Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

Phantom Liberty

ネタバレしない程度に…… 気になる人は読まないでね。

序盤の評価は微妙かと。戦闘とステルスしかないから。戦闘中心なので、2.0アップデート後の決め技や得意武器、効率的なキルなどを会得しておいた方がきっと愉しいね。

今回のVerUpで馴染みのスタイルがまだ完成していない場合、この押しつけがましい銃撃戦は面倒くさくなる。

オレはレベル20のやり直しセーブで3日前に2.0にアップデートしてDLCを開始したんだが、どうにも戦闘が単調かつ手強いのでやり直した。レベル50でクエスト・フルコンプの120時間超のセーブデータで。

スタフィーでならあるが、サイパンではなかった「コンパニオンとの共闘」が今回のDLCにおける最初の「フック」であるみたい。少なくとも、はじめの方では。ジャッキーもコンパニオンではあったっけ。でも、Half-Life 2におけるAlixみたいな感じだね、今回は。

導入部はとても窮屈だ。一旦始めるとドッグシティから出られないし、逸れる脇道がない。

ドッグタウンの主要ゲート――いきなりバーゲスト全員が敵対して撃ってくる状況もよく起きると思われる。だって、車で平気そうなところまで行っちゃうでしょう、フツー。

ゲート越えはいつもの伝で。ステルスで敵をやり過ごすか、脳筋で全員始末するか。本編のクライマックスと似たような構成だ。

だいたい戦闘になる。レベル50でクラス5アイコニックのスマートウェポンを使えば、チートのように敵をなぎ倒せるけれども――とりあえず、そういう愉しみ方しかない。

ティーザーにもある、例の旅客機が墜落する場面は派手で掴みはOKだったものの、逃亡する筋立てが(ゲームとして)失敗で終わるわけにはいかないので、救出行はなんとも強引でウソっぽい展開になる。

だいたい、無事だと言っているソミはどこにいるんだよ、と。某女性と一緒に搭乗していたにしては、まるっきり別行動で、状況として不自然極まりない。

某女性を連れ歩き、ミリテクの警邏隊に追跡されて……ドッグシティ内は普段のように車で逃げ回る広さがない。それなのに、追跡は執拗だ。新しいNCPDプログラムが逆効果では?

そういえば、中の人セブン・オブ・ナインだったよ。もう、セブンにしか聞こえなかった。髪型も似とるし。

「追っ手がいるとシャッターは開けられない」と言われるくせに、締まったシャッターの前で追っ手を倒すと現状クリア。ただし、すぐそばには次の警邏隊が居るんだが。それでもバレないというシステム上のご都合主義。

しばらく、しつこい戦闘を、これでもか、とやらされる。スパイスリラーじゃなかったっけ?

そして「クモとハエ」でQTE…… うわ、どうして? せっかくのアクション攻めが一気に興醒め。

まず、この場面、降りるシャッターの隙間を通り抜けるために「かがむ」アクションが必要なのだが、押すべきボタンのヒントは出ない。「よし、スライドだな!?」とやってみるも、どうやらできないようだ。ズササーで窮地を切り抜けるカッコいいアクションだと思ったのに……

それからは、誘導通りの位置に行くだけで、あとは見てるだけ。QTEになったら、時間制限内に指示通りのボタンを押す。うわ…… なんで、こんなつまらん演出にしてしまったんだ?

一段落ついて。本編でも覚えのある、NPC要人と明かす一夜。それが済むと、晴れて自由行動が解禁される。つまり、導入部がけっこう長かった。

ようやく、スパイスリラーっぽくなってきた。

You know my nameあたりから、ボンドっぽくなった。スパイスリラーって、これのことか。てか、カジノロワイヤルでしょw オモロイわ。

娯楽として視聴できるBDが初めて登場。闇のじゃないけど。あの舞台、リィジーだったのね。あのあと、バーカウンターで話もできたし。
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[ 2023/09/27 00:19 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Auto-Rig Proの自動ウェイトをMMDに転用する方法

このネタで過去に書いております。今回、素材を用意しましたので、ご興味のある方はご覧くださいませ。後ほど、FBXのサンプルとMMD用アーマチュアのサンプル(blendファイル)を投稿する予定です。→投稿いたしました。

☆は、pixivFANBOXの支援者様限定(100円)です。

ARPからMMDへ:サンプルFBXとMMD用アーマチュア
https://sadoka.fanbox.cc/posts/6723322

ARPからMMDへ:自動ウェイトの流用(動画)
https://sadoka.fanbox.cc/posts/6703822

Auto-Rig Proでつけた捩りウェイト
https://sadoka.fanbox.cc/posts/6699447

自動ウェイトのためのメッシュ(MMDユーザーモデル)
https://sadoka.fanbox.cc/posts/6698980

以下、過去記事:

Auto-Rig ProからMMDへ①
https://sadoka.fanbox.cc/posts/2347434

ARPからMMDへ②ARPでの設定☆
https://sadoka.fanbox.cc/posts/2347567

ARPからMMDへ③スクリプトでボーン名を自動変換☆
https://sadoka.fanbox.cc/posts/2347680

ARPからMMDへ④余分なボーンの合成☆
https://sadoka.fanbox.cc/posts/2347744

boneのロール角度を変更する(blender→MMD)
http://24ka.blog.fc2.com/blog-entry-1290.html
[ 2023/09/23 22:58 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

昔のセーブ

クラウドのセーブファイルとシンクロできなかったらしい。
gogcom_syncerror.jpg
……ん、待てよ。54年前って??? いまは2077年なのか!?

54年前の2023年といえば、つい8月にアラサカビルでジョニーが核爆弾テロをしたらしいですね。




余談ながら、GOG.comでPhantom Libertyを購入したらカード会社のナゾ為替レートで4,568円だったよ。開発元還元の気持ちで買うようにしてたから、ベースゲームがGOG版なのさ。ダウンロード速度もローカルサーバーのあるsteamと違って不安定だし、こうも円安では義理立てはもう無理やねぇ。

Cyberpunk 2077の本編を復習がてら遊んでるけれども――New Gameだけど、もう何週目かな。トータルで280時間以上プレイしてるらしい。ほぼ3年ぶりなのにサイドジョブなんかもけっこう覚えてたから、だんだん飽きてきた。

土地勘を身につけられるように、またもやウェイポイント非表示にしてる。ハイウェイの乗り降りが不便くさい。

クエストは、ステルスやスクリプトの処理が甘い雰囲気で、意図通りのゲームイクスペリエンスになっていない印象。アップデートのせいなのか? 床下を進んでいるはずなのにステルスがバレたり、逃亡デラマンがパシフィカのギャングを扇動する場面なんか、台詞の意味が通じなくなってた。

