Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

バルダーズゲートIII(37)

とりあえず、自信家モードを続けようかと思ったら、どうやら前回終了時に自動でセーブファイルが作られていて――つまり、安全な開始状態でのセーブが上書きされて――もう負け確状態のコンティニューしかできなくなってしまった。

がっかり&ニューゲーム面倒くさい。自信家モードでの教訓:オートセーブをOFFる。セーブは任意に自分で行う。

自信家モードでのみ有効となっている「敵の伝説的アクション」をカスタム設定から使えるようにしてくれんかなぁ。興味あるのはむしろそれだけなんで、(自信家モードの)セーブひとつ縛りは利便性を損なうだけだから、この長丁場のゲームでは二度とやりたくない。

イベント中や戦闘中のクィックロード禁止だけで十分かな。ターンベースのせいでクソ長くなった戦闘を中座する場合はセーブ必須なのだから、そこをセーブひとつ縛りで占有されるとやり直しできなくなって詰む。だから、クイックロード禁止だけでもチャレンジ達成上の意義はあるんよね。

今回は番外として、ソシャゲRPGとの比較をざっくりしてみたい。DnDがいかに簡単なRPGかということが分かるヨ。

ソシャゲとRPG

DnDの戦闘ギミックは初心者には分かりにくいかもしらんけど、実は巷にはびこる有名ソシャゲ(RPG系)より全然生易しい。なぜなら、クラス能力や呪文がカテゴライズされているため、どれが最上であるのかに対する理解が容易くなり、ビルドもしやすいからだ。育成リソースもひとつしかなく、それは経験点XPのみだ。

対してソシャゲ(主にRPG系)は、その時々の特効キャラ(課金と限定)が、敵との相性によって撃破できるパターンが多く、キャラの能力も分類が不十分で煩雑。何より、キャラ数(DnDならクラス相当)が3桁になるものすらあり、自力でビルドを理解して構成するのは相当に厳しい。テンプレや攻略見本をなぞることが最善手だったりする。それもただ真似するだけでは済まず、最低限の育成を完了済みという前提条件まである。

ソシャゲの育成リソースは多岐に渡り、プレイヤーレベル(専用リソース)、キャラクターレベル(専用リソース)、武器レベル(装備育成用リソース)、装備レベル(装備育成用リソース)、その他サポートや強化系(強化用リソース)という具合。非常に複雑なことが分かる。DnDなんて霞むほどだ。

キャラ萌えに目を向けてみよう。BG3における仲間との仮想コミュニケーションは、ソシャゲRPGよりも充実している。何より、3Dキャラの芝居は実写映画並に贅沢な体験。ソシャゲが「動く2D」を駆使していたとしても、パターンの使い回しでしかない紙芝居とは天と地の差。臨場感が根底から違う。逆に言えば、最低限の開発費用でユーザーを何十万人と獲得して運営しているソシャゲの手練手管には感心するばかりだ、とも言える。ソシャゲは声優の萌え声と演技のみで保っているようなものだ。

BG3はある種の盆栽ゲーだとも言える。明確にルートは指示されないが、プレイしている内に順路的な進行ルートが自ずと判明してくるのだ。ターンベースは時間がかかることもあり、時間単位での進展具合は一般的なアクションゲームよりもかなり劣る。毎日コツコツと、倒せる敵を探してエリアを開拓しつつ、クエスト消化。まさに盆栽ゲーではなかろうか。

したがって、ターンベース戦闘さえ苦でなければ、その娯楽性は折り紙付き。盆栽ゲーの育成スタイルを備える複雑なキャラ育成ソシャゲに飼い慣らされた慣れ親しんだユーザーほど、とっつきやすいのじゃないだろうか。

ガチャ? BG3にはガチャはないと思うかい? いやいや、あるとも。
D20(20面体ダイス)をコロコロ振ってるだろ? あれがガチャだよ。確率95%のガチャで出目1が出る……それがBG3というガチャの怖いところさ。クリティカル20は、それこそ“引き運”を持つプレイヤーしか出せない。どうだい、立派なガチャやろ?
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[ 2024/02/28 07:02 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Solasta: Crown of the Magister

同じD20システムのCRPGで、Wizards of the CoastのSRD(Systems Reference Document)5.1 Ruleset準拠。TRPGの無味乾燥なノリをそのまま移植したような、やや突き放された硬い印象のゲーム。

いわゆるインディーズゲームなので、BG3のゴージャスで派手なエンターテインメント性と比べてしまうのはアカン。50時間でクリアできるそうなので、一週間も遊べばENDが見られるはずだ。ダンジョン作成エディター的なものがあって、昔のNWNみたい。

フィーリングとしては、シミュレーション然とした雰囲気。むかしのバルダーズゲートにより近い。行く先を指示すればジャンプも自動でこなしてくれる。

UnityModManagerInstallerというMODを安全に追加するユーティリティプログラムがあって、Solasta用にはUnfinishBusinessというMODマネージャーがある。

それで、この2つを導入してみると、既に非公式翻訳の日本語版が提供されていた――機械翻訳かな。Loot Allが「在庫」とか、さもありなん。

最初はチュートリアルを兼ねたイベントムービーで始まる。プレイヤーが選んだ(あるいは作成した)4人の冒険者が酒場で初顔合わせして、これまでどんな体験をしてきたかを話し合っている。

オークの野営地に忍び込んでお宝を失敬してきたウィザードとか、プレートアーマーを着ているクレリックがなぜかローグまがいに盗賊から宝石を取り戻すとか、一人ずつ、回想と共にチュートリアル開始。

そのキャラクターのクラスに準じたチュートリアルで、大休憩の仕方や呪文の暗記の仕方、コーシャスモードの使い方などが教示される。

エッジパンが無いので、マウスの中ホールドか、キーのWASD移動でカメラを動かす。この辺がBG3と違うので最初に戸惑うところ。回転はマウス右ホールドか、キーのQE。

コーシャスはマウスで画面上のボタンを押す――BG3のCキーのような割り当てが無い。

USキーボードのQuoteが日本語キーボードでのどれに相当するんだっけ? 久しぶりだと悩むよなぁ。答えは、最上段のゼロの2つとなりの[^]。カナだと「へ」。そうそう、元祖BGがこれだったわ。BG3でも[’]で参加ユニットをハイライトできるとTipで出てくるけど、どれだっけってなったわ。

さて、コーシャスモードで敵の目を欺くのが面倒くさい。BG3のように危険な場所がエリアで示されるわけでは無いので、操作キャラからビームが敵NPCまで通じると発覚。音が伝わる範囲が円弧で表現されるから、敵NPCから一定の距離を置くことも必要とされる。ステルスが成功できなくて面倒くさいな。なんだか、これだけで止めたくなった。

BG3の方は序盤が厳しすぎて、やはり軽く遊べないし、試行錯誤にも飽きてきた。パッチが安定したらMODで遊ぶのがいいかも。

そろそろゲームの時間はお終いかな。創作活動に戻るか。
[ 2024/02/24 10:13 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(36)

※ネタバレあり

クリアにかかった所要時間

セーブファイルに記録されている時間で――つまり、やり直した部分は換算されない――1周目200時間。2周目170時間。

steamに記録された総プレイ時間――やり直しや一時停止含めて――約500時間。

自信家モード……自信家? Honourモードじゃなかったっけ?

エメラルド・グローブまで順調に進み、今回は、マルチクラスでファイター系とレンジャー系のレンジドアタックを採用して序盤を乗り切る作戦。シナビ参加後はクラスチェンジしてもいいだろう。

ナディラを初めて救出できた。エメラルド・グローブのゲートをくぐって会話が済んだら、右の高台にすぐに上って、望遠鏡を覗いてるナディラをバグベアのアサシンが狙っているところに駆けつけた。ここはいつも死体のナディラを見てばかりだったんだよな。

コウガ(字幕はカガ)からアラベッラを救って、感謝する両親にダンシングライトのアミュレットをもらう。これがゲイルにあげる最初のマジックアイテムだ。ここでパーティーはレベル3に成長。ここまでは順調。ところが……

浜辺のハーピー(レベル3)4体を相手に、セーブ失敗で操作不能になって、キャンペーンモードが終了。

これは乱数の結果で失敗になったわけで、戦術もクソもない。射撃できる位置取りしておいたのに、歌に誘われて海に入っちゃうので、どうしようもない。

シャドウハートを加えてブレスでも唱えておけばよかったのだろうけど、イニシアチブが先行になるとも限らないから、それも安定ではなかろう。会話イベントが終わるまでハーピーは姿を見せない。

さらに、ハーピーの精神集中DCが10なので、攻撃を加えてもなかなか歌が終わらない。やっと終わらせると、別の遠い場所のハーピーにリレーされるので、またもやセーブ失敗。

誘惑に抵抗するセーブ難易度が以前より上がってるのじゃないか? ――DC15で難易度が+2増加だ。なぜだか、こちらのダメージダイスが出目1とかあり得ない。期待値未満の出目じゃ、どうしようもない。お祈りゲーだった。つまらん。

 ※サイレンス(呪文)使えばよかったんだよナー。持ってれば、だけど。マルチクラスでレンジャーにしたから、2レベルでたしか使えたはず。

コンティニュー後ではなく、全滅前のセーブからやり直して5回……いや6回目かな? ようやく期待通りの出目が続く。その代わりか、65%だろうが75%だろうが、ウィルの攻撃がほぼ失敗している。

しかし、残る3人が誘惑を逃れて攻撃を加えることができて、着実にハーピーの数を減らすことに成功した。いけそうなタイミングでクィックセーブして、成果は残るようにしておく。

運良くさらに成功を続けることができて、クリアできた。なんだ、コレ? まさに運ゲー。念のため確認してみると、まだ自信家モードで続いている。よし。

……と思ったけど、よくわからんな。たぶん一回全滅したから、実績としてはダメっぽいな。ロード画面では「自信家モード」のセーブとして表示されるけれども、タイトルメニューのコンティニューを選ぶと難易度:戦術家だ。

今度は風車のゴブリンでハメられた。ウィルのCHA判定で会話をクリアして通り抜けできたはずなのに……主人公ダークアージにフキダシアイコンが出ていて、クリックしてみたら、別のゴブリンと会話が始まり、因縁を付けられて戦闘になってしまった。パーティーの3人は先へ移動済みなのに、ひでぇ。

ダメだな、コレは。ダークアージでの自信家モードは無謀すぎるようだ。ダークアージもしくは種族ドラゴンボーンを嫌うNPCの性質が表現されているようだから。もっと穏便な、ゲームクリアを主目的に据えたキャラクターとプレイングでないと実績解除は望めそうもない。

それにパッチ6でのHotfixが多すぎて、つまり、バグが頻出するようになっていて、安定したプレイが怪しくなっている。落ち着くまで、パッチ5のままにしておくのがよかったかもしれない。

自信家モードの環境ダメージがリアルに徹していて、酸や氷が戦闘終了後でもダメージ源になっている。戦術家モードでは、戦闘終了後の酸はただの水たまりでしかなかったから、そのつもりで通り抜けたら酷いことになった。氷上だと壊死が連発。「えっ? 壊死??」ってなったわ。
[ 2024/02/23 04:02 ] RPG | TB(-) | CM(0)

良質なファンタジーとなったBG3の秘訣とは?

