Cobweb of にーしか

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ARPのお尻がかなり改善されてた

Auto-Rig ProでBindの際、Improve hips weightというオプションがいつのまにかできていて、これをONにしてみると、かつてよりも尻のヒケ具合(太ももを上げたときの)がマシになった気がしました。
Sadoka04_arp5_render29_hip.jpg

もっとも、うちのSadoka嬢の場合、両脚の間隔が狭いためか、(太ももに属さない)股間のウェイトが確保されないところが不満なのですが。

脇の下の凹み具合もかつてよりは調整しやすい印象です。Voxel Heat Diffuse Skinningの出番が減りましたわ。
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[ 2021/06/22 19:18 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

boneのロール角度を変更する(blender→MMD)

親指の関節です。モデルによって曲がる角度が違うことが多いかと思います。
MMD_Thumbs_Roll3.jpg
つまり、Y軸のロールの角度のこと=親指の曲がる向き を言っているわけなのです。

blender2.8以降では、編集モードにて Ctrl+R で選択中boneのroll角度を変更することができます。
MMD_Thumbs_Roll2.jpg

上図では親指の爪と直交するようにX軸方向を決めることにしました。余談ながら、Ctrl+N の「ロールを再計算」も覚えておくと便利です。[グローバル+Z軸]を選択することで、グローバル平面を基準に指の回転軸を揃えることができます。

座標軸を3Dビューポートに表示させるには、下図の赤線のところにチェックを入れます。
MMD_Thumbs_Roll4.jpg

たとえば、pmx形式のImportとExportを繰り返していて(*)、既にMMDでの値が入っている場合には、もうひとつやるべきことがあります。
* あらかじめ、MMD Toolsプラグインが導入されている環境を前提として説明しています。

MMDでこのボーンのロール角を活かすには、blenderの[MMD Bone Tools]のパネル(*)で、Local Axesの[読込]ボタンを押します。
MMD_Thumbs_Roll1.jpg
[ 2021/06/21 02:18 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

セーラーメイド1P無償公開中(6月27日一杯まで)

sailormaid_at_fantia01.jpg
https://fantia.jp/products/152705

スタンプも同梱されていますので、この機会に是非、Fantiaで手に入れて下さいね!

さらに、限定公開終了後でも、この商品ページのお気に入りが50以上に達したら、VRoid Hubにて恒久的にPUBLIC(他の人の利用OK)にしますので、ご支援よろしくお願いします。

VRoid Hub
https://hub.vroid.com/characters/7281819744174189886/models/4597394842820291424

ニコニ立体のビューワーで2P(1Pではなく)を見ることができます。
https://3d.nicovideo.jp/works/td77572

[ 2021/06/20 15:55 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

佐渡渡さんVer.2

今回の目玉は、捩=よじり=rollです。
Auto-Rig Proがいい感じのTwist Bonesを作ってくれるので、それを移植しただけですが。

ウェイトとボーンの相関はこんな風になっています――
 腕           ウェイトなし
  腕捩(腕捩1,2,3) ウェイト有
 ひじ          ウェイトなし
  手捩(手捩1,2,3) ウェイト有

腕とひじにはウェイトを割り振らず、捩に100%振っているところがポイントです!

こういう構造にできることは分かっていても、自分ではなかなか作れないものです。肩・ひじ・手首の関節と捩れを両立させないといけないので。

ところで、MMDでポーズを付けていると、手首で捩ってしまいがちです。ARPを弄っていて実感しました。

リアル人間でやってみると分かります。手首を捩れば前腕が捩られる。掌を上に向けると、前腕がロールします。つまり、手首の関節だけで捩ろうってのはダメなんです。

捩りについて

捩(よじ)りとは twist のことで、関節とは別に骨そのものを roll させることです。

MikuMikuDanceでは、上腕と前腕に「準標準ボーン」として「捩りボーン」を組み入れることが可能です。

捩りボーンは、ロールを司るボーンを4つに分散させ、25%ずつ割り当てることで変形を緩やかに行わせ、いびつになることを防ぐ仕組みです。

ボーンは軸に過ぎませんので、付随するエンベロープ(もしくはポリゴンメッシュ)の方で、肢(limb)ウェイトを四分割してやり、25%ずつのロールに対応させます。

捩りボーンが無い場合は、手首関節や肘関節などが直にロールさせられて、まるで絞られた雑巾のように、関節のボリゴンメッシュが変形してしまうことになります。
[ 2021/06/14 12:31 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

はじめてのウィンク

Sadoka_arp2mmd01.jpg
佐渡渡さん、MikuMikuDanceで初めてのウィンクをする。

もうすぐ『MMD佐渡渡まどか』がVer.2になります。
Auto-Rig ProからのExportを使って、MMDのリグに載せ替えました。ウェイトはARPから転用しているので、Ver.1の手付けより、断然綺麗に曲がります。

なお、上図はまだ制作途上でして、いろいろ粗が見えてしまっております――以前はいびつだった上腕ごと肩を上げるポーズも、ものすごくいい感じになっているのがお分かり頂けるでしょうか。
[ 2021/06/10 08:24 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

PVCフィギュア調

Sadoka_render106_NewStyle_tn

ポリゴンサーフェスの些細な凹凸がレンダー結果に影響することがわかりました。上記画像で言うなら、右の肩甲骨のあたり。デフォルトでは、Subdivision Surfaceはビューポートよりも二倍の精度でレンダリングされるため、クリースによるほんの些細な乱れがかなり強調されてしまうのです。

subsurf2.jpg

この辺の設定は変更できます。3Dビューポートの設定を、レンダリングと同じレベル2にすると、クリースによるサーフェスの乱され具合が鮮明にわかるようになりました。

じゃあ、レベル3にするとどうなるのか? 緩和されるどころか、よりくっきりしました(ビューポートもレンダリングも)。クリースは真っ平らな部分では極力使わない方がいいですね。

なお、詳細設定で「クリース使用」をOFFにすると、肩甲骨の凹凸は完全に目立たなくなります。

逆に、レンダー設定をデフォルトのレベル2の代わりに、(ビューポートと同じ)1にすれば、3Dビューポートと同じ見映えの結果となりました。その代わり、肘の輪郭ではポリゴンの伸びによるカクカク度合いが(3Dビューポート上での見映えと同様に)見て分かるような結果としてレンダリングされました。デフォルトのレンダリング設定値は妥当であることが分かります。
[ 2021/06/01 04:49 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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