近年、遊び応えのあるRPGはとんと見かけなくなった。技術的なクオリティーアップが足かせというのもあるだろうし、愉しめるRPGの王道と言えるような作品が極めて珍しくなってきたからだろう。純粋なRPGというよりはアクションRPGやアドベンチャー寄りの大作で賑わっていることが多い。とりわけ任天堂は私の分野外なので、名作と呼ばれそうなシロモノが洋ゲーには乏しくなってきている。

Bethesdaはご覧の有様。Larian StudiosのBG3に早期アクセスで賭けてみるべきだったのか。今となってはスパイク・チュンソフトの日本語版対応がどうなるか分からないと手も出しにくくなってしまった。
[ 2023/09/19 13:32 ] RPG | TB(-) | CM(0)

ビルドプランナー

Cyberpunk 2077 ビルドプランナー
能力値(総計66ポイント)とPERK(総計80ポイント)の2種類があり、ポイントBUY方式で獲得(ここまでは従来通り)。

リスペックまたは振り直し:

(全ポイントを割り当てるとして、)6つある能力値のうち、3つが20まで成長できる計算。残り2つの能力値を9止まりにするか、それとも、ひとつだけ20あるいは15にするか、悩みどころ。

PERKの解放は、能力値の節目(4、9、15、20)に応じて。最上に位置する大技やフィニッシュのPERKは能力値20で解放される。

銃器の種類が、能力値に対応して分類された。例えば、これまでの[反応]には[アサルト、ハンドガン、ブレード]のタブ分けでPERKが存在した。それが、3本の幹を持つ1種類のスキルツリーにまとまっている。

PERKは、下から上へ伸びているツリー構造でひとつの能力値あたり、3本の幹(4節)。節ごとに1→2→3ポイント必要となり、枝は1ポイント。

・これまで[反応]に属していたハンドガンのPERKが[意志]ベースに。

・ライフルとSMGとブレードのPERKはこれまで通り、[反応]ベース。

・ダッシュ、速度UP、回避系が[反応]ベース。

・ニンジュツが消えるも、PERKは[意志]内に残ってる。

・集中(ヘッドショット類)PERKは銃器に関わりなく[意志]PERK。

戦闘時のアクション全般でスタミナが減る仕様になったことで、スタミナが回復するPERKは便利そうだ。これまでのスタミナは近接武器の使用と走ることのみで減った。

同じ能力値に属する2つの幹を同程度に成長させ、互いの枝同士を合体させたところにあるPERKがシナジー効果に相当する。

プランナーで大まかに作ってみた

9月21日のアップデート2.0でこの方式に大々的に模様替えされる。予習としてWebで試せるビルドプランナーが提供された。
[ 2023/09/17 12:18 ] RPG | TB(-) | CM(0)

かりそめの自由を騙ったBethesda

Cyberpunk2077を復習がてら再プレイ始めた。やっぱりオモロイな。適度な成長速度でやりたいスタイルを目指すことができるし、序章を抜ければ、やりたい放題だ。

その辺をぶらぶらして指名手配犯を血祭りにあげてもいいし、悪漢が乗っていたカスタムカーを流しながらラジオに耳を傾けるのもいいし、裏路地に転がっているお宝を漁ることもできるし、クレドを上げてより上位のサイバーウェアをインストールしてみてもいい。とくにクレドは評価社会の走りみたいなもんで、フォロワー1000人いないとダメ、みたいな条件で今なら納得だ。

サイバーパンクという尖ったジャンルの面白さが心地よくまとまってて素晴らしい。吹き替えも優秀だから、NPCの台詞を飛ばすなんて事は考えつきもしない。もちろん、口パクもシンクロしている。最新Verはまだ遊んでいなかったこともあって、初期Verよりも親切になっている気がした。とはいえ、やはり進行不能バグがあるみたいだったけど――オールフーズから出るパスファインディングが、どうやら、ここに入ってきた時のルートを指し示してるっぽくて出られなくなった。オートセーブからロードしなおすと別のルートが示されて、ロイスと戦闘になって進んだ。

戦闘もいろんな武器、倒し方が用意されている。紺碧プラザの警戒厳重なエントランスは、以前は苦労したものだが、走り抜けてしまえば楽勝モノだった。昨今の死にゲーブームが浸透する前だったのか、当時はまだカジュアル向けを標準とした難易度になっているようだ。だとすると、ハードでプレイしてみるべきなのかもしれないな。

こうして久しぶりの体験に浸ると、Starfieldが如何にクソだったかが分かるというものだ。Cyberpunk2077にジャックインしているときにStarfieldを起動することは間違っても――下手すると二度と――ないだろう。
[ 2023/09/14 11:22 ] RPG | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6 終焉

3周目完了しました。
armoredcore6_achievement12.jpg

つまらなかった…… 「ザイレム制御修正」はただの覚えゲー。うっとうしい光線を無視してひたすらなんやらするだけ。もう、アホかと。「捕虜救出」も「コーラル輸送阻止」もみんな根は同じ。確かにミッションものには護衛任務はつきもの。でも、揃いもそろってこんなに捻りが無くてつまらないのは珍しい。

最後の宿敵も…… なんやおまえ? あれで因縁つけてくんのか。「女の名前なのに・・・なんだ男か」くらい面白くしてくれよな!

例のテンプレ武装には敵う奴はいないゼ。こちとら、アイビスの円月刀だかなんだかも装備してるし。

「野良犬に憧れた」?? チョー笑える。

エアちゃんと共闘するとかいう、それなんてプレイ? 頭の中に住んでる人との新しいサービス。

ゲームとして終わってますね。テンプレの勝ち方が用意されている代わりに、自分で苦労して攻略できるはずの懐がひどく狭くて。ハイスピードバトルも大概にしないとインフレするだけだということがよく分かります。出来の悪い格闘ゲームみたいな戦闘。スタッガーをつけたバトルデザインは百歩譲ったとしても、そのコンセプトを体現する実装やバランスがてんでダメでしょ。そもそも兵器の射程の違いやグレネードによる自爆が表現されていない点が非常に不満。あんなに肉薄して撃ったら、自分もひとたまりも無いはずですよね。

それに、なんだこのエンディング。壮大なSFのつもりらしいんだが陳腐だよなぁ。なぜかと言えば、主人公のサクセスストーリーもしくは傭兵稼業と何らカンケー無い。プレイヤー置いてけぼりで勝手に盛り上がっていて、ただの悪い見本でしょう。苦難を乗り越えて勝利で十分よかったでしょうに。コーラルの焼失をどうにかするっていう観点で成り立つべきではなかった。とにかくフツーの人間でいたかったものね。

