Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

blenderのコンソール・ウィンドウが表示されたままになる

blender実行時にコンソール・ウィンドウが開いたまま縮小されるようになりました(以前は実行直後に無表示になっていました)。OSの仕様変更と関係があるような気がしますが。

blender_console_switching.jpg

(旧Verの場合)ウィンドウの項目でコンソール・ウィンドウの表示を切り替えできるようになっている(上図)のですが、機能しません。
うっかりコンソール・ウィンドウを×ボタンで閉じてしまうと、blenderが(セーブされずに)強制終了されてしまい、たいへん危険です。

追記:
blender ver3.3 LTSをインストールして分かりました。新版からはblender-launcher.exeが付いています。それで起動すると、コンソール・ウィンドウが開いたままになることを抑制してくれます。なお、旧版にはlauncherが無いため、どうしようもありませんが。
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[ 2023/02/26 12:58 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

顔のモデリング①10倍速動画

BuildingSiesta01_tb.jpg

昨年自作したCore i-7 12700KのPCにて、blenderを使用したモデリングの様子を録画しました。

およそ140分の長さのビデオファイルをVegas Pro18で10倍速に編集してIntel QSVによるエンコード(H265)。レンダリング完了まで約30分でした。出来上がったmp4ファイルの大きさは約950MB。

「顔のモデリング①10倍速動画」と題してFantiaに投稿いたしました。Cubeから顔が形が作られていく様子が収録されています。ただし、第一段階ですので、仕上がりは上図の具合まで。

ご興味のある方は是非ご覧ください。

なお、pixivFANBOXにも投稿しようと思ったのですが、ファイルサイズの上限が300MBしかないため、無理でした。
[ 2023/02/24 06:02 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

Returnalその4

大分慣れてきました。

「当たらなければ、どうということはない」by シャア・アズナブル

の言葉通り、雑魚部屋を攻略して下手に囲まれるよりも、さっさとボス戦に挑んだ方が事故が少ないですね。フリーキ(第1面ボス)の場合は。尤も、アナテマの門(ボス部屋の入口)が開始地点近くに配置されない場合は面倒ですが。

フリーキなら、淵の縁に落ちてるサイドアームでも時間をかければ十分倒せそうです――それくらい上達してきました。実は、現状の進行度だと、(フリーキはCo-opで討伐済みなので)第2面を攻略しないと進展しないわけなのですが。強化に頼らず、プレイヤースキルのみで無双できるくらいになりたいので、そっちのけです。

おそらく、フリーキのパターンの派生や強化が、今後のボス技のほとんどでしょうから、フリーキに慣れておくと、攻略しやすいのじゃないかと思っています。

フリーキは、離れすぎないで中距離の間合いで“いなす”と楽だということに気がつきました。地面から沸く隙には、近接をぶち込んでダッシュで避けることができますね。弾幕が来たら、逃げずに適当に距離を詰めていくと、技の出が見やすくて反応もしやすいです。

まだ、被弾を完全に避けることができないので、もうちょっと練習が必要です。一日2時間くらいプレイしてますので、一ヶ月くらいあれば全クリアできそうかな?
[ 2023/02/23 03:15 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnalその3

一度ボスを倒すと、入手武器とマップの構成が一段階UPする。初期第1面では手に入らなかった武器が登場し、マップ構成に第2面へのショートカットを含む部屋が現れる。

つまり、第1面ボスを「再度」攻略する上では、これまでよりも強い武器が手に入る分、有利になる――こういう理屈をわざわざ上げる理由は、下手なプレイヤーがマルチプレイCo-opでボスを討伐できて、次回ソロプレイにおける恩恵が大きくなったということを言いたいからだ。ところが、下手なプレイヤーにとってボス「再」攻略は相変わらず難しい。

どうして難しいのか、考察してみると:

1.ノーダメージ推奨であること

ダメージを受けるとすべての恩恵がゼロに戻る。アドレナリンは敵3体を倒して1になる(最大値5)。

2.回復アイテムの入手度・回復率が上級者向け

回復アイテムは比較的、マップに点在して配置されている。ところが、回復率は渋い。体感だと、受けてもいいダメージは全耐久力の1割程度に思われる――1割くらいならば回復が可能という印象。