バルダーズゲートIIIが良質なファンタジーとして成立する理由は、昔から続いているRPGのファンタジーセッティングとしての集大成を、巧みに物語のベースに使ったことでしょう。

原典の「バルダーズゲート」は単に「バールの子」を主人公にしたやや古典的な物語で、禍々しい血筋の行く末が善なる人々によって悪とはならない、善に変わりうるのだ、というクリスチャンが好みそうなパターンの題材でした。

BG3に至っては壮大なバックグラウンドを借りた、言うなれば「超存在と共に暮らすファンタジー世界」で起きる出来事の追体験になっていて、もうバルダーズゲートというタイトルでは済まない部分を網羅しています。

ベイン、バール、マークゥル(DEAD THREE)とジャーガル
もっともバルダーズゲートに近い視点での神話から派生して、選ばれし者(チューズンワン)を絡めた要素。ただし、マインドフレイヤーを使った時点で、もう神話ではなくなって宇宙(アストラルプレーン)を巻き込んだ大事件になりました。

ウィーヴ、ミストラ、魔法と女神
第3版以前からの引き継ぎによる設定を活かして、魔法が成り立つ世界の理屈を紹介しています。単なる中世西洋似の冒険譚ではなくて、ある種の概念を組み込んだギリシャ神話みたいになりました。ヘラやアフロディテの性格付けのようなものです。災厄の時、暴発魔法、魔法で勃興した古代帝国ネザリル、などの設定が出てきます。これぞフォーゴトンレルム!と言える部品を持ってきたわけですね。

キャラクターが神になれるDnDのシステム
これは36レベル以降があったような昔のDnDを踏襲した部分でしょう。準神性(Quasi-deity)、アセンションなど、不死性やレベル成長を究極まで追い求めるプレイヤーの性(さが)やエゴを表したとも言えそうです。アスタリオンのヴァンパイア・アセンダントや、野心の神になるゲイルなどは、ここに由来するでしょう。

地獄とエルタレル
ハムスターを愛する単純な脳筋戦士ミンスクの人気(復活)と、それを描いた漫画版が前日譚としてありますね。齧歯類がマスコットといえば、ルーファスとロン・ストッパブルのコンビも思い出されます。向こうでは「憎めないヒーロー」を満たす一定の要素があり、それに適っているということなのでしょう。

ミンスクは単なる人気取りの道具で、本質はエルタレルという都市を描く事件で九層地獄の片鱗や住人ティーフリングを紹介することにあったはずです。BG3ではさらにウォーロックというクラスの特徴である「契約」も関連させていました。BG3劇中のウィルは伝説のドラゴン「アンサー」の力を借りる役目に抜擢されますが、どちらかといえば、ルール的にドラゴンと親和性の高いのはソーサラーのはずです。

ザリエルを筆頭に、人間に介入する地獄からの使者も登場し、古典のメフィストフェレスのような魂の売り買いまで表現されました。キリスト教的な西洋文化にどっぷりという感じで、2023年の娯楽作品に堂々と悪魔(BG3で言うラファエル)が登場するのは意外に真新しいのではないかと思います。

オリジン・キャラクターであるカーラックの存在も忘れがたいですね。また、エルタレルからの難民は、地球上で現在も起きている戦争を思い出させます。

創造神話のシャーとセルーナイ
双子の女性神で、それぞれ闇と月の化身とされます。ミストラのような神と比べると、原初の神々に違いなく、その動機や性格付けは非常にコズミック。コズミックな視点で、非人間たる超存在を崇め祭ることをカルトとして描いたのが、シャドウハートの背景。抱擁の修道院でのクライマックスで、レイディ・シャーのおぞましさを表した素晴らしい脚本を体験することができます。「喪失こそ癒やし」

一方、正反対の存在であるセルーナイは、やや行きすぎた感のある良識派、月(光)の乙女デイム・エイリンとして描かれ、彼女はカミングアウトしたレズビアンです。彼女の容赦ない怒りはレイディ・シャーと同じくらい病的に描かれます。

影に呪われた地(Shadow-Cursed Lands)が、BG3独自の創案です。セルーナイからマークゥルに改宗したケセリック・ソウム将軍が放ったのが影の呪いでした。そこはシャーの試練場(the Gauntlet of Shar)を擁する土地なのです。

BG3劇中でも、レイディ・シャーはナイトシンガー(夜の歌い手)と称されていますが、彼女が唄う姿で現れることはありませんでした。その代わりに、ナイトソングを虜囚にしているというオチになっています。

超能力のイカ、ハイブマインド
おそらくクトゥルフが原典のイリシッド(マインドフレイヤー)は敵役としての地位でしかなかったところでしょうが、隷属させてきたギスヤンキ(あるいはギスゼライ)との全面戦争がアストラルプレーン内外で起きているという設定によって、アンモナイト船ノーチロイドや、何よりもオリジン・キャラクターのレイゼルを登場させるに相応しい背景設定になりました。

ADnDでのルールとして宙ぶらりんだったサイオニクスの落としどころとして、ギスやマインドフレイヤーを見いだしたのはスゴイと思います。アンダーダークのドワーフが備えているよりも説得力があるでしょう。プレイヤーキャラクター側からすれば、幼生のおかげで発現する能力としたところが上手いですね。

アンダーダーク
有名になったドリッズト・ドゥアーデンの物語からこちら、古典的なダークエルフはDnD世界で一般的になり、悪人でないドラウも存在できるようになってきました。プレイヤーキャラクターとして使えるタイミングは遅すぎたくらいですね。今回も舞台としてアンダーダークが登場するのはサービス精神だとは思いますが、飽きの来ない風景、立地の違い、独特の風変わりなエリアとしては必要でした。

機械文明崇拝
アイアンノーム、ガンディアン(ガンドの信奉者)は、よく発明家として登場するノームの代表格になりました。スティール・ウォッチ(鋼の衛兵)もそうですが、カーラックの地獄のエンジンと絡めたのは上手いと思います。

手垢の付いた種族
指輪物語的なハーフリング(ホビット)、ドワーフ、純エルフへの描き込みは逆に無くなってしまいました。ドワーフといえば、斧やハンマーを持った屈強なファイター像(あるいは神官)でしたが、今回は傭兵の雛形にもファイターでは登場しません(なんとバーバリアンです)。エルフについては、ジャヘイラとハルシンを描くことで済ませてしまった感があります。100年を超えるスパンで語られる歴史の証人は、劇中のヒューマンではなくてエルフだからでしょう。

皇帝、エセルおばさん
これらの登場人物はトリックスター(ペテン師)ですね。この二者が、今作のナラティブの“騙り”を象徴する存在だと思います。プレイヤーに仕掛けられたまことしやかな罠です。

プレイヤーを信じ込ませる役目は、本来はデヴィルに課されるものではなかったでしょうか。反して、BG3のデヴィルは気取った紳士・淑女であり、契約条項で縛ることしかできない法律家です。

皇帝はやむにやまれぬ事情を持つ人物ですが、イリシッドの恩恵に傾倒して、その危険性を教えてくれない、“信者”でもありました。

エセルおばさんがまさか、あのような役だとは、初見のプレイヤーは皆騙されたのではないでしょうか。中世の魔女のイメージとして、村人の困りごとを皮肉をもって解決しており、その演技力と共に、倒し甲斐のあるモンスターでした。どちらかと言えば、他の作品、例えば「ウィッチャー」の方が相応しいような役割でした。BG3の中では極めて希有な登場人物だと言えます。
[ 2024/02/22 01:49 ] 考察 | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(35)

※ネタバレあり

めぼしいクエストはほぼクリア済み。1周目で体験したのと同じ展開のクエストは、もうパスしたい。既にパーティーは上限レベルに達していて、これ以上の無意味な戦闘はただの消耗戦だから。

新しい分岐か、アイテム収集でもなければ、時間の無駄だ。

未見の展開:

 a.ゴータシュとの盟約が有効で変遷の泉へ行くとどうなるか?

 b.ラファイエルとの契約が有効でカーサスの冠を入手するとどうなるか?

 c.ゲイルがカーサスの冠を改造できるとどうなるか?(ゲイルEND)

 d.クエスト:潜水艦で鋼鉄の玉座へ行けるようになったが、5ターン以内にレイブンガード公爵を救出しなければならない。捕虜のガンディアン全員救出は無理では? 本来はウィルのルートで体験すべきだろうナ。

 e.クエスト:バルダーズ・マウス新聞社の印刷所で見出しを差し替える。いつでもできそうだが、一回追い出されたら面倒で後回しに。

 f.クエスト:ラファイエルとの契約書を破棄する(ハウス・オブ・ホープへ行く)。ただし、1周目ではハンマーを盗んだので概要は体験済み。

 g.スティール・ウォッチ工場からガンディアンを救出する。1周目ではアイアンノームの爆弾で(救出することなく)爆破させたので、概要は体験済み。今のプレイスルーでも可能だが、オーリンと組んでゴータシュを倒すルートで進行させるべきだろうナ。

 h.クエスト:ピエロ(ドリブルズ)の体を全て集める。ガイド見ずには難しそう。

 i.実績解除:演奏で100gp稼ぐ――芸能技能でDC20。魅力補正があるクラスでないと厳しい。バードであれば簡単だろうが。

 j.実績解除:1体を即席武器にしてもう1体に使う――つまり「投げ」かな。適切な対象が必要。

d~jは追求するのを止めた。さすがに退屈で。だから、またの機会に。a~cの結果は以下の通り。

 a.変遷の泉で定型のイベントが発生する。ネザーブレインに対して主人公が(いつものように)支配を1度試みる(DC20)が、2度目にはゴータシュがしゃしゃり出てくる。ところが、ブレインは、彼からの支配の試みを一切許さないと言ってゴータシュを瞬殺し、彼のネザーストーンが手に入る。あとはいつもの通りで、主人公が引き続き2度の支配(DC30、DC99)を試み、成否にかかわらずブレインの反抗に遭い、皇帝の助けによってポータルへと退却する。その後の分岐もいつもと同じ(ハンマーでオルフェウスを解放するか否か。皇帝に石を渡すか、さもなければ、自分がイリシッドに変身するか)。

 b.この筋は全く無くなってしまったかに見えた。カーサスの冠はチオンター川の底に沈む(いつもの展開で、そのあとも同じ=ブレインを破壊するか、支配するか) ……しかし、いつものシナビのエピローグのあとに“彼”が負け惜しみを言いに登場する。(なお、cとの両立のときの台詞。b単独では未見)

 c.無事にブレインを破壊したあと、チオンター川から冠を引き上げることを、ゲイルが考えている台詞が聞ける。6ヵ月後、シナビが用意した壮行会では、天上人となったゲイルが現れる。神になったゲイル!

ロマンスの結末

キスを交わすほど仲がよいのはミンサラただ一人だったため、ミンサラENDになった。数値ではシャドウハートの好感度が100(悲嘆の館完了)だったが、ミンサラに鞍替えした時点(Act3冒頭)で既に破局していた。ミンサラの好感度値は60で、オーリンを倒した以外では特にドラマは起きなかった。ゆえに、数値判定は甘めなのか。

ミンサラとは寝所を共にし、これからどうするかを語らう。ちなみに、メンゾベランザンのミンサラの母上のところへ里帰りすることにした(軍勢を連れて征服しに)。

戦術家モードでのネザーブレイン

採った分岐は「皇帝にネザーストーンを渡す」ルート。メンバーは自キャラ(ファイター)、シャドウハート(ファイター)、アスタリオン(レンジャー)、ゲイル(ウォーロック)。装備はカザドール・ザール編とほぼ同じ。ぶっちゃけ、装備とかどうでもよくて、キーアイテムのグレートソードや巻物を持っているかの方が大事。それから「不可視化」の手段。ボーナスアクションではない加速や透明は、「呪文妨害」でリアクションされるため、使えないことが多い――とくに「ネザーブレインの上」で。ただし、第一ターンでの、非呪文使いキャラクターの巻物利用は見逃してくれるようだ。

高城は透明(不可視化)でやり過ごすのが賢明(時間や手間を考えると)。パーティーのうち、隠れ身が得意な一人だけを透明にさせ、単独で「ブレインの脊椎登り場」まで戦闘を避けながら到達させた。途中、扉を開く瞬間では実体化してしまうため、再度透明化を試みるなどさせ、戦闘を可能な限り短くした。あの大人数でターンベースをやられたら、いつまで経っても終わらない。莫迦なCPUがNPC一人に1分以上かかったりするのだから。

冒険家モードと違って、「ブレインの脊椎登り場」手前には治療装置はない。したがって戦闘を好むのであれば、後のことも考えておくべし。

「ネザーブレインの上」でもやはり全員透明で「カーサスの冠」へ近づいた。近接したら、「耐魔法球の巻物」を唱えたタイミングで、皇帝にネザーストーンを使わせた。移動距離的に間に合わないため、3名は途中で「加速」の水薬を飲んだものの、3ターン後に疲労状態で何もできなくなることから、ここは「耐魔法球の巻物」を使う1名のみに「加速」を飲ませておくべきだったかもしれない。あるなら、健脚(移動+3メートル)のアイテムがいいだろう。

ポータルが開くラウンドに、各メンバーがそれぞれ味方を呼び、敵方の目をそちらに向けさせた。ここは重要なポイントだと思うのだが、呼び出した場所が悪いと(まだ向かっている最中のキャラクターの)進路を邪魔されたり、攻撃が飛び火する可能性がある。特にマインドフレイヤーはコーン状の朦朧攻撃にプレイヤーキャラクターを含めてくる率が高い。