なんで最初から強化人間? ストーリー上のご都合主義やんけ。駄犬、野良犬と揶揄された彼は惑星を代表する妖精と一緒に人知を超え、ついには新天地で子孫を残しましたとさ、ってSFおとぎ話に仕立ててもダサいね。せめてボトムズのキリコくらいの生活感と厚みを頂戴よ。あれじゃ、主人公がただの電波だよ。

「エアともだちが出来たよ、ウォルター!」
「そうか、おまえもともだちを」
「明日もみてくれるかな?」
「いいとも!」

ともだちって、またもや引きこもりオタクの暗喩なんだろうか。あるいはゲンドウとシンジくんかな。

劇中であそこまで主人公の背景が設定されてるくせに姿形を現さずにお終い。むしろ、誰かであった方がマシだったんじゃないのか。ハンドラー・ウォルター含め、登場人物を画で観られた方がよかったでしょう。単に手抜きで登場人物のイベントムービーを一切なしにしただけに見える。昨今の18禁アドベンチャーゲームでモブの画すら用意されないのと同じ理屈じゃないか。

作りとしてよく似た「エースコンバット7」の方がマシだったね。あれの方がミッションものとしての完成度は水準以上にあって、ゲームとして愉しめた上でクライマックスも盛り上がった。もっとも、幕間のムービーとブリーフィングと無線芝居を毎回見るのは勘弁して欲しいけれど。

プレイしてたら、突然、サーバーメンテナンスの予告が流れる。15時まで3時間に渡る。初めてのバランス調整も行われるようだ。どんな風になるのか楽しみだ。強武器ナーフだったりするのだろうか。@armoredcoreによるXでの案内ではThis update contains gameplay & balance adjustments. It will not impact the single player experience.とある。シングルプレイには関係ないとさ。

アレレ、違うこと言ってるぞ。広報の連絡が上手くいってないみたいだな。

アップデートファイル配信のお知らせ
本アップデートでは、ストーリー序盤から中盤の攻略における、アセンブルの多様性を広げることを目的としたバランス調整と、不具合の修正および改善を行っています。なお、オンライン対戦時におけるバランスについては、今後改めて調整を行う予定です。

Xでの言い訳
We would like to clarify that the contents of the patch will add gameplay stability and balance changes to the single player experience.
But the maintenance period will not impact the ability to access the single player gameplay.

訳:パッチの内容は、シングルプレイヤー体験にゲームプレイの安定性とバランスの変更を加えるものであることを明確にしておきたいと思います。
しかし、メンテナンス期間中であっても、シングルプレイヤーのゲームプレイに影響を与えることはありません。

んー? ごまかしくさい。酷い説明だな。

パッチの内容については、ボスの挙動に関してはプレイしてみないと分からない感じ。武器はナーフされておらず、上方修正された。どっちみち、テンプレにない武器だからカンケーないね。
[ 2023/09/11 05:32 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Starfield うんざりする迷路と銃撃戦

「もつれ」
Dark Seedを思わせる2世界を交互に行き来して行き止まりを回避していくメインクエストですが。抜け道(出口)を発見するのが、まぁ面倒。長い迷路のようなダンジョンには辟易してきますよ、まず間違いなく。

途中で不用意に死に、リスポンで以前の段階に戻されたりして。また同じ道を探し出すことをやらされると……

それに、敵対生物に有効な手段を説得によって獲得しなくてはいけないので、説得失敗すると無駄弾が半端ないっス。

「ユニティ」
ハイラⅡの古代遺跡で“針を探す”わけですが。この操作卓で盤上のどこかに光を停止させるとクリアらしいのは分かりますが、サソリがヒントとはいえ。星座の棒線って地球人にしか分からないはずで。そもそも作ったのが、地球出身の少なくとも同じ星座を認識する時代の人間ということになるわけで。「いつから存在していたのか?」と、考え出すと夜も眠れなくなりますね。5000年前から星座は存在していたそうですから、ユニティの歴史はそれにプラス300年といった辺りなのでしょうか? 

「発掘」
ここも、ひと繋がりで一本道、抜け穴のないトンネルのような階層構造を行ったり来たりさせられる、クソなクエストです。

クエストマーカーが当面の最終目的地しか表示しないため、迂回路に沿って移動することが必要となります。しかし、どの扉に進めば目的地へ着くのか、さっぱりな状況に陥ることでしょう。

方向音痴になってしまうと、どちらから来たのかすら分からなくなります。来た道を戻ってしまえば前進できないわけで、永久に出られません。閉所恐怖を感じさせるには十分なロケーションだと思います。

よくもまぁ、こんな旧式なレベル(DOOM時代のフロアのこと)を作りやがったなぁと。正解は一本道で、正しい区画を抜けていけば必ずゴールにたどり着けるものの、旧来のFPSと違って敵の居る方(撃ってくる方)へ進めばいいとはいきません。なぜかと言えば、廃墟で敵がいないから。ぐるぐると堂々巡りが可能な構造の中で、正しい通り道を選ぶ面倒くささったら。「今夜はこの辺にしておこうか」なんてことになると、再開時には「アレ? どっちから来たんだっけ?」になること必至かもしれません。

もつれ以上の迷惑クエストでした。

「新発見」

またもや銃撃戦。変幻自在のスターボーンを何十人と相手に、回復パックや弾丸が底をつくほどに戦闘に明け暮れるクエスト。相も変わらず、単調で変化のない戦闘。パワーを使っても、転ばせる、燃やす、盾で防ぐ、くらいのものでは? 重火器のマイクロガン(リアルの通称ではミニガンまたはガトリング砲)がかなり有効ですが、果たして用意した弾(3000発)で足りうるのか。楽しくならずに、うんざりしてくる要素の1つです。

ミニガンって、そもそもFalloutの武器じゃないですか。SFらしい有効な武器に出会えていないのは不味いですよね。フェイザーとかないの? グラビティーガンは? ゲームの世界観が舞台の宇宙とは反比例して狭いというか、地味で簡素なんですよね。

もっとも指摘しておくべきは、この世界、ホントに24世紀? ってことでしょう。なぜなら、コミュニーターや携帯デバイス、スマートフォンといったものが利用されていません。主人公は確かにコンステレーションのおしゃれな時計を貰いましたが、Google Mapsもなければ、Lineもありません。通信網のない中世なら致し方ないところでしょうが。クエスト完遂をどうしてスマホで報告できないのでしょうね? クソおかしいでしょう。唯一「ミッションパネル」だけは理に適っていますが、あれも古風な掲示板クエストの伝で存在するにすぎませんよね、きっと。
[ 2023/09/10 14:42 ] RPG | TB(-) | CM(0)

