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Returnalその3

一度ボスを倒すと、入手武器とマップの構成が一段階UPする。初期第1面では手に入らなかった武器が登場し、マップ構成に第2面へのショートカットを含む部屋が現れる。

つまり、第1面ボスを「再度」攻略する上では、これまでよりも強い武器が手に入る分、有利になる――こういう理屈をわざわざ上げる理由は、下手なプレイヤーがマルチプレイCo-opでボスを討伐できて、次回ソロプレイにおける恩恵が大きくなったということを言いたいからだ。ところが、下手なプレイヤーにとってボス「再」攻略は相変わらず難しい。

どうして難しいのか、考察してみると:

1.ノーダメージ推奨であること

ダメージを受けるとすべての恩恵がゼロに戻る。アドレナリンは敵3体を倒して1になる(最大値5)。

2.回復アイテムの入手度・回復率が上級者向け

回復アイテムは比較的、マップに点在して配置されている。ところが、回復率は渋い。体感だと、受けてもいいダメージは全耐久力の1割程度に思われる――1割くらいならば回復が可能という印象。

3.第一面「深緑の遺跡」の狭さ

狭い場所で囲まれると死亡率が上がる。難敵(黄色い木と橙の獅子)が前と後で挟み撃ちなど。小ボスと雑魚多数でも、狭い空間では被弾しやすい。逆に「地の利」を使える場面もあるにはあるが……

4.ランダム性による難しさ

ある程度は割合で制御されている(現にマップのどこかに必ず存在する部屋がある)と思われるが、それでも凡プレイヤーが武器や防御を遺憾なく強化できるほどになるには、相当、腕を上達させる必要がある。不利が生じやすいバランス。


初期DOOMのようなFPSと似たプレイ体験で病みつきになる。しかし、難易度は相当高い。武器種の入手性がランダムであり、威力強化の条件が「推奨プレイをできること」。ノーDEATHなら比較的容易だが、常にノーダメージはなかなか難しい。

例えば、私だと「肉を切らせて骨を断つ」的なプレイをしがちで、雑魚を近接の一撃で倒し続けていると、いつの間にか被弾していることがある。おそらく、こちらの近接が命中寸前に発射された弾幕(画面に映らない)で被弾しているのだろう。近接のパワーUPが生じるものの、耐久力がジリ貧となり、あげく自滅してしまう。

「引き狩り」のように安全に敵を排除する行動をしていても、部屋によってはそれらが無理なくできない場所がある(例えば、緑色の光線で無敵になっている部屋)。

基本プレイヤースキルと言えるだろう「タイミング避け」を求められる弾幕と近接攻撃の組み合わせをボスが使ってくる。このセンスが磨かれてない下手なプレイヤーには、このギミックがほぼ永久に難所となる。対ボスを練習できる「アリーナ」のようなシステムがあれば、まぁなんとかなるかもしれないんだけど。

デイリーチャレンジを一日一回ではなくて、常設したモードにして欲しい。デイリーチャレンジこそ、下手な人のためのReturnal。似たモードでバリエーションを増やしてくれれば、(特に下手な人にとっては)もっと遊び甲斐のあるゲームになれるのになぁ。

下手な人向けに、回復率5倍のイージーモード、回復率2倍のノーマルモード。そして、標準(現状のまま)って難易度の等級をつけて欲しかった。エンターテインメントとしては、下手な人お断り仕様は面白くない。でなければ、公式チートの有限で無敵時間をつけてくれるアイテムやらオプションやら、何らかの救済措置が欲しかった。プレイフィールは楽しいのに、時間の割に進展のないという状況は昨今のカジュアル感とは相容れがたい。……80年代の縦画面シューティング同然で、その上、1プレイにかかる時間が長すぎるのは困る。その点、Dead Spaceはイージーから積み上げてプレイしていくことでトルゥーエンドやハードまでクリアできるほど、エンターテインメントで秀逸だった。ゲームというメディアは発売直後は決して安くないのであるから、フルプライスで金を落としてくれる優良顧客には値段に見合う娯楽性を担保して欲しいものだ。
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[ 2023/02/21 13:23 ] アクション | TB(-) | CM(0)
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