そして、ポータルが開いて侵入するターンなのだが……すぐに入れたのは皇帝と、加速の水薬を飲まなかったゲイルだけ。

ボス「ネザーブレインの不滅の意志」はレベル20でHP450。残り360hpの状態だった――「変遷の泉」では3度ある支配DCに全て成功していた。つまり、2番目と3番目は出目20の「クリティカル成功」によるもので、いわゆるリセマラ方式(成功できるまでクイックロードした)。この成否で残余hpが決まっているはずだ。

アスタリオンが1ラウンド遅れてポータルへ侵入。ファイターの二人はどちらも加速後の「疲労」が解除されるとマインドフレイヤーによる「朦朧」に邪魔され、さらに「憤激」で強制行動させられてしまい、結局ポータルへは入れなかった。

皇帝の「精神集中爆発強化」が3回、ゲイルとアスタリオンによる「死の円環」が2回、「概念崩壊」が2回、「分解」1回(いずれも巻物)で倒せた。なお、ブレインがこれらの呪文に対するセーブに成功した場合、直前のクイックセーブをロードするリセマラ方式を採った。チートと言われようが、そうでもしないとやってられない。それくらいこのボス戦は簡悔過ぎてつまらないのダ。

足場の崩壊と「否定のオーブ」による致命傷(これが分かりにくくてネ)を避けるべく移動し、「精神疲労」が解除されたターンにはボーナスアクションで「精神抵抗の妙薬」を飲んだが、果たして効果があったのか、よくわからない。

勝てるように最低限の巻物があらかじめ配給されていることから、このボス戦はポータルへ入るまでがほぼ勝負で、この傾向は前段の高城でも同じであるため、なんとも堅苦しくてつまらない。Act2の「マークゥルの使徒」戦の方が分かりやすくて愉しかった印象になる。

両手持ち近接武器でファイター系が二人がかりで削るパターンに、残る二人が巻物(呪文)で加勢するパターンを想定しているのだろう。この組み合わせならば、多少出目が悪くてもなんとかなりそうだ。最後まで残る足場も、ちょうど近・中・遠の3個である。

次はダークアージで「自信家」難易度を試そうと思う――セーブファイルが1個でイベントは巻き戻せず、全滅したら終了だから、クリアできるかどうかは分からない。
[ 2024/02/21 00:09 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(34)

※ネタバレあり

悲嘆の館編

女神シャー公認ダーク・ジャスティシアーとして、シャー教会「抱擁の修道院」の不浄を正すために見参した我らのシャドウハート。

プロジェクション(立体映像の身代わり)で読心を行ったヴァイコニアを見てミンサラが「あの一族は昔から卑怯者だった」と吐き捨てる。

案の定、信者が大勢見守る中で、スペリアマザー・ヴァイコニアは独断でシャドウハートを切り捨てようとする。

シャドハ「言ってやって! 私が如何にシャーに認められたかを」

説得か芸能でDC20に成功すれば、シャドハちゃんが如何にシャーズ・ガントレットを生還したか、如何にナイトソングを生け贄にしたか、を紹介できる。しかし、能力値ボーナスなくて、おまけにマイナス修正「あなたはよそ者-1」では、クリティカル20出せないと無理。

「そらごらん!」とドヤ顔でヴァイコニア。

しかし、シャドハちゃんに演説の時間を与え、看破に成功して、女神シャーから授かった能力のことを喧伝すればいい、と脳内通話で伝えてやると、並み居るシャー信者のほとんどが味方になってくれた。

リララー(L'il Alurl!)のかけ声と共に、闘いの火蓋を切るスペリアマザー。あれはドラウ共通なのね、ミンサラも突撃前に言ってたっけ。

クソ弱いヴァイコニアさん。ボスの中でたぶん一番弱い。このボス戦は雑魚の数で押される脅威なのだろう。その数すら味方に付けてしまったら、あとは火を見るより明らか。

そして、喪失の間で、シャドハちゃんを待ち受ける最後の試練とは……両親を差し出すこと。

女神シャーに記憶が奪われていたのは、このためだった。幽閉された両親の苦痛がシャドウハートこと本名ジェネヴェル・ハロウリーフに力を与えていたのだ。ふいに戻った記憶に戸惑うシャドハ――幼少の頃、森でオオカミに襲われたイメージは、娘を守ろうとする父を、シャー教団が組み伏せた場面のすり替えだった。その上、彼らが両親である記憶を欠如したまま、拷問して痛めつけることが、教団から与えられたシャドハの訓練だったのだ。

シャー「真に大事なものを差し出してこそ、本当の犠牲。現世での最後の未練を捨てて見せろ。

 訓練を思い出せぬか? お前はこの部屋に立ち、なぜこの二人に見覚えがあるのかを疑問に思いながらも、彼らを相手にいつも技を磨いていたではないか。

 彼らはよく覚えているぞ。情け容赦のない痛み。娘の顔をした者が行う拷問を。
 悪夢を終わらせてやれ。安らぎを与えるがいい。

 我のため、彼らを殺せ! さすれば、また記憶を取り除いてやろう。喪失こそが癒やし。
 ……そして、お前はついに、我が腹心となれるのだ」


シャーは両親を生け贄にさせることで試し、シャドウハートからその記憶を奪ってなおも使徒として利用するつもりでいる。

主人公(オレ)「おまえは女神ではない、ケダモノだ!」

シャー「どちらでもない。我は虚無、主のいない部屋、夢見のない眠り、影の中の影。我の妹が太陽を点(とも)すまで我に痛みは無かった。いま、汝は、我が抱擁に戻らぬ限り、苦しむ為に存在する」

「このために全身全霊を捧げてきた!」とシャドハ。

全てはオレの能力値判定にかかっている。DC25で思いとどまらせることができそうだが……ここもクリティカル成功以外では不可能だ。

コロコロ、すかンっ――しゅるるるるっ。振り直しできず、続行。

「私たちをセルーナイに召されるようにしておくれ、ジェン」と両親。

「あたしの名前はシャドウハートだ!」と彼女の激高した怒りが両親を打ち倒してしまう。

シャー「でかした。我が抱擁を拒み続けた彼らも、今や闇の中に永遠にある。これでお前は永遠に力を引き出すことができる」

大それた結果に、床に座り込むシャドウハート「まだ覚えている……」

シャー「忘れよ。忘れて、立つがよい」

立ち上がるシャドハ「感じる。この教会は私のものだ。シャーの軍団が、いつでも私の命令に従う」

主人公(オレ)「きみは両親を手にかけたんだぞ」

シャドハ「莫迦言わないで。私に両親はいない。あの死体とは無関係よ」

熱狂する信者達「シャドウハートこそ、夜の歌声! この命ある限り、つき従うぞ! おー!」

……シャドハちゃん、初めて話した時から、ヤバそうなコだなぁと思ってたけど、こうしてとことんまで上り詰めちゃうと、マジで病んでる。地方のカルト教団を顎で使える支部長になっちゃった。

「喪失の鏡」の正しい使い方もゲイルの魔法学で判明。記憶と引き換えに、女神が気まぐれに能力を授けてくれるという。記憶ってなんだろうな、XP(経験値レベル)かな?

このシャーとセルーナイの姉妹闘争は凡庸な設定のくせに、非常に巧みに活用されていて、シャー教団の恐ろしさに説得力がある――苦い経験を取り去ってフレッシュな気持ちにさせることで、まるで洗脳したかのように扱き使う。あくどい催眠療法だ。

イベントシーンのシャーの台詞が名調子で上手い。実によくできた脚本。(なお、日本語字幕はイマイチなので、ここに載せたのは私が原文を元に起こした脚色つきの要約)

ウィルと同様に、またもや自分か親か、を選ばせてくるが、ここはグッド分岐(闇の審問官にならない方)では両親を助け出すことも可能なのだった(ただし、DC20)。

「抱擁の修道院」は漆黒の抱擁をもたらしてくれる場所。「喪失の間」は記憶を消し、代わりに癒やしを得る場所。「悲嘆の館」は、苦しみを力に変えるために生け贄を差し出させる場所。などなど、イメージが凝ってる。
[ 2024/02/20 01:23 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(33)

※ネタバレあり

カザドール・ザール攻略編

既に上限のレベル12を達成した我らがパーティー。

準備: 死霊抵抗の妙薬、善/悪からの防護、光輝ダメージのつく武器と装備。

※ 余談ながら、ポーションが錬金術や店売りで供給されるこのゲームでは、クレリックの価値はほぼゼロ。100~200hpを回復できるポーションを各キャラに装備させておき、ボーナスアクションで都度使用させた方が得。ボス戦でもかなり持つ。ヒーローズ・フィーストだけはクレリック系の超お役立ち呪文だけれども、朝ジャヘイラにでも唱えさせてパーティー外にしてしまえばいい、その程度。TRPGなら本来1000gpのマテコンが必須だが、このゲームではロハなので使い放題。
 呪文もウィザードに使わせるより、スクロール(クラス専でなく汎用であるため)に頼った方が得。役割があまりに補助的で、有用な場面は数えるほどしかない。例えば、半球形バリアはネザーブレイン内に入るときには有用。
 このゲームで大事なのはレンジドアタック、投擲物、武器・矢弾に塗るオイル、与ダメ効率、クリティカル上昇、呪文妨害、抵抗の妙薬、霧渡(ミスティ・ステップ)、など。もはや、プロテクション・スクロールも対抗呪文も別の要素に解体されてしまっていて、TRPG版とは別ゲー同然である。


ストームショア礼拝堂にいるプリーストから、「聖別された武器」を購入しておき、自キャラに装備させた。これにより、攻撃でターン・アンデッドが可能となるためクレリック要らず。鎧は「皇帝」がかつて使っていたイリシッド風のものと盾+2を装備させてAC20。そういえば、パッチ6によって盾の反撃「敵が敏捷セーブに成功できないと伏せになる」が利くようになっていた。以前は伏せ状態が成立したことが無かったものね、おかしいと思ってたよ。

範囲内のアンデッドを盲目にさせる「ラサンダーの血」はアスタリオンに装備。かつてオーリンが使っていたダガーもクリティカル上昇と即反撃の特典があるので、「二刀流」レンジャーのアスタリオンに。鎧は「暗黒騎士のプレート」、かつて治療院の地下に居たシェイプチェンジャーが使っていたやつだったかな。しめてAC20。

たしかバールが持っていたダガー(クリティカルに必要な値が1低下、累積)をミンサラ(パラディン)に。クラウドジャイアント(STR19)の棍棒と二刀流で持たせて、クリティカル上昇と与ダメをUP。「大業物使い」特技よりもこの方が命中&ダメージ効率が高い。鎧はケセリック将軍のお古。さらにマントでAC21。

自キャラ(ファイター)はレンジド・アタック用の「弓術」特技に加えてSTRボーナスが乗るタイタンの弓を装備。

同じく「弓術」を持っているファイターのシャドウハートはダーク・ジャスティシアーの完全装備と盾でAC21。シャーの障壁による暗闇クリティカル狙いで安定。

動かされない、眠らない、のバフを何らかの手段で確保しておけば、死の淵に突き飛ばされたり、スリープにかかることが無くてラクでせう。自キャラは、不動は鎧でクリアだったけど、ヒューマンなのでスリープに弱かった(寝たら、味方が弓で命中させて起こす)。

さて、ボルダーズゲイトの城壁に見張塔から上って、ザールの宮殿に表玄関から入る。印章とコザクラ語の辞書を入手して大扉の向こう側へ。

酒宴の真っ最中のワーウルフを相手に戦闘開始。シャドウハートはオオカミが怖い(彼女のクエストを完了していないから?)ので、「善/悪からの防護」で恐怖状態を退けて闘った。

リフトで地下宮殿へ。儀式の書を手に入れるくだりで、前任ヴァンパイアの記憶を読むというのがある。しかし、技能ロール3つとも全てに成功できたけど、何が変わるのだろう?

