Cobweb of にーしか

モデリング、海外ドラマ感想、洋ゲーRPG

MMDを越えて来るもの

3Dキャラクターモデル乱世。Unityが牙城を築く。
VRChatのアバターとVTuberが賑わうように、UnityのMecanim Humanoidが定番となった。

Hobbyistモデラーの台頭でblenderの勢いも止まらない。Mayaが機能で上を行くとしても。

AutodeskがMayaのインディー向けサブスクリプションの提供を開始。Softimageしかり、ZBrushしかり、歴史は繰り返す。

3Dソフトウェアが安価を売りに大衆を呼び込む時は、市場シェアで劣勢を強いられている時だ。3年程度で結果が出るだろう。SoftimageもZBrushも、より経済的な基盤のある会社に吸収されている。Autodeskが違う点はCADが強いことだが、競合他社との兼ね合いで果たして……?

Blender Foundationを取り込もうという動きも、ひょっとするとあるのかもしれない。

MikuMikuDanceが終わってしまうことはないだろうが、さりとて進化することはもうないだろう。今のひとはblender→Unityを経て、VRかMRか――拡張現実の未来はどこで始まるのかまだわからないものの、アバターの荒野(フロンティア)へと旅立っていく。
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[ 2022/11/15 19:24 ] 考察 | TB(-) | CM(0)

Unityでのコンストレイント、物理、法線、トゥーン

いろいろ勉強中。解決方法って探せばあるもんだね。自分が知らないだけで。

・Unityなら、膝の二重関節は、二種類のコンストレイントを組み合わせると簡単に再現できる!

・さらに、コンストレイントは関節同士の美しい「しなり」を再現するのにも向いてる。補助ボーンと連動させれば股関節にも使える。なにより超簡単!

・Unityでのキャラクターモデル向けPhysicsは、Magica Clothが使い勝手でも運用面でも都合がいい(Dynamic Boneの機能も兼ねてる)。

・アセットストアで高評価なキャラクターモデルを購入して研究すれば、テクニックを即習得できる。例えば、補助ボーンを利用した合理的なスキニング。

・blenderでも法線編集がある程度できそう。セルルックなキャラクターの顔に現れるシャドウを、より自然にできる。

・ユニティちゃんトゥーンシェーダーではToon_ShadingGradeMapで色味を設定してしまえば、影テクスチャ不要。DoubleShadeWithFeatherを使いがちだけど。
[ 2022/11/14 01:57 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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