなら……
[ 2024/03/19 03:47 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Dragon's Dogma II Character Creator

アジア系で可愛いタイプは激ムズですがな。髪型がイマイチなのも相まって。


ちな、これ顔ベース#1な。オバハン顔なんだけど、輪郭が丸っこいから童顔にはし易い。
[ 2024/03/14 16:33 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Dragon's Dogma II Character Creator

作ってみましたよ、メインポーンの女性。ハーレムパーティーのために(笑)
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このミドルウェアはFaceGenかな? 鼻を構成するスライダーとその連動にクセがあって、FaceGenがまさにこうだった。Oblivionだっけ? Skyrimだったっけ? あれもそうだったよね。

ところで、先行プレイ映像を見ると……やはり、Starfieldにも似た古臭さを感じるな。

ぼっちのためのMOとしてプレイできる素性はマトモだろうが、立ちんぼで表情すらピクリとも動かさずに喋るNPCや、特段の芝居がないままで続く会話。会話だけはやたら冗長な台詞で構成されている。

演者の声優さんは棒読みではなく、ちゃんと抑揚をつけてくれているのに、3Dキャラクターのビジュアルは棒立ち。そして、クエストは「お使い」。モンスターを狩ってくることに関連したお使いが基本なのだろう――前作のように。

BG3のようなドラマ性や壮大な物語を期待できるかは疑わしい。あくまでMMOみたいなシングルRPGが主で、アクションは前作同様に面白いかもしれないが、果たしてその先があるだろうか。モンスターと風景のバリエーションを全て見てしまったら、早速飽きてしまうかもしれない。だからこそ、広大なロケーションに期待したいところなのだが……

売りが「獣人」では、さほど期待できないかもしれない。いくつか新しいジョブはあるが、それも結局のところバリエーションの一環に過ぎない。ドラゴンズドグマのセールスポイントって何だったのか? 「冒険している感」? まぁそりゃそうだろう。しかし、BG3だって冒険している感なら当然あったし、加えて仲間の存在感は際立っていたし、舞台はアンダーダークからアストラルプレーンまであったわけだ。そうした喩えで、ドラゴンズドグマのセールスポイントが出せないようだと、MMOみたいなシングルRPGでしかない。今の時代、それって面白いの? 熱中できるの? ってことになる。

前作のオープンワールドは、街道沿いにエリアを開拓していく方式なので、厳密にはオープン(ノンリニア)ではなかった。単なるリニア=線形に連なる冒険だ。今回も海辺には入れない制限があるようだから、同じように地形の制約を課しているのだろう。果たしてノンリニアの巨大な敷地は用意されているだろうか。

Horizon Forbidden Westであれば、リニア(?)でエリア展開しながら、機械獣を狩る冒険、新しい物語の核心や謎(前作のボスはどうなった?)、異なる環境におけるバリエーションが期待できる。ドラゴンズドグマにはそういう宣伝文句がないから、シリーズのナンバリングでありながらも、単なる焼き直しに終始する恐れがある。今度はどんな物語であるかを敢えて伝えてこないこと、またもや「覚者」であること――胸に傷を持ち、竜に心臓を奪われている、そして、ポーンというゲームシステム(前作と同一)。ポーンには性格や攻撃性でバリエーションが持たされているだろうが、BG3のアスタリオンやシャドウハートとは比ぶべくもない。これらから導き出される答えは、強烈な二番煎じだろう。言葉を換えればリメイクだ。つまりは語るべき物語性を持たないアクションだけのゲーム(オチの一発芸だけ)。

ビジュアルこそ当世風だが、芝居とクエストが旧態依然。これはある種の危険信号だ。目が肥えているプレイヤーには当然ながら響かない。今の技術なら、もっとできるはずだろう、という部分を攻めてこないとマズい。

そんな観点から、ドラゴンズドグマ2、どうしようっか? フルプライス予約購入の意味はあるのかな? 様子見が正解かもしれない。サマーセールかウィンターセールで買えば十分かもね。

……まぁ勢いで買っちゃうかもわからんけど。そして、Hypeに欺されたと嘆くまでが定番になりつつある、最近のコース。

Fanaticalで(ドラゴンズドグマ2)Deluxe Editionのプリオーダー(18%オフ10,731円)が始まったけど、Will not activate in Japanだったよ! お得意のおま国だよ、カプコンめ! steam以外では買わせないとサ。
dragonsdogma_regional.jpg
――ざっと調べてみると、Fanatical取り扱いの版はEU圏でアクチ可能なものみたい。アジア、北米、南米も軒並み不可だ。
[ 2024/03/12 19:54 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ドラゴンズ・ドグマ2 キャラクター編集