牢に囚われのスポーン達。片方はガー族の子供たちだが、救助クエストをもらえた親とは戦闘になったため、とうに意味がない。にもかかわらず、選択肢に「親に助けると約束した」が出てくる。

儀式の祭壇にて。アスタリオンが同行していると必ずザールの術にはまり、犠牲スポーンの一員になる。ザールが儀式を始めると戦闘開始で、コンパニオンの誰かが「あのルーンが力を与えている」のような内容を喋り、自キャラが「あの印に立てば、力をこちらに向けることができそうだ」などとヒントを言う……のだが、音声や字幕が現れないときもあるので、初見ではログを参照しないと倒し方に困ることもある(1周目がそうだった)。

まずは3ターン以内(だったかな?)にアスタリオンを「手助け」して、パーティーに復帰させる。これをやらないと儀式完了と同時にアスタリオンも消耗されてしまう。

諸力の源であるスポーンを倒せばザールの一時的hpを消せるが、アスタリオンに儀式を完了させたいのであれば、スポーンを生かしたままにしておくことが肝心だ。そうすると、キャラクターをルーンの上に常時立たせ、レンジド・アタックでカザドールのhpを削っていくようになる。なお、スポーンに非致死ダメージは不可能で、灰になる。

この状態のカザドールは、残るスポーン二体のルーンから一時的hp20を得る。1ラウンドに20超の総ダメが要るというわけ。霧になった彼は完全抵抗を備えるので、やはり光輝ダメの武器がなかったら辛いだろう。さらにパッチ6でHPが30増しになっているはずだ。

それでも、単に持久戦になってしまって、かなり簡単な部類のボス戦。カザドールが超人的な突き飛ばしやマルチプル・アタック(1ターンで100近くのダメージ)を披露しない限りは、いずれ勝つ。披露させない状況を作るために、ラサンダーの血や聖別された武器が超有用。

あとは棺桶に戻ったカザドールのトドメをアスタリオンに任せるとイベントムービー。このあと、ヴァンパイア・アセンダントの儀式をアスタリオンにさせるか否かの選択肢が出る。もちろん、悪人パーティーの我々は「やらせる」。ただし、これをやらせるとスポーンに加えて牢獄の連中も全てアセンダントの糧になって潰える(実際のところ、17人しか確認できないが、説明によると7000人分らしい)ので、善人パーティーであれば、まずやらせない。

ミンサラ「渇望のままに滅びの力を手に入れろ!」
シャドウハート「この世は犠牲で成り立っている!」

……みたいにスゲーことを仰るお二人。さすが悪のパーティーが板についてきたナ。

カザドール以外にルートできるものはナシ。スタッフは自動入手。ベリーレアのダガーが手に入る。
[ 2024/02/19 03:34 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(32)

※ネタバレあり

前回書いた通り、ゴータシュと誓約を結ぼうと考えている。

今回は、ラファイエルとハンマーの件で契約した。理由は、別の筋を見たかったからだ。パーティーからの反応は絶不評。「デヴィルと契約するなんて信じられない」と言われまくった。だってよー、ハンマー盗むのはもう1周目でやったんだよ! そんなわけで、結局のところ、またぞろハウス・オブ・ホープに出向いて契約破棄しなくてはならないようだ。

その代わり利点もあって、早い時点でレジェンドアイテムであるハンマーを使えるのはグッド。朦朧などの状態を解除する能力があるため、重宝する。ハウス・オブ・ホープがどうせ訪れる順路なら、どんな手段であれ、真っ先に入手してしまうのは賢い作戦だろう。

今回はゲイルが居るので、ネザリルの王冠について新しい情報が得られるようだ。

魔法小間物屋で書店員を恐喝。彼女の執務室から宝物庫へ行けることを知り、アスタリオンが単独でラマジスの塔へ潜入を果たす。1周目はローランを助けようとしてロローカンを破ったものの、ゲイル不在パーティーだったため、「カーサス年代記」の真価を知ることがないままだった。

ネザーストーン3つさえ手に入れれば、本の設計図に従って冠を作り直せそうだとゲイル。なるほど、ここはゲイル担当のライフパスなわけだ。主人公の世界征服とは別かもしれない。

ケセリック将軍の次は、オーリンの持つネザーストーンだ。そのためには殺人事件クエストの目的地であるバール教団へ潜入しなくては。ちなみに今のパーティーは11レベル。1周目よりも圧倒的に戦闘力が高い。

墓石屋で言葉あそびのパズル「入るには、死を探せ」を解くとタンスが動き、そこで暗号のSicarius――発音はシカリアス(英語)かシカリオス(イタリア風)で、字幕のシカーリスじゃない。暗殺者という意味のラテン語。日本語ではローマ字表記とも合うシカリウスが一般的に思う。毒グモの名前にもある。

そういうわけで、この部屋では知覚ロール失敗のSEがするため、キャラクター達の「知覚」が高くないとダメなのかと一瞬思ってしまうけれども、プレイヤーの行動で進行できるのだヨ。

バールの殺人法廷では、ステルメイン女公爵の魂が呼び出された。1周目はゴウタシュを倒していたのでゴウタシュの魂だったが。詳しい殺人の様子は、殺人犯であるドロルしか知り得ない。デヴェラ捜査官に「強い麻痺毒」のことを教えていればあるいは選択肢が増えたのかも。フィガロのフェイスメーカー店で昏睡した捜査官は、救助が間に合わずに殺害されてしまったから情報がなかった。したがって、ペテンを使わずにサレヴォクと直接対決を挑む(裁かれて失敗ルート)。ここはあっさり勝利。ギミックは、サレヴォクが部下のエッセンスを吸収してhp回復するものだった。

対オーリン戦をさっさと消化するために、地下道からアンダーシティの廃墟へ向かった。石の扉は、「ドクロに血を垂らす」とバールのアミュレットで開く。バール寺院入り口前のファースレイヤーの試練がちと痛い。崖で待ち構えている透明化したクロスボウ隊からの四斉射×3に耐えるのはかなり難しく、全滅しかかった。透明パーティーでやり過ごしてもいいが、帰りに撃たれるのは嫌だから倒しておくのがいいでせう。

寺院内部への「鉄の扉」の位置が分かりにくい。前世の記憶も曖昧で探しまくった。

バール祭壇前に到着。ここで当のオーリンと一悶着起きるが、(「戦術家」難易度では)オーリンがこれまた倒しにくい。今回の人質はゲイルになってもらっていて、1周目と違ってゴウタシュのネザーストーンを持っていないため、会話でオーリンを騙すか怒らせるかしなくてはならない。DC25で「ペテン」か「説得」(か「威圧」もあったかな)。相当難しい。失敗すると、イベントムービーで即人質が殺されてしまう。

奇襲も可能だが、ラウンド毎の「バールの恩恵」によって人質のhpが失われていく。しかもオーリンは「無敵12」を着てるので、攻撃を命中させることで1つずつ剥がさないといけない。一巡以内に剥がし切れない場合、毎ラウンドの「バールの恩恵」によって無敵12に再び戻る。

人質を救うには「解錠」の成功が必要で、こちらもDC25。人質がこの戦闘中に完全死亡した場合、復活はできない。

事前準備(加速)を怠ると無敵12を剥がせないし、オーリンのバール化身は高防御なので命中率は限りなく五分五分。まさにお祈りゲー。

※ Dark Justiciarの訳語はMTGで「闇の大司法官」が先行してるけれど、スパチュン翻訳版の「闇の審問官」もイマイチだと思う。中世風でのJusticeは今日の裁判よりも罰の執行を体現していて、神権政治における警察と判決の執行を兼ね備えた役職だと思う。逮捕と刑罰を独断でできる裁量権を持つはずだから、「暗き執行官」が私のオススメ訳。神の御意志の下にまるで個人の好き嫌いであるかのような独断で裁かれてしまうので、人々から恐れられているわけだ。SWだとInquisitorの語で「尋問官」がいる。Inquisitorの一般的な訳語は(カソリックの)異端審問官。Darkを単純に「闇」の一語にはできないと思う。なぜならセルーネイも夜闇の属性の言葉を使うから。「夜の槍」と「宵の槍」の使い分けがまさにそれ。前者はセルーネイ、後者がシャー。月光に照らされるべき闇と、黄昏の暗がりの違い。暗晦(あんかい)こそシャーに向いた言葉だと思う。一般的でないが。

シャー:闇の審問官ことシャドハちゃんの暗闇作戦によるクリティカルヒットで劇的に勝利したものの、人質のゲイルは瀕死。オーリンが倒れても、6人の侍祭がサンクチュアリを解除して攻撃してくる。ここを持ちこたえるのもまた難しい。

もうやめて! ミンサラちゃんの体力はゼロ(に近いの)よ!

パラディン(ここではミンサラ)の「悪を打つ」系の与ダメは高く、たしかに11レベル以上であればパラディンというクラスは悪くないだろう。高レベルファイターは手数は多くなるが与ダメは「大業物使い」とマジカルウェポン頼みになってしまう。このレベル帯でのファイター最適ビルドはクリティカル上昇のサブクラス(チャンピオン)だろうな。今はバトルマスターだから、やや心許ない。チャンピオンでなおかつ「大技物使い」の特技を得られれば、かなり有用だ(取得可能か知らんけど)。ダーク・ジャスティシアーのシャーの障壁クリティカルは、ファイター:バトルマスターにとって理想的。

とにかく瀕死のゲイルを復活させ、霧渡りと不可視化の得意なアスタリオンが先導して、バール寺院を出ることにした。のこる3人は侍祭を足止めさせるための時間稼ぎだ。

ゲイル(ウォーロック)はディメンジョン・ドアが使えるので、アスタリオン(レンジャー)と二人でバール寺院の階段を上っていく。信者達は掟があるので手出ししてこない。

足止め役3人が力尽きても、アスタリオンとゲイルは構わず寺院の外まで逃げる。こうすればファストトラベルで野営地へ戻れる……のだが、オーリンが倒れただけではゲイルの人質条件は解除されないままだ。クエスト完了フラグには侍祭6人の殺害も含まれている。

死んだ3人は野営地のシナビに頼んで一人頭200GPで復活させてもらう。それから、改めて、敵地(バール祭壇前)に乗り込んで、残る6人の侍祭を階段から狙い撃ち。全滅させると晴れて、オーリンが朽ちゆくムービーが挟まれて人質がパーティーメンバーに返り咲く。何もしてこないバール信者は放っておいても支障は無いが、一人400XPくらいになるので、ぬっコロせば経験値稼ぎになり、オススメ。
[ 2024/02/18 04:54 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII~ENDから見る理性的西洋の死生観

※ネタバレあり

16日、パッチ6が配信されたよん。いろいろイベントシーンが足されているので、1周目END間際のセーブからロードしてみれば、えらい違いや! と最初は思ったんだけど、いやいや見た記憶が飛んでるんだな。そういえば、前もあったんじゃね、と。

ネザーブレインを倒すENDは2種類確認した。幼生とネザーブレイン自身を破壊する命令を出すENDと、そして、自らがネザーブレインの支配者になるEND(実績解除)。後者に3つの台詞があるが、どれを選んでも同じのようだ。

シャドウハートとアスタリオンがエンディングでは絡んでこなかった――きっとロマンス100パーの専用ENDがあるからなのだろう。つまり、条件に合致しなかったのが私の見たEND。

私が見れたのは、カーラック専ENDじゃなかろうか。カーラックの地獄のエンジンをなんともしてやれなかった(できるのか知らん)ので。ウォーロックの力を失ったウィルと、フェイルーンでは燃え尽きてしまうカーラックと一緒にアヴェルヌスへ行くのが、私が取り得る最もGOODなENDだった。

だが、その前にイリシッド化した主人公自身の行く末を定めるENDが概ね3種類ある。はぐれイリシッドとして生きるか、それとも周囲への危険を考慮して獄中に収まるか、同様にモンスターになる前に自害するか。自害すると、カーラックがアヴェルヌスへ行くことがなくなり、自然に燃え尽きてしまう。

とりあえず、生きることを選ぶと、6ヵ月後にシナビの発案で壮行会が催され、アバターを犠牲にしたプレイヤーをねぎらってくれて、仲間のその後が聞ける。ただ、だれともロマンスがパーフェクトでないと、なんとも淡泊。あまり報われた気分にならなかった――少なくとも1周目でネザーブレイン対策をやり直した時には。

この場面で、イリシッドの本能に従って仲間の脳ミソを食べることにしてしまうと、シナビがお怒りになり、プレイヤーキャラクターが追放されてしまうのだった。

改めて3種類の主人公ENDを見ると、クリスチャンの死生観だよねぇとつくづく思う。まず、マインドフレイヤーには「ソウルがない」と言うシナビ。彼はいわゆる「死神」的なジャーガルの化身で、出来の悪いDEAD THREEの野望を挫くべく顕現したらしい。自害し、死後の世界を彷徨う主人公に、「おまえにはまだ何らかのスピリットが残されている」とまで言う。まだ役目がある理由だ、と。