3.第一面「深緑の遺跡」の狭さ

狭い場所で囲まれると死亡率が上がる。難敵(黄色い木と橙の獅子)が前と後で挟み撃ちなど。小ボスと雑魚多数でも、狭い空間では被弾しやすい。逆に「地の利」を使える場面もあるにはあるが……

4.ランダム性による難しさ

ある程度は割合で制御されている(現にマップのどこかに必ず存在する部屋がある)と思われるが、それでも凡プレイヤーが武器や防御を遺憾なく強化できるほどになるには、相当、腕を上達させる必要がある。不利が生じやすいバランス。


初期DOOMのようなFPSと似たプレイ体験で病みつきになる。しかし、難易度は相当高い。武器種の入手性がランダムであり、威力強化の条件が「推奨プレイをできること」。ノーDEATHなら比較的容易だが、常にノーダメージはなかなか難しい。

例えば、私だと「肉を切らせて骨を断つ」的なプレイをしがちで、雑魚を近接の一撃で倒し続けていると、いつの間にか被弾していることがある。おそらく、こちらの近接が命中寸前に発射された弾幕(画面に映らない)で被弾しているのだろう。近接のパワーUPが生じるものの、耐久力がジリ貧となり、あげく自滅してしまう。

「引き狩り」のように安全に敵を排除する行動をしていても、部屋によってはそれらが無理なくできない場所がある(例えば、緑色の光線で無敵になっている部屋)。

基本プレイヤースキルと言えるだろう「タイミング避け」を求められる弾幕と近接攻撃の組み合わせをボスが使ってくる。このセンスが磨かれてない下手なプレイヤーには、このギミックがほぼ永久に難所となる。対ボスを練習できる「アリーナ」のようなシステムがあれば、まぁなんとかなるかもしれないんだけど。

デイリーチャレンジを一日一回ではなくて、常設したモードにして欲しい。デイリーチャレンジこそ、下手な人のためのReturnal。似たモードでバリエーションを増やしてくれれば、(特に下手な人にとっては)もっと遊び甲斐のあるゲームになれるのになぁ。

下手な人向けに、回復率5倍のイージーモード、回復率2倍のノーマルモード。そして、標準(現状のまま)って難易度の等級をつけて欲しかった。エンターテインメントとしては、下手な人お断り仕様は面白くない。でなければ、公式チートの有限で無敵時間をつけてくれるアイテムやらオプションやら、何らかの救済措置が欲しかった。プレイフィールは楽しいのに、時間の割に進展のないという状況は昨今のカジュアル感とは相容れがたい。……80年代の縦画面シューティング同然で、その上、1プレイにかかる時間が長すぎるのは困る。その点、Dead Spaceはイージーから積み上げてプレイしていくことでトルゥーエンドやハードまでクリアできるほど、エンターテインメントで秀逸だった。ゲームというメディアは発売直後は決して安くないのであるから、フルプライスで金を落としてくれる優良顧客には値段に見合う娯楽性を担保して欲しいものだ。
[ 2023/02/21 13:23 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnalその2

コントローラーのボタンマッピングを変更してスキルUP。ジャンプとダッシュは右スティックから指を離さずに行えるように、それぞれスティック押し込みに割り当て。

普通ならキノコを押し込むと指が痛くなってしまうし、負担の大きい操作だけれども、そこはElite 2コンだから大丈夫。スティック押し込みボタンを(標準のXboxコンには無い)底面レバー左右に割り当て済み。これで、かなり回避できるようになった――超便利。しかし、以前の操作を体が覚えてしまっていて、時々押し間違ってしまうのが玉に瑕……