アーマードコア6 2周目

Starfieldのアーリーアクセス期間が終わり、本編攻略は一休みすることにしました。スタフィーのsteamレビューが「非常に好評」圏内であることに「へぇ~」と感心しつつ、実際の内訳が好評80%へと微減していくのを見て「うん、そうだよね」と独り言つ毎日です……と書いている間に「やや好評(好評80%未満)」へと落ちました。母数が上がると信者的な義理・人情に左右されない理性的な人たちが、Bethesdaのホントの手抜きを指摘してくれます。

さて、アーマードコア6は2周目に突入しました、周回前提の作りなので。物語はループものでもなんでもなく、(ミッション不足であることを理由に)やり残した分岐をプレイさせるためなのかなと思います。なんだかんだいいつつも、ようは愉しめてますわ。遊んだことのない新規ミッションも体験しました。

そのひとつ、「捕虜救出」が面倒でしたね。アーマードコア6では、どのような武器でも相当に近寄らないとロックできません――システムの制約から射程が大して長くはならないのです。レーダーに相当する画面下部の方位磁針(?)で、接近中の方角は分かるものの、対象との距離が不明ですから、待つか奥へ突っ込むかの二択になります。

おのずと手際の良さが要求され、敵の沸く順番や位置を覚えて先回りして対処する戦術を余儀なくされます、最終的に。

実はなかなか覚えられなくて。特に、2番目のエリアでの第2波が遅れてやってくるまで待ちきれなかったり…… その絡みで、3番目のエリアで迎える2門の砲台の処理が間に合わずによく失敗しました。

この砲台は前面装甲が分厚いので、後ろに回らないと破壊しきれないんですよね。だから、アサルトブースト全開で最速で接近するわけですが、救出ヘリの紙装甲が災いして、「も、もうこれ以上は…… うわぁああああ」の無線を何度聞かされたことか。

その後、ACとの直接対決も控えていて、お供の3機を早めに倒せないと、またもや
「も、もうこれ以上は…… うわぁああああ」

ロックオンしている以外の雑魚敵がどこに居るかが手早く分からないのが困りものです。FOVが狭くて3rd視点の自機がでかくて邪魔。接敵で忙しい中、画面下部のレーダーを見やるのはなかなか難しいでしょうね。

「機密情報漏洩阻止」も目標の位置がつかめず、制限時間内に完了しにくいミッションだと思います、初見では。スキャナーをつかえという指示を聞いて、あぁなんだ、と超簡単になりましたが。

「新型機体鹵獲阻止」と「多重ダム防衛」は割と簡単でした。どんなACに対しても有効なテンプレ装備で十全ですから。

チャプター4の「レッドガン部隊迎撃」はミシガンと四脚を倒すまではなんとかできるようになったのですが、未だに残った雑魚の処理に手間取って完遂できなかったため、選択肢のもう片方「ヴェスパー部隊伏撃」で先へ進みました。こっちは簡単ですから。

チャプター5では先にやらなかった「シンダー・カーラ排除」を選んで、別のエンディング「ルビコンの~」を見ました。こちらを選ぶとあのイキのいいエア=アイビスちゃんを虐めることができないのでガッカリです(このコンボ無敵すぐる)。

過去のボスが再登場してくれましたが、もはや向かうところ敵なし。ハンドラー・ウォルター、獄死したのかと思ったら、出てくるんですね。621との関係がハッキリと明かされないままでモヤモヤします――父親と息子、またはクローン(?)のようですが。



余談ながら、エアとオールマインドがどちらも落ち着いた女性声で、姿形が見えるわけでもないので、オールマインドはもっと前時代のコンピューターボイス然とするか、さもなければ、どちらかを際だった中性的な声色にした方が差別化できたように思えます。

3周目に入りました。「武装採掘艦護衛」で車輪どもに蹂躙されて進行が止まりました。今までテンプレ装備だった対アイスワーム砲が避けられて直撃しなくなってきます。こうなるとミサイルかな、と思うのですが、ミサイルは命中しても威力が見えてこないのが困ります。
[ 2023/09/09 11:06 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Starfield RPGがコミュ障

プレイヤーのアンタが間抜けなんだよ! という理屈でもかまわないけれども、「は?」と思ったのは事実なのダ。

 a.スキャナーの歪みを追う
 b.異常の原因を調査する
 c.ウラジミールの前で“半重力場”を使う

このいずれも意味不明で攻略の仕方が分からなかったよ。誘導が不親切というか、はっきりとした因果関係を提供できていないし、演出も地味すぎて理解を促す役に立っておらず、ダメダメやないですか。

 a.ステーション「アイ」で事前にウラジミールが何か説明していますが、どうせ行けば分かるんだろうと、よく読まないですよ、そんなもん。そうしたら、行った先で注意するべき物事が分からず、マーカーのいずれを調べても、何も解決に繋がりませんや。

 b.エフェクトが地味すぎて、どんな異常が起きているのか、そもそもプレイヤーが気がつけないと思います。キラキラの色を目立つ紫とか、赤とか、にするべきですよね。だいたい、このプロセス必要ですかね? 無意味に思えます。それに、まだ先に部屋があるんだと思ったら、外に出ちゃうし――「外に出ますが、いいですか?」くらいダイアログ出してくださいよ。

 c.そもそもパワー発動のボタンについて説明がないじゃん。ボタンをカスタマイズしているから、なおさら、どこに割り当てられるのか見当も付かないよ! どうやら、説明のポップが遅れるようですね。「え、どうすればいいの?」ってもたもたしてたら説明表示がようやっと出ました。

基本が駄目だなぁ、ということがよくわかる例でした。

また、宇宙船改造時でも、購入したパーツを水平・垂直方向に90度回転する方法がわからないで~す。UIでそれに関する表示がないですやん。2隻を分解して1隻に作り替える事ってできるんですかね? そうした基本的なところがまるで伝わってこないです。

拠点作成についてはゲーム中のメニューにある「ヘルプ」を一読しておかないと、クルーの割り当てに至るまでの方法が分からないと思います。あ、ヘルプなんてあったんだ、って今頃気が付きましたけどね。

わかりやすさの要件を満たしていないために不便なUIは往々にしてあるものですが、一見簡単そうなのに、これほど煙に巻かれるのは近年では珍しいですね。初めて作ったインディーズのゲームみたいです。

 d.未知の世界の先へ――ピアッツィIIIaの放棄された鉱山へはどうやって入るの?