設定厨で突っ込むなら、エルフにも魂はないとDnDでは定めているはずだ(少なくとも以前の版では)。

ソウルのない信者をいくら増やしても、神性すなわち一柱の力は増えない。マインドフレイヤーを利用した征服は、結局、混沌をもたらすだけだから、秩序の神々はお許しにならない、とエピローグで暗に語るシナビ氏。絶対神の助役として監視に来たような案配だ。

だから、死神なんだけど、ここでは善の側で、プレイヤーを見守る守護天使のような役目。日本風に捉えるなら、さしずめ、閻魔様だな。

尊い自己犠牲で世界を救った。イエス・キリストでんがな。お釈迦様なら、ここは諸行無常だったろうねぇ(当然ENDも違うだろう)。

スターウォーズのEP1~3の「JEDIオーダー」はどちらかというと仏教の信奉者で、アナキンはヨーダの解脱の教えに耐えられずにシーヴ・パルパティーンに傾倒しダース・ヴェイダーに変化してしまう。現代人にとって、執着を捨てたり、煩悩から解脱したり、中道に生きるのは(真理に見えることはあっても)、なかなか難しいし、容易に実行できない。アナキンが身を持って教えてくれているのはそれだ。

そもそも何らかの欲が無ければ人間という存在ではたり得ないし。それに比べれば、クリスチャンの自己犠牲はすこぶる分かりやすい。利他主義そのものだ。仏教に近い存在は劇中のドルイドだが、彼らの中道は秩序と混沌のバランス(中立性)なので、やはり西洋風にカスタマイズされている。モンクの原典は少林寺拳法に他ならないが、過去の版ではやはりドルイドに準ずるバランス主義だった。

オルフェウスのサイオニクスとその衛兵ギスゼライのモンクたちは、東洋を体現した信教を持っている可能性がある。しかし、ゲーム内では上辺しか映らないので宗教観までは不明だ。

蛇足ながら、SWでいうところの皇帝はダース・シディアスだ。BG3の「皇帝」はその辺から由来してるんじゃないか? しかも、イリシッド化した主人公は皇帝と同じ立場にあるとナレーターが仄めかす。

イリシッドの奴隷的意志は原罪に通じるようなところがあって、それから脱却して、なお人類全体の利益を考える、というあたりがまさにクリスチャンだと思う。理性的であろうとすること(つまり秩序)は、西洋的なんだろうね。西洋人の人道主義や教導の理念に基づく物語や逸話、寓意は、結局のところ、これになってしまう。分かりやすく、理解もしやすい。魂の不滅や、死後の世界、天国の存在には何ら反しない。

絶対神エイオーがいる多神教世界というのが、西洋の世界宗教たるキリスト教の誇示するカタチなのだろう。理知的存在の最高峰である理想のニンゲンに如何に届かせるか、という命題がファンタジーの英雄像と重なってくる。

それに加え、悪人になることすら可能だが、如何に届かないか、という理由も逆に考えるきっかけにはなる。ラファイエルの存在は(デヴィルながら)神々しいものの、プレイヤーが行う虐殺の類いには、悪の美学やピカレスクとしての表現が十二分に用意されてはいない。なぜなら、そもそも善と秩序の側からしか捉えていない出来事であるから、外れた裏街道は単にオマケでしかない。デヴィルは秩序に加担する反面教師でしかないのだ。

一方、原罪の方を強く指向してしまうと「性行の遺伝罪」が出てくるだろうから、そこは現代のポリコレと相反する。そういう旧約聖書じみた教義は洗い流したのが、使いやすくクリーンなテーマにした「自己犠牲」なんだろう。キアヌ・リーブス主演の映画「コンスタンティン」は今見てもその皮肉が痛快だ。

BG3、ゲームの娯楽性はまことに奥が深い。酔っ払いの拳が強いだけのモンクでも、英雄を達成できる。理知的な材に反するかのような、ある種のフリーセックス、快楽主義も興を添えている。私がヒッピームーブメントやロードムービーと喩えるのもそれゆえだ。お堅い教訓めいた物語ばかりではなくて、ゲームというメディアに、こうしたテーマが散見されるようになった昨今は本当にスゴイな、と思う。以前は映画が専らだった。また、パーティーメンバーとのロマンスは、ファイナルファンタジーVII(当時)にショックを受けたライターがBG2の仲間をあのように描き直したのがハシリだという事実を知ったときは、日本スゲーと思わざるを得なかった。

BG3を西洋的とするなら、カプコンのドラゴンズドグマ(1作目)は東洋的とでも言えそうな思想を若干擁しているかと思う。何せ「覚者」だから。
[ 2024/02/17 04:50 ] 考察 | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(31)

※ネタバレあり

皇帝がプレイヤーパーティーをアストラルプレーンに呼び込んだ場面で、オルフェウスの衛兵ギスゼライたちがなだれ込むとき、MassEffectのBGMに似たリズミカルなメロディーが短い間だけ流れる。MassEffectに似てるなぁと思ったのは、私だけかもしらんけど。

さて、今回は悪役だ。どうやって支配者への道を実現すべきか。

とりあえず、リビングトンからボルダーズゲイトへ入ろうとしたら、南橋のガントレットに検問される。この女性キャラクター、ポリゴンがバグっていて、左頬のサーフェースが画面外へ引っ張られ、喋る度に中の歯肉が見える。LOD制御もおかしいようで、フォーカスが完全に外れる前にローポリに変化するのが分かる。プレイヤーキャラクターが近づいた時に活性化する距離設定がおかしくて、LODと噛み合わないのかもしれない。

以下、冒険記録の体で:

検問所にて、おとなしく検査を受け入れたら、スティール・ウォッチ(鋼の衛兵)の中にあるらしい幼生と「念視の目」によって、過去の全ての凶行がバレてしまった!

我々は全員、抵抗せずに投獄されることを選んだ。事前に文書によって、牢獄のどこかに抜け道があることを知っているせいもある。

牢屋に四人。鎧は着たままだが、武器と荷物が全て没収された。でも、魔法が使える世界で、牢屋にどんな意味がある? ディメンジョン・ドア(呪文)を使えるゲイルがアスタリオンと共に鉄格子の向こうへ転移して、箱から没収された装備を回収して逃げることにした。

ところが、4人の看守に目敏く発見され、「命令:ひれ伏せ」をやられる。イニシアチブトップのアスタリオンのサイレンスすら、呪文妨害されてしまった。武器回収(および各自のインベントリーに配分)までは上手く運んだ(※システム上、アクションにカウントされないため)のだが、武器装備に1アクションかかる。場を直ちに制圧できるような巻物は生憎と所持していない。

何も反撃できないまま、ゲイルが瀕死、アスタリオンはなんとか攻撃の届かないところまで逃げた。オレとシャドウハートは牢の中から出られず、弓を手にするのが精一杯だ。しかし、転機が訪れる。

莫迦な看守が牢の扉を開けてくれたのである! ここぞとばかり、「シャーの宵の槍」を手にしたシャドハことダーク・ジャスティシアー(闇の審問官)――ただし、オオカミが怖い――が辺りを「暗闇の刃」で包んでくれた。オレは盲目完全耐性の指輪をはめている。

二人のファイターが両手武器の「大業物使い」で暴れ回れば、如何に精鋭が相手であろうとも、完全制圧は時間の問題なのだ。

小柄な看守がファイア・エレメンタルを召喚したが、それは我々の呪文によって羊になり、使い手の昏倒と共に消え去った。

やはり投獄されていたフロリック顧問が弱気になっていたので、活を入れてやり、一緒に脱獄することに。虜囚はもう一人いたが、この老人は牢屋がいいと言い張った。

秘密の出口は看守部屋の向こう、廊下の突き当たりの倉庫の中にあった。壁を崩せば、竜岩要塞の外だ。徹底抗戦を約束したフロリックは、アブソリュートに反旗する初めての仲間としてジャーナルに記載された。

どの枝道もボルダーズゲイトでは無駄ではない。縄梯子を下ると鍵のかかった宝箱がある。付近に朽ちた骸骨があって、宝箱内にあった手紙の主だろう。足首を刺された恨みが綴られていた。

要塞の壁沿いをぐるっと外周すると、梯子のかかった高台からバルコニーへ侵入できる。折しもゴータシュ卿の戴冠式が行われる広間に通じていた。ここで思案した。ゴータシュを暗殺してしまおうか?

しかし、現実は厳しく、スティール・ウォッチが警備している広間での犯行は瞬く間に取り押さえられてしまい、(脳内で実験した結果、)アスタリオンの考察では1ターンと持たない。ゴータシュを瞬殺できる実力は我々にはまだ無い。

幸い、脱獄したはずの我々を、愚かなフィストは見咎めなかったので、招待されてもいない身分で広間へ入ってみた。すると、制止するスティール・ウォッチをゴータシュが指図して、戴冠式の列席者として扱われることになった。そればかりか、ケセリック将軍を倒した腕が買われ、誓約を提案してきた。

ゴータシュ卿は、裏切り者オーリンを始末してネザーストーンを持ち帰ることを条件に、誓約によって共にボルダーズゲイト、いや全世界を支配しようと言う。

悪くない取り決めだった。皇帝もアスタリオンも、不要になったら切ればいい、と乗り気だ。とはいえ、誓約には効力があるはずだから、約束を違うと何らかの罰則を被る恐れがある。パラディンのミンサラにはこの罰則は大きいかもしれない。

さらに、ゴータシュ情報によれば、既にオーリンは我々の野営地にシェイプシフターを紛れ込ませているという。しかし、オレは前世の記憶で知っている。野営地の誰に嫌疑をかけても無意味で、下水道のバール聖地に踏み込んだ瞬間にだけ、誰が偽物だったのかが分かるのだ。そして、それは今のパーティー構成だと、予備人員のミンサラになる。

一方、ミンサラはオーリンに復讐の念を燃やしているから、ゴータシュの誓約には賛成だった。

ご存じですか?

 ・ミンサラがメンゾベランザンを離れて恋しいのは、酒と料理(名前は忘れた)。

 ・ミンサラが尊敬する人物はオレ。ドリッズド・ドアーデンは「あんな小者!」なので問題外。

 ・ミンサラが人生で一番後悔したことは、オーリンに幼生を入れられたこと。

 ・ミンサラはドラウの双子と“共有”するのを好まない。
[ 2024/02/15 00:40 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(30)

※ネタバレあり

激戦のあと、ポータルを抜けて戻ってみれば、ミンサラがムーンライズ・タワーの玉座にちゃっかり収まっていた。

メンゾベランザンに現れた使者を始末したものの、どうにも謎に突き動かされ、ムーンライズ・タワーまで足跡を辿り、ケセリックの歓待に乗ってまんまと騙され、オーリンから幼生を植え付けられた、と悔しそうに話すミンサラ。

この話にはひとつ弱点がある。部屋につるしたアブソリュート信者(使者)の死体にどこから来たのかを尋ねるには、簡単な死霊術だけで済んだのだと彼女は言う。けれども、OPのTipで流れるとおり、死者は自らの殺害者には答えない。それに、肉が落ちるほど吊された死体では呪文の対象にできないだろう。尤も、拷問用の人質は取っておいて、殺したのとは違う者に呪文を試させたのかもしれないが。

第3章。ボルダーズゲイトを眼下にして眠りにつく直前、これまでの経緯がナレーターによりまとめられ、主人公ひいてはプレイヤーが、アブソリュートをどう料理したいのか、と決意を尋ねてくる。

今回は悪役なので、ここは「自分が支配者になってやる」。なんと、この問答は同一プレイスルーにて一回限りらしい。直前のセーブをロードしても省略されてしまうのだ。ここで立ったフラグが、現状保存となるセーブとは別に管理されているのやね。

アストラルプレーンにて、プレイヤーには初お目見えとなる“皇帝”が助けを必要としている事件がすぐに起きる。夢の来訪者が、実は皇帝であったことが唐突に判明。

バッドエンド2。皇帝に「お前はマインドフレイヤーだ、死ね」をすると、女神アブソリュートに成長を促されてイリシッドに変身して隷属してしまう。後で、オルフェウスと共闘できるくらいなんだから、今でも早くなさそうなんだが、このタイミングでは皇帝に味方しないといけないのだった。

事の核心を終え、アストラルプレーンのポータルを抜けてマテリアル・プレーンに戻った我らが主人公。話したがっていたミンサラと、再び心を通じ合った。そして翌朝、シャドウハートにキスをねだろうとすると……バレてら。

シャドハちゃんは真面目なので、二股ダメなのだ。アスタリオンと寝るのは許してくれたっぽいのに。パーティーからシャドハちゃんを外したタイミングでミンサラと仲良くしても、シャドハちゃんの目は誤魔化せない。「誰かさんの関心は他に移ったみたいね」とキツい――そのくせ、あとで会話すると、「気をつけないと、また付き合い始めたと勘違いされるよ」なんて言う。……てことは、縒りを戻すのもアリなのか?