そんなこんなで、ようやっとソードを手に入れて、一面のボスまで到着。第一段階は簡単だね。第二段階のリング状弾幕射出直後のタックル(横斬り)が初見泣かせ。のんびりジャンプしてるとガツンと当たってきてごっそり削られる。アクションゲームが三度の飯より好きで反射神経とセンスをお持ちの方には、なんてことないだろう。私は幼少時にマリオなど遊ばなかったもので、フツーにこうしたタイミング系アクションが苦手。何度もプレイして小脳に覚えさせるしかない。

そこでマルチプレイである! 野良ゲストではヒットできなかったので野良ホストを立てたところ、協力者現る! 熟練度25に育ったガチ勢が来てくれた。この人、めっちゃ上手いゾ。

上手い人がいると、後をついて行くことくらいしかできない。そんで、こちらはボス面でろくに役に立てないわけだが、それをものともせずに、この人つえーよ!

次の砂漠面に進んだ途中、唐突にFatal Errorが発生して終了。これが噂に聞くエラーか。

Co-opは、同じくらいの技量の気心の知れたフレンドとするのがよさげ。上手い人の尻に付いていくだけってのは、どうにも味気ない。といっても、そんなフレいないんだけどね!
[ 2023/02/20 17:25 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Returnalその1

面白い……んですが、ループ回数が増えるほど不利になるという。なぜかといえば、武器アップグレードがろくに進まないうちに小・中ボスが登場してしまうため。これがモーレツにつまらなくしてます。

小・中ボス面は雑魚連携が多いので単位あたりのダメージ率が悪いと死にやすいです。おまけに雑魚の数に加えて、落下しやすい面も多くなり、どんどんプレイが雑になってきますね。勝てないループ――デフレループになって脱却できません。

ローグライクの面ガチャ・武器ガチャが良くなくて、まるで先に進めなくなりました。

初期マップに生成されるオブジェクトの内、現段階の装備では絶対に達することができない崖や、壊せない柵や壁、破れないバリア、などが出現して不満です。一定の進展がないと恒久的装備を獲得できないので、デフレループが脱却できない理由と同じです。

武器ガチャに関しては、丁寧に熟練度をあげて小ボスを倒すことから成功させていけば、徐々にましな武器と交換できるようなので、主にプレイヤースキルを上達させるしか近道はないみたいですね。

実況配信の人は相当に上手だったのだなぁと実感します。上手いとそれだけでガチャ有利が発生するわけで、クリアもよりしやすくなるのでしょう。
[ 2023/02/18 20:27 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Dead Space(2023)その6

トルゥーエンドも見ました! 締めて5周した計算になると思います。

お次はImpossibleモードに挑戦しました! が、序盤で敢え無くリタイア。キネシスを取るまでが意外と面倒なので、ちょっと命中を損ねると被害甚大のパターンに陥ります。

一回死ぬと終わりでして、何回も挑戦したいと思えなかったです――というのも、オープニングをスキップできないから。インポッシブルの難易度はハードと同等ということなので、「だったらハードでいいじゃん」というわけですが、「ノーDEATHでどこまで進めるか」を楽しむ場合には極めてプレイしにくい仕様です。

このゲームに関しては、EA Play Proに一ヶ月だけ加入してプレイするのは断然アリだと思いました。後でもっと遊びたくなったのならば、一年くらい経って半額にでもなった時に購入すればいいわけです。

EA Play Pro繋がりで、コーエーテクモゲームスのWILD HEARTSを先行プレイしてみましたが、私にはピンときませんでした。モンスターを斬っている(ダメージが入っている)ことが直感的に伝わってきませんので、アクションとしてはなんとも…… どういった立ち回り方が推奨されているのか見えてきませんでした。ストーリードリヴンでもないですし、主人公の獣狩をする動機が不明です。まぁ、要するにモンハンしろってことなんですよね。

ちなみに、Horizon Zero Dawnが最高のモンハンだと思います。機械獣の部位が壊れていく様は、非常にわかりやすいダメージ表現です。多様な狩猟用装備を駆使するプレイもかなり楽しいものでした――あの仕様だったら、マルチプレイで遊びたくなります。一方、WILD HEARTSのカラクリってのは、オリエンタルとしての発想は解りますがいかにもインゲーム的でセンスないな、と。