扉が開かないみたいですが。バグなのか、それとも別の入り口を見つけるのか? どっちかはっきりして欲しいなぁ。ここが進入口でない場合、「この入り口は開かない」みたいなメッセージが出るものですが。本作にそれを求めるのは無理でしょうね。クソすぎやん。

あ、あったわ。ドアのすぐ隣ではなくて、手すりのある一段高いテラスにいつもの制御盤とトグルスイッチが。うわ、やらしい。

またメディパックなくなった。戦闘がしつこすぎる。エリート兵が4回分のヘルスバー持ってるし。一体何人でてくるんだよ。単調な銃撃戦、クソやで。重火器なんか見たことないぞ。パワー使っても浮くだけじゃん。一掃してくれよ。

ところで、アーティファクトが埋まってる場所にスペーサーやエクリプスが先に陣取っているのはどういう理由なの? コンステレーションくらしかアーティファクトに関心を抱いていなかったんじゃ? アーティファクトがそんなに貴重品なら、コンステレーションのアジトが真っ先に襲撃されるよね? 関心を持ってるライバル企業が1社だけあったけどサ。

プレイフィールがねぇ、単調なんだよねぇ。メインクエストだって、台詞劇を延々聞かされるだけで、プレイヤーが判断すべき分岐なんかろくにないのだから。指示に従ったら戦闘になって、全員抹殺か、さもなければスクリプト処理の会話で落着するだけ。やらされてる感が強くて、退屈だよ。プレイヤー側の戦闘力や実行力も、いろんな局面をカバーできるほどにはポイントが貰えてないから、1列目のスキルが半分以上歯抜け。無力に近いプレイヤーキャラクターと、予定調和の出来事にしたがうだけのプレイヤー。こんなに窮屈でやりがいのないCRPGは珍しいね。武器のカスタマイズ、薬品生成?とかなんとか、生産職みたいな些末な部分だけは充実してて。戦技と生産とのバランスもチグハグなら、プレイヤーが介入できることの比重もチグハグ。何が面白くて、この世界で生きているのか、まるで分からない。

道案内、劣化してるよね。たしか、以前は途中にある扉が目先の目的地として表示されていたので、その経過地点である扉をいくつも抜ければ、最終的な目的地に着けた。ところが、今のはエリアの出口か最終的な目的地しかマークされないので、迂回路を経る場合、どこへ進めばいいのか分からなくなる。スキャナーで床に矢印が出ることもあれば、出ないことも多いから、当てにならない。

聖堂アルファの入口どこだよ! いちいち面倒くさすぎる。マーカーと床の矢印が全然役に立たない。矢印の通り来ても壁じゃねーか! だいたい、こういう同じ手順でパワーを得ること自体、雰囲気重視じゃないんだよなぁ。手間なだけ。パワーに似合った別個の手順を用意してやって、デモンストレーションも兼ねて、なるほどこういう力だから、こういう手順なんだね――水流の力なら湖の中に入るとか――っていう風にするのが優等生やろ。

ペトロフ船長って、TOSのHarry Muddだろ。V'gerそっくりの人工衛星もいたなぁ。

あのさぁ、パワーいくつ集めなきゃいけないの? やってらんないね。限度ってものを顧みない人たちが作ったってことはよくわかる。そして、それが過剰で不要に感じることを分かってないらしいことも。これほどの労力がほとんど面白さに繋がらないなんて…… 力を入れるべき勘所を間違えてるよね。

パワー取得の段取りや未知の神的存在から襲われる点はOblivionを踏襲してますな。そういう意味ではメインクエストにも捻りがないです。


――アーリーアクセスで約38時間プレイしてレベル25になりました。メインストーリーは「高い代償」まで。パイロット技能が足らずに、クエスト報酬で手に入れたクラスCシップを操縦できないのが悔しいです。あと15隻撃墜しないと技能をアップグレードできません。そんなわけで、このスキル制度もかなり窮屈に感じます。1万円もするアーリーアクセスでしたが、その価値があったとは思えません。PC Game Passで十分だったかと。来年か再来年の今頃プレイし始めると丁度いいのじゃないかと思います。

1万円のアーリーアクセス、まんまとHypeに乗せられたね!

ここまでの評価はせいぜい凡作ですね――無為で退屈な体験が多すぎました。対艦戦はロック技能によって有利になりましたが、(コンパニオン含む)2対多の銃撃戦はまだキツい段階で回復パックの数が足りないと切り抜けられません。自動砲台で削られるので、対抗策が用意できればプレイ自体はぬるくなっていくでしょう。でも、500時間も遊びたいと思うかどうか。MODの土台としての意味の方が大きそうなRPGですね。2023年のRPGなら、私は他のものを遊びたいです。
[ 2023/09/05 08:28 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield 文句の1つも言いたくなるさ

総じて、あのBethesdaが作ったとは思えないRPG。全てが凡庸で、しかもユーザビリティが低い。これまでの経験値がすべてゼロになる呪いにでもかかったかのようだ――宇宙版Morrowindを初めて作ってみましたのレベル。この出来具合こそが、身売りしたゲーム開発会社の窮状を如実に物語っているのかもしれない。

・星系名、惑星名、都市名が全部別なので何がどこにあるのかまるで分からない。マップに記号しかないので、マウスでポイントしないと名前がポップしない。初めてRPG作ったわけじゃあるまいに。未だにこれ。頑固なラーメン屋のクソ不味い餃子みたいだ。例えば、スタートレックの場合、セティ・アルファVなら、セティ・アルファを主星とする星系の第五惑星だ。凄く分かりやすい。――この表記法はStarfield内でも存在するけれど入植済みの惑星は別名で呼ばれる。

・いきなり戦闘に放り込まれる。銃の腕(スキル)を上げる準備させてくれ。いい装備を買う時間と金もくれ。そんなの、あらかじめサイドクエストでいくらでも貯めればいいって思うでしょ? いやいや、それが寄り道のサイドクエストのつもりで進めていると、いつの間にか戦闘の流れになるんよ。何を言ってるかわからねーかもしれねーが。

・宇宙船いらないよね。星図からファストトラベルすれば、ロードスクリーンも一回で済む。こここそ、オープンワールドで技術的に解決して欲しかった。開発の初期段階で自社エンジンを刷新/改良、それが無理ならライセンス貸与を受けるべきだったでしょう。