ミンサラとの関係はまだ「よい」にしか進んでいなくて、「抜きん出ている」シャドハちゃんをこの時点でリタイアするのは悔しいのう。これではまた、同窓会のお友達エンド確定じゃないのか。

ときめきバルゲーIIIは1周がとてつもなく時間かかるから、面倒いんよ。ロマンス攻略は、別にイージーモードでまとめてやってしまう方がよさげ。「戦術家」難易度だと雑魚でもhp100以上あったりして、ファイターのマルチプル・アタック1ラウンドでも倒れない。つまり、時間がかかる理由のひとつは敵のhpが多くなってラウンド数が嵩むから。

ところで、皇帝の言い分は、オルフェウス解放の分岐手前で「信じない」と突っぱねると、真相が明らかになる。彼はその精神支配能力で、ステルメイン女公爵と盾の騎士団を好き放題にしていたのだ。当初のムービーのようにバレバレの変装で上手く付き合っていたわけじゃない。それにハイブマインドから自由になれたのも、女神アブソリュートからアストラル・プリズム探索を言いつけられて、第一発見者になったから、できたことなのだ。

幼生の新しい力を拒めるかどうかは、これまでにイリシッドの能力にどれくらい依存したかで決まるらしい。1周目は使いまくっていたからDC21に失敗した。今回は選択肢で「断る」だけで簡単にスルー。麻薬(あるいはニコチン)中毒者を思わせる。イリシッド化はdependenceの暗喩なのか。

リビングトンは、フツーのCRPGっぽいスタート地点で、開手寺院の殺人事件クエストはむか~し序盤だけ遊んだDivinity: Original Sin 1を思い出させる。ちょっと退屈なムードで、なんで探偵ごっこなの? という雰囲気。オーリンのバール教団に繋がることは理解したけれど。ここを担当したライターの持ち味はこの類いがベースなのかな、と。
[ 2024/02/14 01:01 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(29)

※ネタバレあり

バルタザール、マラス・ソーム、ティソバルド・ソーム……今回は全員とも戦闘で倒した。ユーギルは1周目よりも簡単に仕留められた。

グリンゴテ・ソームは1周目に続いて倒したけれども、今回で実績解除でけた。屋根に上がって、骸骨頭から倒していったら、カネのムチを1回喰らっただけで済んだ。

ナイトソングは、シャドウハートを闇の審問官にするために刺させた。すると、シャーに認められたので、女神を真似た髪型にしてみた、と野営地のシャドウハートちゃん。なるへそ、1周目では3章に入って唐突にイメチェンしてたので、本当はこういう経緯なのね。

さらわれたイザベルはどこに居るんだろうか? 牢屋にもいなかったので、例の塔の地下のどこかか。それとも、ナイトソングの代わりに繋がれているのか?

ムーンライズ・タワー最終攻略

4人パーティーだけで突入。NPCの助力は一切なし。ゲートから攻めていく。

キツかったのが「思念の目」に増援を呼ばれる点と、衛兵が使ってくる「敵排斥」特技で味方キャラクターが恐怖状態になって移動不可になる点。それ以外ではなんとかなった。増援は尽きることを知らず、どんだけ人がおったんや、という数が出てくる。

天井の桟からの攻撃は今回無かった(1周目ではあった)。

2階の屋上への大扉前まで透明化などでスキップしても、もちろん構わない。けれども、いちいち全員倒した。この方が悪役プレイっぽいしょ。なおかつ、経験値稼ぎとして必要かと。マーカスと取り巻きの術者はけっこう面倒だったけど、やむなし。

来た道を引き返して、野営地へファストトラベル可能なエリア外まで戻って補給&回復。チートと言われようが、こうせざるを得ない。お店担当NPCは、今回の悪役パーティーにとって、リドウィンさんしかおらず。他は全員抹殺されているため。

そして、文字通りの頂上もとい屋上決戦。ケセリック・ソーム将軍1回戦は、小者をひたすら倒していけばいいんやで。こいつらを無視して将軍とやり合うと「兵よ、攻撃せよ」という台詞と共に、かなりキツい集中放火を浴びるんや。なるほど、将軍らしい指揮能力なわけや。だから、試してみるのも一興やど。

初手で近接可能な距離に居る神官はすぐに対処できる。ドライダーはサンクチュアリで自衛ばかりなので、小者が半分以下になったら位置取りの関係で倒してやるだけ。

我らが「闇の執行官」シャドウハート(ファイター:バトルマスター)はかなり強くなった――刺突ダメージというのが残念だけど。闇の中で、自分だけ盲目完全耐性で突きまくってクリティカル、の卑怯なシャー戦法。AC20以上だと、敵味方とも、なかなか攻撃が命中しない。

ケセリックのhpが約半分に減るとイベントが始まって、地下直通の穴が開通する。

我らが悪役パーティーは、このエルダーブレインの地下を彷徨っている内にレベル10に成長できた。善人プレイなら8か9止まりになるところではなかろうか。デイム・エイリンの助力がないため、経験レベル成長が余計に与えられているフシもあり。

地下の各部屋を無視して最下層へ直行もアリだが、それでは味気ないので全部見て倒していく。

なお、ウィルがパーティーを脱退しているため、ミゾーラのポッドは無かった。このポッド部屋の対応、どうしたものか? 

1周目は「解放」した。解放してみるとマインドフレイヤーが倍増していることに気が付く。以前は2体で味方のフレイミング・フィストとゼブローも一緒に解放できた。しかし、今回は比率が逆転している。マインドフレイヤーが4体も出てくる上に、主だった味方は2名ほどしかいない(ゼブローは、エメラルド・グローブの虐殺により既に帰らない)。

クイックロード! 消耗戦は勘弁して欲しかったから「消滅」を選んだら、ゲイルとシャドウハートに「反対」された。これ、親愛ゲージがビミョーで「抜きん出ている」シャドウハートですら、右端には数ミリ足りてない。ひょっとすると、ここでのマイナス評価が最終的な成否を失敗に決定付けてしまったかもしれないナ。

最下層へ降りてイベントシーン。逃げたケセリック将軍とチューズンワン二人が会話している(プレイヤーはここで初めてゴータシュとオーリンを知ることになる)。

ゲイルが居るパーティーでのバッドエンド1を見る。ムーンライズ・タワーの地下でネザーブレインとチューズンワン3人を巻き添えにするも、幼生を抱えた人々がイリシッドになるとナレーションが告げ、ブラックアウトして終わる。なので、ゲイルには、早まらないように選択肢を選ばないとあかん。

イベントシーンが終わると、ケセリックの隣に誘拐されたイザベルが居ることが分かり、洗脳されていた。

[ 2024/02/13 02:45 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(オマケ)

治療院のナースさん達が“大人の遊び”をしていた。

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[ 2024/02/11 01:56 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(28)

ミンサラは、あれでもパラディンだった! アブソリュートのせいでおかしくなっちゃったのね。本人の弁解もそうだったけど、まぁそういうことにしておいてあげよう。

ミンサラ情報により、バルタザールの部屋にソーム不死身のヒミツが隠されているという。オーク・ディサイプルに「後で来い」と言われているから、それも兼ねて上階を探索しておこう……といっても、もう1周目で全部知ってるんやが。

虜囚として覚えられているから、新規加入のミンサラを連れ歩くと疑われる、とナレーターが告げるので、ムーンライズ・タワー内での参加は諦めた。こういうときに「変装」を使えばいいのだろうかね。でも、誰も呪文を持っていなかった。

バルタザールの部屋に、ソームが不死身の理由を説明する情報はない。その代わり「月のランタン」が入手できる。

隣の部屋へ繋がる扉を次々に解錠していくと、ソーム将軍の部屋と故ソーム夫人の部屋に入れて、日記や手紙が見つかるはず(1周目で経験済み)。今回は衛兵に見つかってしまった。

抵抗しない場合、現行犯のキャラクターだけが投獄される。うちの場合はアスタリオン。牢屋で隣のウールブレンと話すと、床に空いている穴から脱出できるという。

獄囚の日記を読んでみると、ソーム霊廟と将軍の繋がりが不死身のカラクリだと綴られている――しかし、ジャーナルは更新されなかった。ウールブレンは岩を砕く道具をくれれば、脱獄すると言っている。

穴から地下に降りたアスタリオンに、夢の来訪者の声が「こここそ幼生の出所だ」と明かす。しかし、ここから隔壁の向こう側へは行けない。

フックホラーを透明化でやり過ごして崖道を上ると、先ほどの牢獄の廊下側へ出ることができた。次は没収された武器を取り戻さねばならない。看守長詰め所の二階にあることは分かっている。

透明の持続時間の関係上、ターンベースモードでちまちまと歩を進めるしかない。箱を解錠すると透明化が解除されるけれども、スクロールをさらに使って再び透明になる。浮遊している“目”には発見されないように常に背後を取った。

一方、残った3名はまだ2階を探索していて、本を手当たり次第に読んでいたら衛兵に怪しまれ、またもや投獄の憂き目に遭ってしまう。

結局、シャドウハートと我らが主人公が同じ牢屋に投獄され、二人はアスタリオンがしたのとまさに同じやり方で廊下側へ戻って、詰め所から武器を取り返した。

ここの処理はゲーム的にはザルだ。衛兵はアスタリオンが脱獄していることに気が付かないし、武器を収めた箱は解錠されたまま。尤も、厳しいとプレイヤーが困るわけだけど。

一人取り残されたゲイルは2階の探索を諦め、合流を果たすべく牢屋前へ向かう。別行動がこうまでバラバラだとターンベースモードは面倒くさい。単独行動を3つもできるってことはスゴイけど。初代BGではここまでは無理だった。

ウールブレンの脱獄を手助けする計画(ターンベースモード):

 ・ゲイルまたは透明アスタリオンが、看守の目を盗んで、インベントリーからハンマーをウールブレンに渡す(牢の中へ投げる)。さすがの看守も脱獄したアスタリオンを見ると戦闘になってしまう。ハンマーを投げ入れるところを見られても、やはり即戦闘状態になる。

 ・主人公が武器を手に牢屋前で看守と戦闘を始め、ゲイルが怪光線、またはアスタリオンが弓で援護。

 ・シャドウハートはウールブレンが壁にハンマーで穴を開けるのを待ってから、詰め所のレバーで牢屋の扉を開放する。ちなみに、先に牢屋の扉が開いてしまうと、とち狂ったウールブレンたちが壁の穴を空けずに廊下に出てきてしまうので、脱出が困難になってしまうのだった。レバーはアニメイト中の死体では作動させられなかった――なお、メイジ・ハンドなら、できそうに思える。

ここで厄介なのは、浮遊している“目”の警報。看守長も強いけれど、火力集中で1ターンで倒せる。目は大ダメージでないと倒せないので放置になる。

看守の一人が「宗教の守護者」を上手い場所に出現させるため、これも厄介だが、不動のこいつは範囲内の敵にしか攻撃できない。なので、ジャンプで飛び越えればイケる。

増援が来る前に岸壁のボートにたどり着ければ、脱獄成功。ボートは地下から牢屋前へ戻るまでに発見済み。ボートを留めている錆びた鎖2本を完全に破壊しておくかどうかに悩んだ。設定に忠実であれば、海には潮流があるだろうから、保持のなくなったボートは沖合に流されてしまうかもしれない――ゲーム的な処理が、そこまでやるかどうかによる。

増援は「ハダルの餓え」でかなり痛い範囲攻撃を仕掛けてくるのだが、ロードでやり直しちゃったので、セーフである。

[ 2024/02/10 20:01 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(27)

※ネタバレあり

「呪われた影の地」にて、待ち合わせ場所に到着。

ゴブリンが骨を放って「取ってこい」と、ハイエナが影にやられる様を喜んでいる。すると、選択肢「威圧:おまえが取ってこい」。これにはパーティーの皆が大賛成。動物虐待は(フォーゴトンレルムでも)今や不道徳であり、悪感情を呼び起こすのであった――そういうご時世を受けて。