世界的に成功している日本発のゲーム企業というと、任天堂を除けば、カプコンとスクエニだろう。ドラゴンズ・ドグマ2は、バイオ4REやモンハン、スト6でならしてるカプコンが久方ぶりにリリースするRPG。世界はヨーロッパ中世風でありながら、覚者という語や、ポーンの転生流転には仏教ないしは東洋思想が垣間見られる。

パーティーはプレイヤーキャラクターとポーン3名の組み合わせ。うち2名のポーンは他者が作成したポーン用キャラクターをゲーム内のオンラインサービスで借りる。

このポーンの貸し借りは、“ぼっち”のためのCo-opといった仕組み。とくに気兼ねなく他者の提供物を借り受けることができ、ソシャゲよりは積極的に、しかしMOに比べれば限定的に、仮想的な協力体制を育むような仕掛け。ソシャゲのサポートキャラをひとつのクエストやミッションだけでなく、プレイを通してずっとレンタルしたり、状況に応じて交換したりするようなもの。

ポーンは自動的に操作されるため、プレイヤーが動かすわけではない。Co-opではないけれども、上手い仕組みだと思う。

そして、今回、リリース前にキャラクター作成用エディタが公開された。

カプコンは内製のRE ENGINEを開発できるほどの技術力を持ち、広くゲームに利用できる生産力をも備えている。例えば、マイクロソフトに買収されたベセスダにはそうしたエンジン開発のノウハウがなく、近作Starfieldの化石ぶりを見れば、いかにカプコンが飛ばしているかが分かる。Cyberpunk2077を開発したCD Projekt REDも、次作はエンジンをUnrealに変えて開発するために、大型DLCがPhantom Liberty1本で終わったと報道されている。それくらい、次世代用ゲームエンジンの採用は重要であり、ゲーム開発における生命線なのだ。

前作ドラゴンズドグマは、当時としてはなかなか秀逸な世界観と冒険を提供していたが、いかんせん世界の規模が小さく、プレイヤーが旅する地域が狭かった。同じ場所を2周し、ボス戦だけを行えるエリアが別途存在してENDを迎え、さらにまた繰り返すという遊び方だったのである。クライマックスのとって付けたような伝承性は、最近だとアーマード・コア6にみられるような(ある種の厨二な)日本らしい文化の見本であり、記号だった。

DLCを加えたダークアリズンでは、別のエリアでの自動生成マップを謳っていたが、かなり限定的な構成にしかならず、繰り返しのエンドコンテンツの性質のみが強かった。

果たして今回はどうなるだろうか。エリアが3倍から4倍になっていれば、さすがの開発力。前回同様、2周+αであったなら、さもありなん。

さて、キャラクターエディタには、東洋風の顔面雛形がいくつかあって、これは欧米発のエンジンではまず存在し得ないだろうと思える。

セガの龍が如くに登場させられそうな造形だ。
dragonsdogma_charaedited01.jpg

バルダーズゲートIIIでもヴァンパイア・ロードのカザドール・ザールは珍しい東洋系だったが、あれよりもさらにアジア人顔だ。

女性顔については、残念ながら前作同様、男性の改変から作っている風で、特に美形ではないように思う。女性アイドルを思わせるような東洋系の雛形は無いようだ。おばさんと老婆は作れるだろうが。

設定上、ポーンは覚者を受け継いで人に近づくので、何らかの共通項があったり、同性だったりした方がよいのかもしれない――とはいえ、前作のエンディングでは姿形がプレイヤーキャラクターとうり二つになっていたが。なので、2者の外見をどうしようが、特に意味は無い。

雛形と編集機能からすると、おっさん覚者とおっさんポーンのような暑苦しい組み合わせをベースにするのが相応しいように思った。オッサンが若くて可愛い娘を連れ回すようなハーレムパーティを作るには、エディットを相当に頑張らないと難しい。前作はそれでも、いろいろトライして作ったものだったが。
[ 2024/03/11 14:52 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Cyberpunk2077 パッチ2.12

パッチ2.0以降をプレイしていなかったので、88ギガバイトのダウンロードを経て、「ハナコとエンバース」直前のセーブから遊んでみた。

おうちデート
うちの場合はパナムがお相手で、逢いたい的なメッセが届いて、Vのどの家で会うかを決めて返答すると、ジョブ追加。ちなみにジャパンタウンの家で会った。

内容は、ソファに隣り合って座り、Vの膝を枕にしてじっとこちらを凝視するパナム(ちょっと怖い)や、ダンスで踊りまくるパナム、ベッドを共にする(セックス描写はナシ)程度だった。会話は3種類くらいで浅い。「大統領を救出したのはオレなんだぜ」と自慢するV。

ずっと寝てると、彼女はいつの間にか帰ってしまい、愉しかったというメッセが届いてジョブ終了――3日おきくらいで何回でもできそうだった。何回もすると内容に変化はあるのかね?