・銃もそうなんだけど、重量もだよね。なんでもスキルゲットで解決できるからって、初期が非力過ぎるでしょうね。必要最低限は設定済みであって欲しい。

・お店はどこ? マップに関連するんだけど、戦利品を売りさばく店がどこにあるのか分からない。とっても不便。

・歩くのだるい。エリア制だからって、建物間の距離を大きく取っているみたいに見える。聞くところによると、一人乗りのバイクとかそういった乗り物はないそうだ。

・クエストは戦闘がシューター寄りになったせいで死ぬリスクが高い。死んでも直前からリスポーンできるけれど、雰囲気重視のRPGでそれはないだろう。要するに、初期クエストのくせにかなり戦闘の比重が高くて挑戦的。準備運動的なものを用意してくれていないところが、これまでとは違う。

・センサー起動中に何もできない。扉が開けられない。両立できても不都合はなさそうなのに。ビームカッターも発射できない?――アレ? これ、挙動がおかしいな。ビームカッターをあらかじめ保持していれば使える。そして、拳銃に持ち替えたはずなのに、センサー起動中に発射するとなぜかビームカッターになる。

・都市の中で宇宙服? 所持品→宇宙服を表示すると、下に「都市で宇宙服を非表示」があるんだけど、デフォルトではトグルしても何も起きない。普段着を着用状態にして、改めて(ヘルメットと)宇宙服を着用すると、トグルが機能する。ちなみに、バックパックを装備し忘れると、無酸素の環境に着いたときにいきなり体力が減りはじめる。自動で三点セットONにならない滑稽な仕組み。

・店、カネ、面白いクエストライン――この3つを早めに揃えられれば、軌道に乗ることができるが、今回はいずれも探し回らないと手に入らない。

 店(武器・アイテム販売)はどこに存在しているのか、空気すぎて見えない――バーしか目につかないぞ。カネは安全で実入りのいいクエストを見つけないと貯まらない。面白いクエストはなかなか見当たらない(面倒で退屈なものばかり)。

 Oblivion以降はメインクエストに関わっていれば、1レベルからでもそれなりに成長できたものだが、今回は銃撃戦を切り抜けられるかどうかにかかっている。ロールプレイ無視でリスポーンしまくって敵を排除するのならともかく、それなりに腕の立つキャラクターとして見事に処理したいのなら、準備が必要だと思う。なので、今作の導入部は(珍しいことに運命的な存在ではなく一般人なのに)最悪だ。囚人から始まった方がどんなにマシだったのかという。この古臭いゲームシステムには剣と盾以外にはマッチしない(盾なら防御ができるからね)。シューターのエイムなんてマウスとキーボード操作でもないとやってられないよ。

・あまりにも高所からジャンプして着地したら「脱臼」した。「予後」を即座に回復するアイテムは? 普通の回復薬はダメだった。火傷用も効果なし。ドクターに直行? (サバイバル要素のようなところが再現されてるみたい。肺炎や中毒は体験した。どちらも同じジェルだったけど。これはこれで興味深いけれど、あくまで細部だからなぁ)

・ニューアトランティスではメインクエストで行くロッジのエリアに(結構歩かされるが)OUTLANDという店(武器/装備品)がある。ところが、実は宇宙港のシップサービス員の隣の黄色い立て看板が「キオスク」で、売り買いできたりする――初見で分かるかなぁ?という例1。

・ブースターパックというバックパックを持っていないと空は飛べないものだと思ったら(スキルは要るようだ)、海賊を倒した辺りでベーシックブーストパックという機能が付属するバックパックを戦利品として獲得していたりする。なぁ~んだ。これも初見では気が付かないかもしれない。

・シップの倉庫を見る → 操縦席の左斜め後方にある壁面のパネルにアクセスすればいい。貨物室区画に立ち入るわけじゃない――初見で分かるかなぁ?という例2。もっとも、この件はクエストマーカーに従えば自ずと分かるが(表現が常識的ではない)。

・実績解除がおかしい? コンステレーションにもバンガードにも自由恒星レンジャーにも参加したのに、実績解除されてないな。クエストクリアと紐付いているのか? →うん、紐付いているようだ。クエストクリアと同時に自由恒星レンジャーの実績が解除された。

・ユーザーインターフェースどーよ? クソすぎね? Unityで作ったインディーゲームより酷いくらい。スキャナーから拠点ビーコンを設置することで拠点が作れるんだけど……「動力源を 動力カテゴリから を建設して動力を供給します」の意味が分からない。2番目の「を」が余計なのか。動力を構成する建造物を全種類配置すればいいということ? 簡単なことが意味の通らない説明になっている。

 日本語がおかしいのはともかく、Fallout4でも同じ事やっていたはずだが、こんなに理解しにくかったっけ? 先にデフォルトになっている抽出装置をポンポン配置してしまうと動力が足りないことになって、ソーラーパネルを1つ設置したくらいじゃ電源が足りない。なので、意味不明の説明が延々出続ける。別に送電線を張らないといけないわけじゃないようだ。UIは20年前のゲームみたいだ。それでも、拠点ビーコンを建設しただけでは拠点にならないのか? リストに出てこないぞ。クルーも割り当てられない? ワケが分からないな。電源スイッチはONにしても灯りがともらないし。この惨状を見る限り、有能なプログラマー、退社しちゃってるでしょ、これは。

 技術系の人的リソースが不十分で、それによる制約からこのようなエリア制、貧弱なUI・UXになったのだと思うな。Microsoft傘下になって辞めちゃった人が多かったか、MMOを開発しだした辺りで人員整理しちゃったのか。人海戦術だけは可能だから量としては増になったけれど、質を向上できる人的リソースが無かったのじゃないかな。どうにも見かけがショボいのはそういう原因だと思う。ついでにシナリオ担当者も三流だけになっちゃったんだろう。3Dオブジェクトはアウトソーシングで良好なものが揃うけど、エンジンも含めてコアがショボいとどうにもならない。

・どのクエストを進めても、行き着く先は敵の巣ばっかりだ。こっちはろくにスキルポイントを貰えてないってのに。お使いクエストを先に片付けないといけないのか? かなり窮屈な気がする。戦闘前提でキャラクターを強化しておかないと、この先つらそうだぞ。

・アクションだっさ。2023年のゲームとは思えない。ブーストパックでジャンプした時の、ジャンプジェットの推進力で浮き上がっているイメージとはまるで違うフワフワした感じ。ランク?だかが上がるとマシになるのかな。

・倒したモンスターはそのまま転がってる(懐かしいMorrowindの時と同じだ)。弾痕とか血糊とかないみたいよ。HAVOCだからラグドールがぴょーんと飛び跳ねる様子も見られた。別の場面だけど、人質解放したのに、まだ居たのには笑っちゃった。

・兵隊が通った後を辿りましょう。バットマンやゲラルトみたいな「足跡ハイライト」とかないよ! クエストマーカーのとこまで行って、「足跡が左に続いている」というダイアログが出て教えてくれるんだよ、分かれ道ですらないけどね! そりゃあ、どのRPGだってテキストによる処理は同じだけれどもさ。でも、雰囲気は大事にしていたよ。アーロイなら、かがんでわざわざ土を触って「この足跡は~~だな」みたいに。

・何でも戦闘で解決なので、弾丸が足りなくなるよ。お店で在庫を全部買い占めてから出かけるべきだったよ。

・これはちょっと酷すぎるな。開発力が足りなかったんだろう、新しいことは何もできてない。昔の中途半端な処理のまんまだよ。いくらなんでも、いまどき、この状態でプレイしなきゃいけないの? それともアルファ版? Fallout3の方がよくない?