ところで、ReturnalがPCで発売されました。死にゲーの類いでRogue風に毎回ステージが変化するという謳い文句のアクションものです。PS5で先行発売されていました。私からすれば、まず触れるべきでないゲームでしたが、実況動画を見てみるとかなり楽しそうなのですよ。

折しもDead Spaceのインポッシブルモード的な遊びがしたかったわけなので、これは丁度よさげに見えました。しかも、実況を見たことでギミックについて予習ができ、初見で心が折れる恐れはないというくらいの自信がつきました。

というわけで、Returnal買いました。EA Play Proのようなマンスリー・サブスクリプションに含まれているならば、ジャンル的にもそれで十分だと思うところなのですが、あいにくと無いようです。ゲームを買う時代もそろそろ卒業したいですね。ホグワーツ・レガシーは(緑男のVIP割引でしたが)フルプライスで買って失敗でした。
[ 2023/02/18 11:25 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Dead Space(2023)その5

なんだかんだ言っても、基本がよくできているアクションゲームなのであるからして、慣れと公式チート(武器アップグレード)の果てには、下手でもそれなりのプレイができるようになる。

現在ハードで三周目。ニューゲーム+があるので、強いままで敵を御すればいい。ハードより上位のインポッシブルを出現させることが当面の狙い。ニューゲーム+の難易度にインポッシブルはなく、ニューゲームでのみ出現するのだった……

遭遇した不具合:
・USMヴァラーの射撃訓練室から出られなくなった。
クラス3クリアランスの鉱物サンプル室にあるはずのマーカーの断片がなかった。→ニューゲーム+以降はずっと状態が維持されるため、既に取得していたらしい。取り忘れが別の場所にあった。

武器アップグレードは、あと一つが見つからない。→少しひねった入り方が必要な部屋の中にあった。
マーカーの断片がそろわないから、トルゥーエンドも見ることができていない。→そのうち見られるだろう、進めることさえいとわなければ。

石村をさまよい歩くのも、そろそろ飽きてきた。じゃあ、ノーマルあたり(ハードでもいけるかも)で、プラズマカッターひとつで実績解除行脚するか。
[ 2023/02/14 18:02 ] アクション | TB(-) | CM(0)

ホグワーツ・レガシーその1

想像ほど面白くない。Bethesdaのオープンワールドゲームをさんざんプレイしてきたため、結局のところ、強制的なお使いで占められるゲーム体験は既知だった。新味に欠ける。

Skyrim同様に、お使いを取捨選択する自由があることがせめてもの救いなのだが、序盤はとにかく(主プロットの)お使いを進行させないと好き勝手できる範囲が拡がらない。それゆえ不満が募る。

またアクションの細部に触れれば、パリーしてからの攻撃はクイックタイムイベント(QTE)の一種になっている。どのボタンでパリーするかを、画面のヒントを見てから反応しないといけない。好き勝手に攻撃ボタンを押しているだけ、とはいかないわけだ。アクションのルールに縛られるわけなので、QTEがそもそも好きでない輩には好まれまい。

生徒に話しかけた時の演出も少々残念に思う。不気味の谷に近い。
※どうしてこの部分がひっかかるのか……Dead Spaceの演出が秀逸だったから、だと気がついた。Dead Spaceでは主人公アイザックの左腕にポップする映像にNPCの表情が投影される。NPCは画面のこちらを意識しているわけではないのだが、アイザックであるプレイヤーキャラクターはこの手法のNPCとならば、不思議としゃべっている雰囲気がする。その理由のひとつは、対話する二者ともが画面内にあるからだろう。さらに、小さな投影スクリーン内の低い解像度の相手に、むしろ豊かな表情が見て取れるからだ。特にケンドラの無言の表情はとてもよくできている。

まず、カメラの問題。映画的な被写体の撮り方である。
conversation1.jpg
一般的な映画は上図のように、話者と対話者とを交互にカットで見せる。ところが、TPS(サードパーソンシューター)の画面はこうした映画ではない。