案内役はドライダー(ロルスの罰を受けたドラウ)。間近で見るとなかなかにグロい。1周目では、ハーパーズに協力して「月のランプ」を奪った。今回は逆に、襲撃を実行してきたハーパーを返り討ちにする。彼らをlootした手紙から、ジャヘイラの命を受けていたことが分かる。

ロルスの出自はガイギャックスのグレイホークのはずだけど、フォーゴトンレルムでもそこは変わらずなのね。

どうやらハーパーズは最後の光亭でイザベルの助力を得て、影の呪いを振り払っているようだ(1周目と同じ)。ただし、直接的な説明を演出で見せられないため、看破によって、セルーネイの力が感じ取れたことを提示して、ドライダーの台詞でそれを補強している。

道中、ドライダーが「光に戻ってこい。また離れやがった、仕方ない待ってやる。女王様」と、けっこう五月蠅い。

コラム「公式発音」

かたや表記デュエルガル(Duergar)なのに、ドライダー(Drider)。ドライダルやドライデルじゃないんだよねぇ。なぜ、ダークドワーフだけ、なまってるの? 元ネタのサイモンサイド・ドワーフとして知られる英語(たぶんイギリス風)の発音は二通りあって、ドゥエルガーかドウガー。DnD公式チャンネルのChris Perkinsによっても、デュエルガーは二通りで発音されているも、2シラブル(Unusual)か3シラブルの違いだと言う。ドゥエルガとドゥエルガーほどしか違わない。最後のルはアールなので、日本人の耳には大きな差として聞こえない。少なくともデュエル「ガル」じゃないようだ。カタカナ表記なら、「ガ」で止めた音か、さもなくば伸ばして「ガー」または「ガール」のどちらか、ってところ。あとは、デュエルよりもドゥエルって音のが近い。


あっさりムーンライズ・タワーに到着。ケセリック・ソーム将軍の面前にはミンサラがおり、武器(アストラル・プリズム)を入手できていないと弾劾されている。主人公が幼生のリンクを使って、オークのディサイプルの精神を乗っ取って弁護させても、ケセリックは死刑を宣告した。

ゴブリンとの芝居は1周目と同じで、将軍の不死身を見せられた。ゴブリンの不始末をどうするべきかを任された主人公(俺)は、「我々と闘って勝てれば、」というチャンスを与える。しかし、ゴブ達は1レベルか、あのサッザでも4レベル。とてもじゃないが太刀打ちできるわけがない。またもや死体の小山を築く我らが悪人パーティー。

ミンサラ救出作戦

地下牢に幽閉されたと思しきミンサラ。玉座の間を左に、さらに奥に入ったところにある階段を降りると、ウールブレン達とは違う、もっと近くの部屋で、アブソリュートの信者二人によって彼女の魂が滅ぼされるところだった。ここはボーイフレンドらしく、かっこよく闘って見せた。

本番の脱出行はここからで、もし見とがめられると地下レベル全体の戦闘に波及しかねない。ウールブレン脱獄の件もあるから、まだそれは早い。なので、ミンサラを透明化(持続10ターン)して、ターンベースモードでノロノロと早足していくことにした。埠頭に出て見回りの傍を通り過ぎ、影の呪いが脅かすエリアまで行くと作戦成功。我々の野営地を教え、そこで再会することに。

メンゾベランザンのセレブであったミンサラは冷淡を旨としているらしいのだが、ここは主人公になびかなくてはいけない場面。ナレーターがさも苦し紛れに、その裏返しに信頼した者への従順さがあることを説明し、主人公はこの救出劇で信頼を勝ち得たのだと告げる。

もう一回寝てるんだから、「また夜も……」と持ちかけると、「そのうちね」とあしらわれてしまった。はてさて、シャドウハートと二股、成功するかなぁ~?
[ 2024/02/08 05:39 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(26)

※ネタバレあり

ロージーモーン修道院(ギスヤンキのクレシュ)に入る道は2つある。左の岩棚から二階のバリケードを破って侵入する方法と、敷地をぐるっと回って裏階段、補給物資置き場になっている洞窟から潜入する方法。後者の方がショートカットだが、「ラサンダーの血」クエストをクリアするには、地上階のステンドグラスのパズルを解決しておかないといけない。表玄関のギスヤンキ門番によってクレシュへの立ち入りが認められなかった場合にも、後者を抜ければ入れるというわけだ。

このゲームではモンスターや敵対人物をただ倒しただけではXPの実入りが悪く、いわゆる「シークレット」に類いする場所を発見して獲得するXPにお得感がある。それ以外ではサブクエストを果たすことでXPが入る。つまり、探索のXPは2周目、3周目の効率主義にはもってこいだろうってこと。既知のルートを進むだけで入手できるわけだしね。

レイゼルが居なくとも、同じように(今回は我らが主人公が)除去装置を試し、(自分の代わりに)シャドウハートが「その装置に殺される!」と警告を発した辺りで、同じように装置が自壊した。ギスの女所長が調べる用具を取ってくると言って部屋を出ようとするが、それを許さずに血祭りに上げる我らが悪人パーティー。こうすることで、兵舎のギスを敵対させずに済んだ。

隊長ギスもぬっころして遮断幕の装置を解除し、奥の審問官居室でお馴染みの女王とリモート面会する。ここで看破に失敗「神の考えを覗こうとするか!」、「神に刃向かうか!」で二度もゲームオーバーしてしまった。キャラクターをリモートで抹殺できちゃうくせに、なんでアストラル・プリズムの問題を解決できないのか、確かに不思議だ。これはお約束だから、ツッコミした人は、クリエイターから神罰(Limited Wish? Deathスペル?)を受けちゃうのだろうね。

程なく7レベルに成長することができて、成り行き上、クレシュの全ギスヤンキを抹殺。卵も奪取。ここから一歩も出すまいと立ちはだかるギスの戦士には、火力集中で反撃の暇を与えず倒した。こちらも被害は避けられないけれども、この方法が一番有効だ。

「ラサンダーの血」が備える呪文効果「太陽光のビーム」が超お手軽で、X-MENサイクロップスになった気分。

――丁度いま、サイクロップスの沿革を読んでみたら、これ、アメリカの政治的な動きを(連動はしていないにしても)反映したかのような紆余曲折を感じさせるな。危険思想に芽生えて恩師エグゼビア教授を抹殺までしちゃったのか。リバタリアニズムに近いものがあるな。なんでもそれに関連付けるだろって? いや、実際、クリスチャンと保守派でできているような邦ぢゃんか。反発の生まれ方とか、同じ自由主義でも考え方の違いとか、それこそドラマのようなんだよ。

最近では、こういう政治的側面(ある種のインフルエンサー)をヒーローもので描くのが流行というか、ただのグラフィックノベルで落ちない、メジャーなサブカルとして活き残りを図っているんだろうね。政治的ではないとしても、社会正義か道義心での正しさを表した漫画版みたいなもの(敵はその反対の考え)。時代感が伴うことで、消費者の興味も引けるわけだ。出版社お抱えライターが頭を捻ってこねくりだして、古来の伝統的なヒーロー像にプラスアルファを足そうと躍起になってる(そうでなきゃ、ただのアンチ)。

対する日本はというと、シン・ゴジラあたりで庵野監督がそれっぽい暗喩を込めたくらいかな。相変わらず、日本のオタクカルチャーはいつもながらの通常運行で平和だし、私はジャンプ&サンデー&マガジンを愛好しないから、トレンドには付き合わない。進撃の巨人や鬼滅の刃には、たぶん日本人らしい某かが籠もっていたのだろうけれど。単に好みの問題なのよね。Marvelもたまたま引いただけで好みではないし。何を言いたいかと言うと、BG3にはそういうトレンド的な“上手いおはなし”が入っているということで、食わず嫌いの私が珍しく付き合っている、ってことさ。

さて、「影の呪いの地」へやってきた。今回はエルタレルの難民をエメラルド・グローブで虐殺してしまったため、「最後の光」亭がどうなっているのかは分からない。ミンサラの言う案内人と合流するのが最初のフックだ。

[ 2024/02/07 22:32 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(25)

※ネタバレあり

アスタリオンに尻の穴を狙われて困る。シャドウハートとはまだキスしかしていないのに。まぁ、今回は彼にヴァンパイアロードになってもらいたいから、ホモらせておこう。思えば、レイゼルとは動物のような頭突き合いだった。ゲイルとはミストラの魔法を真似するところでダイス運が味方しなかった。ウィル、カーラック、ハルシンは諸般の事情により今回は居ない。ロマンスは男性陣の方がチョロい気がする。

ああっ、スーサーの花が枯れてる! 日持ちしないんだ、生花だから! アンチマジックシェルとして有用だったのになぁ。日をまたぐ際に(インベントリーから)地面に落としておけば、保つのかも? ところで、エメラルド・グローブのドルイドが大事にしていたシルヴァナスの神像を持っているのはオイラです。「自然」の効果なんて、スキルチェックですら、ほとんど使われない、このゲームではほぼ無意な要素。ただし、グリムフォージでロセ(家畜)を観察するときには有用。

たしか1周目では体験しなかったと思うが、キノコ村でイリシッド――またか、何人出てくるんだ?――オメルウム(改善協会所属)が登場して、幼生をどうにかするメインクエストに連なった。結果は「幼生を消費せずに能力発現」だった。これは幼生に頼ることを否定する仲間には丁度いいかもしれない――実質無料でHP回復の手段が与えられるからだ。

マーマスという隻眼のデュエルガルが育毛剤(!)を所持していた。

永遠の守護者グリムがこの難易度だと少し難しいか…… ターン戦闘の途中でセーブが可能だけれども、その状態のセーブはロードするとバグっぽい挙動になる。ターン経過と共にマグマが消えなかったり、ダメージを与えたキャラクターに変更されるはずのグリムの主目標が変わらないまま(変わるが、無視される)だったり。

グリムの挙動もランダムでこの戦闘は多分に「お祈りゲー」。その場で立ち止まって攻撃してくれば足止めしやすいので、クリアに近づく。キャラクターを打ち倒して歩き回っては地震を起こしてばかりだと、アクションが減らされる上に、所定の位置に誘導するのが一苦労。

ピストンがガチンってやってるのに、バグってる(赤熱している、マグマがある)場合。ゲイルが「これじゃだめだ、何かが足りないんだ」と台詞を吐く。

パーティー側のリソースもある程度必須。おびき寄せる係には、ダメージを受けても立っていられる処置が必要。ブラーやミラーイメージ、バークスキン、一時的hpなど。

移動力が余計にかかる場所なので、移動距離は伸びていないと作戦行動に支障を来す。霧渡や加速、飛行など。あるいはフリーダム・ムーブメントのアイテム。

うちらは3人が瀕死になってグリムを仕留め、マグマ・メフィットの目の前で透明化したアスタリオンが唯一生き残った。敵がこちらを認識しなくなるとターンモードが終了するので、あとは体制を立て直したアスタリオン君に頑張ってもらって、残るマグマ・メフィットの4匹をめでたく始末することができた。

アダマンティンで作る装具は何がいいのか? 武器? それともアーマー? グレートソードの鋳型はなくて、ロングソードしかないみたいだ。アダマンティン製の武器はオブジェクトを一撃で壊せる以外では、さほど重宝しなかった――抵抗無視でもダメージがもともと小さい。後でもっといいものが手に入るから。そうなると、スプリント・メールだろうな。2着作っておけば、この時点ではかなり硬いACを実現できる。クリティカルを狙われやすい条件下であれば、後半でも役に立つ。

今回は崩落現場からネアを助け出す前にグリムフォージのデュエルガルを全員抹殺しておこうと思う。さもないとイベントでダークノームの女性が犠牲になってしまうから――いや、イベントで強制的に犠牲だから、イベントが始まる前にネアを奇襲するしかないのだな。

ルーンパウダーはここで初登場するのか。1周目は手持ちの火薬で済ませてしまったから、伏線を見逃していた。

キノコのサークルの意味も分かった! ハグの隠れ家から戻ってくる時に使ったポータルこそ、まさにキノコが輪を描くように生えているゲートだった。なので、マップ画面をよく見てみると、ははぁ、壁の向こうに真っ暗な部屋がある。さらに、マーカーが「ティーハウス(高所)」。ハグの隠れ家から逆算して、通り道らしき場所を探ってみると確かにあった! 例の「貌のドア」が。