モノレールorトラム(地下鉄)
駅(乗り場)の入り口でパスを提示してゲートをくぐるまではリアルタイム。その直後は場面転換で、すでに車両の中で座っている。立ち上がったりはできず、周囲を見回せるだけ。Bボタンを押すと場面がスキップされる。Yボタンで窓から外を見る(クルマの乗車時と同様)。停車駅でXボタンで立つと再び場面転換して、もうゲートの外に立っている。ホームを歩いたりはできない。なお、ラジオは歩行時を含め、常時ONにできるようになっていた。

どちらも大型パッチの名に恥じる、つまらない仕上がり。Vの部屋によっては、パナムのバリエーションが期待できるが、どれを見ても大したモンじゃないだろう。トラム乗車中に、モノを売りつけられるようなランダムイベントがあることは確認したが、「失せろ」くらいの台詞しかなく、基本的に退屈。最初からあれば、色を添える程度には充実した世界となっただろうが、無くても支障はなかったシロモノ。

どのお店でも買えるようになった
露天は無理だが、飲食店のようなカウンターで、雑魚敵からルートした銃器を売ったりできた。売れない銃もあった。理由はわからん。金額の問題ではないようだった。

何度かクリアしてしまうと、この世界に逗留することに意義は見いだせなくなる。エンドゲームコンテンツの浅さに我慢できるなら構わないが。
[ 2024/03/11 11:50 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ウィッチャー小説

ハヤカワの邦訳版短編集を読んでいるところ。(特に意味は無いが)1巻と2巻を並行しながら。orbitのペーパーバック“The Last Wish”、わざわざ海外で買ってきてもらってたけど、結局全部読めなかったね。当然ながら、邦訳版の方が断然ラクに読めるわ。米語版7ドル99が、邦訳されると1,320円。

第一話はストリガのおはなしで超有名なもの。ゲーム版第一作のムービーでも出てきたアレで、餌役は誰だったのか? や、ストリガになった娘の関係者や呪いの理屈についてが、ゲーム内では説明不足であやふやだった(英語音声だったし)。その点、小説ではバッチリ説明されているから、納得。

あぁ、なつかしのヴィジマとフォルテスト王。見よ、つま先ターン! ストリガから人間に戻った娘は14歳で、乳房も尖ったような醜い様相だと書かれている。一方、ゲーム動画ではすっかり大人の女性だったね――未成年の裸は描けないから。

そして第二巻の最初ではドラゴン退治のおはなし。ゲラルトは竜を殺さない主義なんだが、ゲーム版ワイルドハントでは殺しちゃってたなァ(記憶なくした設定だから)。

可能性の限界」とは何か? カタチこそ人間だが、異形(人外)として暮らすイェネファーやゲラルトが、世の中に果たして受け入れられ得るのか、という限界は、最後の生き残りゴールド・ドラゴンが種を存続させる可能性と同じ意味を持っていたのだった。

筋の流れが面白く、各キャラクターの性格を体現した言動が、これまた巧み。そして、大人向けにイェネファーの乳房が露わになる。手が縛られているので、おみ足で呪文を吟じるイェン。ガン見するダンディリオン。

「見ないでよ!」
「いやだ! 2つの乳首のバラッドを書くんだ!」

オレも吟遊詩人になりてェ。

足首の縄にイグニの印を使うくだり、どうにも縛られている位置関係がはっきりしないけど。そして、翻訳がどうやら英語版から起こしてるっぽいんだよな。靴屋と金的の言葉遊びとか、get outの反復とか。原語版から直に翻訳して欲しかったけどなァ。

鬼子扱いの主人公とカノジョが、互いに相伴することになる運命。しかし、ゲームではイェンが登場するのは随分あとだった。ゲラルトとの深い因縁を持つ女性だから、軽々しくは登場させられなかったのかな。

「ドラゴンは、流浪の狩猟生活を終えた人間社会の共同体である城塞都市“街”を土台から脅かす存在であるからこそ、滅ばさねばならないのよ」と主張していた石女(うまずめ)イェネファー。実は、新しい子供を擁護する金竜をうらやむ立場の乙女なのだった。オチで明らかになるこの構造が面白いのよネ。

Netflixドラマ版のイェンが非常に個性的だったので、小説を読むときはあのイメージになってしまう。単なる「黒髪の美女」よりも深みがあるから。そして、おいらのゲラルト像はゲーム版の老けてるくせにムキムキで顎の尖ってるゲラルト。ドラマの若マッチョぢゃない。声はもちろん、山路和弘さんの渋い声で脳内再生している。

ドラマだと女魔道士たちはみんなポータルでテレポートしてるんだけれども、原作では、まだそういう場面は出てこない。イェネファーなんか崖から落ちそうになるし、ゲームの澄ました印象とはかなり違う。
[ 2024/03/07 08:36 ] 映画、ドラマ感想 | TB(-) | CM(0)
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