下図がホグワーツ・レガシーで想定されているカットの模式図である。
conversation2.jpg

TPSの構図なので、画面は①が基本だ。そして、ホグワーツ・レガシーでは往々の場合、対話すると③の絵になる。ここに違和感を覚えるのは、②がないこと。②は「越し」といわれ、話し手(赤い髪の娘)が映っていることがポイントなのである。③の画面は④ととても似ている。④の画面は「主観」や「見た目」といわれる。③と④の違いはわずかひとつ。被写体の目線である。つまり、③に違和感を感じる理由は、主観に近いはずなのに、目線がこちらを向いておらず、話し手も画面内に映っていないことだ。
※補足しておくと、無数のクエストにおいて②が皆無というわけではなかった。しかし、正対というよりは斜めのカメラで捉えたまま、②が省略されがちなクエストはあるようだ。

ホグワーツのNPC(非プレイヤーキャラクターたち)は絶対にカメラに視線を合わせない。カメラが主人公=プレイヤーの“見た目”になることはほぼない。SkyrimやFallout4のFPSと違う、どこか冷めた印象になるのはこのためだ。

プレイヤーはあくまで、第三者的な視点から物事を注視させられる――いわゆるイベントムービー的な箇所で顕著だが、そういう設立画像的な意味合いではなく、上図に説明した通り、あくまで話しかけた側との対話としてのカットが、プレイヤー=話者の映らない「見返し」カットであるという問題だ。これは、プレイヤーキャラクターのアバターを常に画面外に意識せざるを得ない三人称視点となる。従って、この制約により、NPCがプレイヤー(画面のこちら側)を見て話しかけてくるという没入感はなくなってしまう――一方で、店の主人のインターフェースに限っては……統一のない逆演出といったところか、主観である。
※映画的なカットの文法に則るなら、③から④に切り替えるには、視点変更に納得のいく“きっかけ”を与えてやればいい。例えば、両者が映っている設立画像を挟む、ということでも一応可能ではある。

加えて、ホグワーツの生徒たちは表情が乏しい。今日では顔面サーフェスのデフォームによって、人間らしい表情を出す技術(俳優の表情をスキャンして再現する技術)が存在するわけなのだが、生徒には若干しか採用されてはいないようだ。カメラのレンズを見ないNPCのしゃべりが口パクとまばたきに終始しており、非常に冴えない。にもかかわらず、リップシンクは各言語によって変化する――台詞と同一の口の開き方をする(そういう技術は採用している)。

さらに、グラフィックのイマイチ感。当方はRTX 3050で、nVidiaドライバー528.49の最適化設定だとまるでダメであった。レイトレーシングがすべてオフにされてしまい、夢幻の美しさがすべて損なわれてしまう。またこれらをオンにしたところで、まだ何かが足りないように見える。

大人味のホグワーツなら、ウィッチャー3ワイルドハントでもう十分かもしれない。
[ 2023/02/12 10:52 ] アクション | TB(-) | CM(0)

Dead Space(2023)その4

イージーでクリア。途中からヘッドフォンで3Dオーディオにしたところ、これが奏功。これまでならキョロキョロしがちだったところが一転、音で敵が来る方向がわかるようになった。それでも、物量でラッシュされると残弾次第の場面も多く、予断を許さない。

新ハードに切り替えてからは、プレイ中、一度もフリーズすることはなかった。ところが、16倍速のエンドロール後、直ちに「ニューゲーム+」を選んだら、画面が暗転したままフリーズしてしまう。やはり、何かしらプログラム上の問題があるようだ。

論理プロセッサ20個では、フリーズしたままのゲームが及ぼす負荷は40%に満たない。使用メモリも13GB以内に収まっている。(フリーズ中の)GPU使用率は40%ほど。

ストーリーに関しては、日本語字幕のおかげで以前よりも理解が進んだものの、字幕を読む余裕はあまりなかった。やはり吹き替えであるべきだろう。
[ 2023/02/02 12:36 ] アクション | TB(-) | CM(0)
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