所持品にまだ持っていて助かった「囚われのマスク」を高WISのシャドウハートに着けてもらって、ドアが虹色にさざめいたら通り抜ける。まるでエアロックのような小部屋を経由してアンダーダークへの抜け道が開通。シークレットの発見でもEXPが貯まるんだね。

舞台はトリエルタ・クレッグへ。「ギスヤンキのクレシュ」と「ラサンダーの血」を発見してから、「呪われた影の地」へ行こうと思う。今回はレイゼルがいないので、ギスの卵を盗んで売ろう。

「アンデッドの羊飼い」は6レベル2体だが、大したことは無かった。5レベルの我々でも勝てる。ここを発つときの目標は7レベル。

おや、見慣れた赤色のとんがり帽が近づいてくる。

エルミンスターから話しかけられた! 1周目はゲイルが居なかったから、老人は立っているだけで、気にするなと言うばかりだった。

――なるほど。ゲイルにもそんな使命が与えられるとは。自己犠牲の精神を強要する場面が多いな。それが本当に尊いことなのか、たかがゲームと言わず、プレイヤー諸氏もよく考えてくれ、という風ではあるが。教訓じみてるよね。

今回は他人(NPC)に犠牲を押しつけるパターンよりも、自らが支配者になる方を選びたいなぁ。そんなことができるのかは分からんけれども。きっと、ネザーブレインに取り込まれちゃうパターンなんだろ? だとすると、自分がなった、とは言い難いよねぇ。まぁ、後のお楽しみということで。

「アブソリュートの心臓」(と思しきもの)は脳ミソとは違うのかな? 違うなら面白いけれども、違わないだろうなー。

山道から「影に呪われた地」へ行くのは初めてだ。でも、ロージーモーン修道院が先。

アオカケスの鍵は勝手に取っても文句言われなかった。
[ 2024/02/05 18:57 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(24)

※ネタバレあり

Act3で絵描きオスカルのパトロンとしてレディ・ジャナスという女性が出てくるが、このジャナスの親類はアンダーダークのセルーネイ寺院入り口付近にあった白骨だろう。その傍らに日記があって、信徒をドラウから守り切れなかった後悔が綴られている。

4レベルからの成長がまた困る。いずれも強敵過ぎて倒せない――山道のギスヤンキ達、セルーネイ寺院そばのスペクテイター。

EXPのもとを求めて、隠れ家のゼントリムを滅ぼすことにした。シャドウハートも狼が嫌いだと言っているし。1周目のジャヘイラもゼントリムは悪だと言っていたし。書物にもゼントリムは国境を越えるようになった悪だと書かれている。画家を解放して、不要品を売却した後なら、ヤっちゃっていいだろう。これぞ、悪人プレイ。

「この隠れ家は爆破するんだな? じゃあ、手伝ってやろう。ついでに邪魔なお前達も消し炭になれ」

……一人あたり40EXPにしかならなかった。

オウルベアの親もコロす。1周目はゴブリンが倒してくれたらしく、オウルベアの子を野営地に呼べる伏線になっていた――初めて出会うアブソリュート信者の言う“オウルベア”が居る洞窟でのことだ。今回は分岐の関係上、そうはならないようだ。子は見逃したが、母親の死肉を食べ始めた。折れた槍の半分を発見。オウルベアの卵は750Gだ。余談ながら、DnDの新作映画にオウルベアが出てたらしいね。DnDの映画って過去2作はスベってたけど(実際、視聴してガッカリした)、今回はそこそこ評判いいのかな。

そうそう、この洞窟内で見つかるセルーネイの宝箱が開けない。1周目はどうだったかな。開けられたっけ?

そろそろ山道を攻略してみることにしよう。ギス部隊の4人は6レベル1人と5レベル3人。二人が射手。一人が呪文使い。一人が6レベルの戦士。

こちらは全員4レベル。ファイター2人にレンジャーとウォーロックだ。高所からの奇襲なら勝ち目はある。なお、1周目は近づくとエンカウンター・イベントが始まるため、初手でやられっぱなしで苦労していたのだ。

まず、火薬の樽で奇襲して、火を点け、4人まとめてダメージを入れた。イニチアチブが振られる。警戒特技を持つ味方2人が先だ。奇襲した2人(樽投げ役、火点け役)は敵二人の後だが、敵側は射手二人にしかイニシアチブの優位がない。射撃を一回ずつ受けるが耐えれば勝機はある。「加速の水薬」は各自ボーナスアクションで飲む。続く手番で可能なら、武器に「精度のオイル」や「ドラウの毒」などを塗る。

ファイターが怒濤のアクションを使って射手Aを4回撃つ。撃った後は後退。もう一人のファイターも同目標Aを1回撃って倒し、もう一人の射手Bを3回撃つ。次にレンジャーがBを二回撃って倒して、後退。ウォーロックが呪文使いCと戦士Dを怪光線で吹っ飛ばして後退。
 ※ファイターの弓は「臨戦態勢」特技でダメージダイスの良い方が採用される。

命中率が悪い場合には、「錬金術師の炎」を投げたり、「酸の矢」や「複数目標の矢」をダメ元で撃ったりして可能な限りダメージに貢献させる。

呪文使いCが距離を縮めてきてホールドパーソンを使ってくる。戦士Dが霧渡り同等の術で近づいてきて不可視化してくる。
 ※以前、「霜渡り」と書いてたけど、ミスティ・ステップだから霧(きり)だよね。なんでか、読み違えてた。ごめんこ。

呪文使いCを3人で攻撃して倒す。先のホールドパーソンは精神集中タイプなので、倒せば、味方の一人が自由になる。ウォーロックは「水の生成(アイテム由来)」で不可視を破る。3人は後退する(はしごを下りる)。自由になった1人は戦士Dを近接攻撃して、はしごを下りる。

戦士Dが再び近接して味方の一人が倒される。3人は「氷の矢」や「放火者のオイル」と「炎の矢」か「錬金術師の炎」を組み合わせて攻撃して、なおも後退する。余裕があれば「イルメイターの矢」を命中させておくと(回復されないので)安心だ。

戦士Dが追いすがり、味方の一人が倒される(瀕死)。残った2人が再び攻撃する。運が良ければ、この辺りで倒せるだろう。実は、ここで倒れた味方がゲイルだったため、味方の投げた「錬金術師の炎」が彼の瀕死状態(HP1)を燃え尽きて灰(懐死)にさせ、戦士Dはその巻き添えダメージもあって倒せたらしい。

呪文使いCはギシュ・フォーレスで、対人金縛りを使えるが戦闘力は大したことない。戦士Dは6レベルのサールス・バレサだ。受け流しと大技もの使いで1ターンで相手を瞬殺する能力を備えており、こいつが一番の難物。

山道で仲間にやられたレイゼルの体と、エメラルド・グローブ門前で倒れているハルシンの体を持ち帰って蘇生を試みたが、ジャーナルで「死んだ」「倒された」と明記されているためか、緊急復活の呪文の対象にすることができなかった。

[ 2024/02/04 14:15 ] RPG | TB(-) | CM(0)

バルダーズゲートIII(23)

※ネタバレあり

一周目は280時間ほどかかった。やり直したり、試行錯誤を含めて。

2周目のテーマはこれ↓

 「ラスボス戦を見据えたパーティー編成」 と 「未選択の愉しみを追求する」

マジカル・ウェポンをラスボス攻略の鍵とするなら、ファイターしかない。ギスのシルバーソードを使わせるつもりなら、ギスヤンキが一人は必要。バルダランのグレートソードも使わせたいなら、ファイターをもう一人。

モンクとウォーロックが対ブレインでどれくらい強いかはちょっと分からない。少なくとも、オルフェウスの連打は与ダメが低かったし、ウィザードのマジックミッスルも弱かった。アローはどうだろうな? ボウのマジカル・ウェポンって大したものが無かったような。

なら、次なる目標は、「低与ダメでも全員参加」だ。

攻略サイトによれば、パラディンとバードがダントツで強いと言われてるようで。バードが強いというのは1st Editionなら納得なんだけど。パラディンは以前の版ではさほど強力ではなくて(むしろ、善なる者のロールプレイを強要されるので嫌われ)、強さなら武器専門化のある純粋ファイターだったんだよね。

2周目でプレイを考えているキャラクタークラス

 種族:人間(DnD本来の特性である「人間の多芸ぶり(能力値の恩典)」はかなり薄まっているそうだが)

 ウォーロックかレンジャー(追加クラス有り):長射程と投擲、または範囲魔法に長ける

 または、モンク:裸一貫の強さと、主人公ならではの補助的に入手できる硬さを極めていく

2周目は悪役プレイ(!)

・シャドウハートを影の執行官に仕立ててやる

・ドラウのミンサラを仲間にする(その代わり、エメラルドの森が……)

・上により、ハルシンは加入せず、ウィルとカーラックは去ってしまうらしい。

・ゲイルをパーティーに入れる
 初見では不親切な仕様により、パーティーを去ってしまったが、将来、パッチで緩和されるそうだ。ゲイルはマジックアイテムを3回与えないといけないのだが、必要な時に「所持」していないと、パーティー離脱という事故が生じる。野営地の箱に収めてあるだけではダメなのだった。

1周目でやらなかった分岐を選ぶ

さて、2周目を開始。自キャラは、迷ったあげく、人間・モンクを選んだ。難易度はひとつ上げ(冒険家→戦術家)でトライ。

オリジン・キャラクターには、追加クラスによる転向をやってもらおうと思う。バードやパラディンがいいだろう。ローグ職(含むレンジャー)とウォーロックを除いたら、残りは戦闘要員のファイターに転職だ。

2レベルになり、さっそく、シャドウハートはパラディン復讐者に、アスタリオンはバードに転向してもらった。さて、どうなるだろうか。

バードの「悪意ある嘲り」はアスタリオンの性格に合っていそうだ。パラディン復讐者の「審問官の力」も、一足早くシャドウハートの初期性格に適っている――闇のパラディンがないので、逆だけども。

1周目の体験でウィザードの非力ぶりを知っているから、ゲイルにはソーサラーをやってもらおう。少なくとも、数は撃てるはずだ。ソーサラーは、なんと、(魔力点の量しか使えないが)呪文修正特技が選べる。これはウィザードが持っていて然るべき特技で、ソーサラーだけが選べるのはズルイな。

――今回は悪役としてお膳立てが必要だ。我らがモンクの主人公(男性)は、兵士の経歴をもつバルダーズゲートでも腕の立つ傭兵だ。人の良い彼だが、そろそろ、世のため人のために尽くすことに飽きている。

エメラルドの森でドルイドのネッティから幼生について質問された我らが主人公ゾリラ(ゴリラのGをZにした)は、彼女が手にした枝を見て「なにも変化はない」と嘘をついた。すると、ネッティは枝で主人公の右腕をひっかいた。毒だ。解毒剤を飲まないと死んでしまう。

ネッティはマインドフレイヤーに変身を始めたら自死するよう「誓え」と迫る。主人公はモンク、鋼の体を持つ男だ。絶対に服従はしない。見かねたアスタリオンが得意の盗みで、彼女から解毒剤をスリ取る。気が付いたネッティは戦闘態勢を取る。


ネッティは倒れた。サブデュー(字幕では受動判定)するの忘れてたわ。

初めての敵対関係である。都会人の我らが主人公ゾリラは、このグローブ(字幕だと森)に住む偏狭な連中に嫌気が差し始めていた。コウガ(字幕はカガ)はその筆頭で、あれほどイカれたエルフは見たことがない。

誰だったか、ゴブリンの捕虜がここに捕まっていると言っていた。そいつに会ってみるか。

道端にいたティーフリングの子供が目を離した隙に消えた。捜索すると背後に隠し穴がある。降りるとモルという親分格のガキが「10数え終わるうちに出て行かないと酷いことになる」と脅してきた。仕方なくその場を離れる。

子供に戦い方を教えているティーフリングの戦士が、通りかかった俺を見るや投獄した。あのガキ、モルのせいだ。


――なるほど、このきっかけでゴブリンの捕虜と出会って、抜け道を発見する算段なのか。かなり甘いのは、脱獄しても再投獄が無いってこと。サッザと取引して、ゴブリンキャンプへの入場は簡単になったはずだ。

[ 2024/02/01 14:16 ] RPG | TB(-) | CM(0)
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