・Cyberpunk2077に出てきたコーポはヤクザのように階級制で厳格な日系企業のイメージ。ネオンのリュウジンも全く同じ。彼らの頭の中では、日本のエリートサラリーマンは冷血漢で、市民に対して支配者のように君臨しているらしい。

・重役会議で椅子に座って前のめりになっている人物とは話せない。背中を椅子の背にくっつけた姿勢の時にだけ「話す」が有効になる。

・テラーモーフ。序盤の厄介なモンスターだと思う。スキルポイントと弾丸が足りないだろう。連れ歩いていたはずのコンパニオンは散り散りになって助けてくれなくなった。

・壁に画を貼るのも、分電盤を調べるのも、最後は鍵のかかった扉の向こうにあるみたいだ。EXPとポイントを稼ぎたいから、仕方なくお使いをしているのに、そのお使いにスキルが求められるのだから本末転倒。これまでの作品と違って、好き勝手に成長することができないな。

・本作のフロアは全て大きめに作ってあることから、MMOの素材として転用可能に作ってあるのだろう。ご存じのように、オープンワールドのシングルRPGであれば、必要以上に広く作らない。また、許諾事項にVRの項目があったことから、VR版を販売する計画があるとみていいと思う。今回、オープンワールド制ではなくエリア制で作ってあることも、MMO前提の仕様(またはそれらの転用)だと考えられる。計算尽くで古い設計を採用しているのだろう。

・Starfieldってもしかすると、新規IPのMMOとしてリリースする計画だったんじゃないかな? でも、Microsoft傘下になったことにより、Game pass向けの目玉シングルRPGが欲しいという要求でシングル専用になったのでは? いまさら路線変更できないからああなって、エリア制だし、フロアでかいし、歩くの大変だし、スキルもちっとも成長しやしない。

・そろそろギブアップだな。戦闘が単調なくせに数頼み。弾薬もメディパックもすぐ不足。序盤よりレベルもスキルもUPしたし、マンティスをクリアしたから大分マシになったはず。にもかかわらず、進展が鈍い。悪戯に長引かせるような展開ばかりで薄っぺらい。フリープレイMMORPGの、順路に従って敵を倒せば終了、の典型的なミッションだ。とても退屈で付き合っていられない。


――むかしと違って目が肥えてしまっているから、Starfieldのこの惨状では、とてもじゃないが満足できないなァ。様子見しようと思っていたCyberpunk2077 Phantom Libertyを予約購入してみようかな、という気になりましたよ。新味があって野心的で雰囲気のよいRPGが遊びたいもの。GOG.comでベースゲームを買っていたものだから、円安のいま、DLCのお値段は4386円くらいかな? 30ドルが4300円超だよ……円安なんとかしてくれよ、日銀総裁さんよ。
[ 2023/09/03 02:49 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield 退屈でも頑張ろう

・メインクエストは銃撃戦で死ぬので、もうちょっと強くなってから再挑戦することにした。

・ニューアトランティスで受注できるクエストは全部やることにした。

・所属できる組織は全部入ってみることにした。

・バンガードでパイロット試験に合格して宣誓の場面で進行不能バグ。「右手を挙げてくれ」で、何も起きない。ロードからやり直して事なきを得た。

・銃撃戦が多いスタイル。そして、けっこう難しい――アシストはあるようだが、カバーやリーンの無いシューターなので。VATSはスキルなのかな?

・宇宙船戦闘は減速と旋回がコツなので、簡単ではないが、よそで馴れている。ティアー4がマニュアルでできる上限だろう。たぶん、これを超えるにはスキルなどの補助が要ると思う。

・銃を撃つモーションを除けば、NPCのモーションは乏しいので、最初期のMorrowindと変わり映えせず、動作の表現が非常に辛い。緊迫感といった演出が音楽だけなのでクソ。

・散々遊んできたプレイ・イクスペリエンスではあるものの、進化が感じられないので、もはや古臭い。

・ニューアトランティスを歩き回るのがチョー面倒。ありがたいことにファストトラベルが優秀なので、次から次へと飛びまくり。

・交渉のロールプレイを中心に遊ぼうと思ったら、派遣先でほぼ戦闘必須になっている。脳筋プレイ必至。

・会話の日本語を愉しもうと思っていたが、いちいち長めでリップシンクがうんこなので、字幕を読んでスキップしている。そういえば、過去作も台詞を悠長に聞くのは無理だった。

・今作はプレイヤーとして相当に辛い。これよりずっとリッチな映像や演出・仕掛けを既にしこたま体験しているからだろう。だから、旧態依然で前時代的な質の低さにものすごく抵抗がある。そろそろ卒業すべき頃合いなのかもしれない。

・はやく面白くなってくれないと、心が折れそうだ…… ある意味でアーマードコア6よりも失望が勝る。

・またもやHypeだった…… 7/10を付けた海外レビュアーの評価は妥当だと思う(忖度して7なのだろう)。

・これに寝食を忘れて没頭するなんてきっと無理だろう。すさまじく凡作――過去作を遊び慣れた私に言わせれば(プレイ6時間の現時点では)駄作。
[ 2023/09/02 05:40 ] RPG | TB(-) | CM(2)

Starfield 勝手にガッカリする

正直、序盤の印象だと飽きそう。

TESシリーズは3から全部、Falloutシリーズも3と4(MMOは除く)、ほとんどプレイしてきた。steamの記録によれば、Fallout4などは500時間以上プレイしたらしい。DLCも全部購入して遊んだと思う。ただし、最後にリリースされたDLCの途中で飽きが来て止めてしまった。

その理由を自分なりに分析すると、コンパニオンが装甲スーツを与えるとボロボロにしてくれて足手まといだったから、というのがひとつ――貴重な原子燃料と合わせて、あの世界での修理は物資を集める労力が半端ない。終盤は単身で冒険していたものの、クエストgiverとのお決まりの会話に飽きたこと、ウェイストランドの人口が少なく出会いが乏しかったことが、飽きた原因だと思う。

他社謹製のFallout: Vegasは途中で挫折した。理由はかなり早い時点でスカスカな箇所に出会ってしまって、とっつきやすかったBethesdaの本編に比べると見劣りしたからだ。

Outerworldもプレイしていたが、やはり途中で飽きてしまった。エリア制でこぢんまりとまとまっていることに気が付いてしまったせいもある。Fallout的な、どこかのんびりした世界での宇宙旅行だったこともあって、既視感が強く、あまり愉しめなかった。

また別の雄、ウィッチャーも全シリーズ遊んでいるが、ウィッチャー2だけは途中で挫折した。3作目のウィッチャー:ワイルドハントには幸運なことにGOTYから接したため、バグフリーの同作品にどっぷり没入することができて、トロフィーをほとんどやり尽くすほどに最後までクリアできた。そこまでハマった理由を分析すると、エンターテインメントとして極めて高い水準の完成度に驚嘆したからだろう。

Cyberpunk2077も愉しんだ。いくつか問題があることには気が付いたし、リリース当初から残るバグにも泣かされた。しかし、他では体験できないサイバーパンクの風味には強烈に惹かれていたから十分クリアできたし、出自を3通りまで体験するくらい熱中できた(3つめの半ばで飽きてしまった)。その理由は、ナイトシティを車で走っているだけでワクワクできたからだ。

こうして挙げてみると、虜になるには「目新しい要素」が必要で、若干の「先進性」もないと自分は飽きてしまうタチなようだ。

Starfieldに強烈な魅力を感じなかったのは、既視感があることと、プレイフィールが初期のTES4辺りと同じだったためだろう。今更感があるからだ。

世界の中身を愉しむより先に、その入り口のテイストが平凡であることにガッカリしてしまって、飽きてしまいそうなのだった。

実際のプレイ・イクスペリエンスでは、Morrowindの何も知らなくて途方に暮れた頃と同じに、最初の面倒くささに根を上げてしまいそうだ。

まず金策が必要。お金がないことには宇宙船も買えないし、クルーも雇えない。お使いクエストはごまんと用意されているので、困ることはないはずだが、できることなら面白いクエストを体験したい。ニューバビロニア(だったっけ?)のお使いは、どれも退屈そうだった。

ではメインクエストなら、とやってみるも、コンステレーションのサラと同道したはいいが、金星の研究所で銃撃戦に巻き込まれてしまう。これがけっこうハイリスクで、Bethesdaあるあるのひとつ、レベルが低いときはすぐ死ねる。

辿る筋道をやり直さないといけない雰囲気なのだった。
[ 2023/09/02 00:23 ] RPG | TB(-) | CM(0)

Starfield 第一印象

第一声「ン? う、う~ん??」

Fallout4のプレイから随分経っているせいか、「こんなにお粗末だったっけ?」というのが正直な感想。期待が高すぎたようです。

脚本に沿ったプレイヤーキャラクターのアクション(モーション)がチグハグに思えて、きっちりとしたロールプレイという雰囲気がしません。昔の作品は、表現力がそもそも無かったので、そういった細かいモーションが全て棒立ちによる処理でも問題ありませんでした。そういうものだった、ので。今回は、もうちょっと主人公の演技としてのモーションがあるのかと思ったら、そういうものは無いみたいですね。銃撃戦になっても、カバーアクションはありませんでした。「かがむ」は以前から標準的に付いていますが。

Xboxコントローラーのボタン割り当てを真っ先に変更したのですが、いくつか機能しないボタンがあります。これはかなり厄介で、例えば、破壊した船からの回収(B)が(ボタンが働かないために)できませんでした。他にも、星図から戻るボタン(A)の長押しが機能しません――具体的にはA(承認)とB(拒否)の役割を入れ替えたのですが。

リップシンクが日本語と合っていないですね。合っていたのは最初の衛星でリンが話す場面くらいで、あとは英語のリップらしく、日本語がまだ喋っているのに、早々に話者NPCのクチが閉じてしまいます。リップシンクと台詞をマッチさせる技術を使用していないためなのか、バグなのかハッキリしませんが、前者だとすると今時のRPGとして相当きわどいです。――どうやら、日本語の台詞の最後の一文(センテンス)が、リップシンクされないみたいですね。

世界がシームレスに繋がっていない為、ロードスクリーンの読み込みが入り、没入感は高まりませんでした。今の技術として、お粗末に見えます。つまり、思ったよりも、昔のまんまだったんです。もうちょっと進化してくれているのかな、という期待を見事に裏切ってくれました。ビジュアル表現も意外にもリッチには見えませんでした――設定をウルトラにしても重くないわけです。

ストーリーテリングは脚本の上では機能するでしょうが、PCやNPCに演技させると、まるでらしくありません(うんこです)。紅の艦隊(クリムゾン・フリートの訳?)の親分に話をつけにいくという序盤なんですが、まさにMorrowindの頃と同じ。振るった展開に、現実味のある芝居が伴っておらず、見かけがとても陳腐です。その理由の1つには、説得スキルで表現される日本語台詞が、(Oblivionと同じで)場面に即しておらず、意味が通らないばかりか、雑すぎて説得になってないからです。これ、翻訳上、致し方ないところもあるでしょうが、もとの英語も上手く噛み合ったものではないのだろうと思います。総じて、昔と変わらないな、という評価になります。残念ながら。

アクションRPGの分野では、プレイヤーのできることが限定されていることもあって、昨今、芝居や場面を映画ばりに再現することに注力されているのが見て分かるものです。しかしながら、Starfieldの場合、本格派RPGであるがゆえに再現すべき事柄が多岐にわたっているためでしょうか、一度しか使わない導入部の芝居に、映画のような仕上がりを見せつけてやろうという努力は一切払われなかったようです。

今の時代、これでは、もうお客が喜べないかもしれません。さほど贅沢な作りではないからです。例えば、「ウィッチャー3 ワイルドハント」は映画的表現でも成功しており、本格派RPGとしての仕上がりも遜色ありませんでした。

ともあれ、さらにプレイを続けるにつれて、より深みが増して、こうした印象が払拭されることをせめて期待したいと思いますが……

ガーン、つまらなそう?
[ 2023/09/01 12:37 ] RPG | TB(-) | CM(2)
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