Cobweb of にーしか

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新しいAの形

Sadoka_render74_NewStyle_tn
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[ 2021/05/28 17:08 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

萌えキャラの写実表現③

変わり映えのしない画像ばかりですが、実験中ですので…… 

唇の造形を“たらこ”にしたため、シェイプキーは全て作り直しです。Cyclesレンダー用なので、必要なものだけ作ることにしましょうかね。

このフォトリアルの条件では、照明、影の付き方、顔の角度、レンズの焦点距離、などによって見栄えがかなり左右されます。そもそも二次元向けの造形ですから、特に。

下図:新しい「にやり」シェイプキー。
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[ 2021/05/19 11:00 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

萌えキャラの写実表現②

直しすぎてしまうということが往々にしてあって、リアルフィギュアだと取り返しが付かないけれども、CGIの世界では過去にセーブしたファイルに戻るだけ。簡単だ。

頭髪の輪郭を直した。
Sadoka_render49_tn
[ 2021/05/18 20:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

萌えキャラの写実表現

リアル等身大フィギュアとおんなじ悩み。

くぼみ目では、レイの可視性で影を消してますが、無い眼球をさもあるように錯覚させるには、タラコ唇と同様に、また別のトリックを考案しないとならないでしょう。まずは、まぶたとの境目の軽微な段差かな?

下図:白目を以前より発光させて白くしました。
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[ 2021/05/18 10:06 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

たらこ唇のレンダリング結果

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まぁまぁ、かな。 ――テクスチャ(口角)は描き直していないので、まだ意図通りではありませんが。

髪の毛をそれっぽくしたり、目に透明感を持たせたり、肌の質感を上手く表現できたり……すれば、かなりよくなるでしょうね。そのためのノードの組み方や値を発見するか真似するかしないといけませんが。
[ 2021/05/16 22:58 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

縮小問題について

UniVRM 0.74.0にて、トランスフォームのスケールを利用した縮小に対応して頂けました。Rootボーンの末端ボーンの長さも適度に縮小されます。

この末端ボーン長が変わる問題、FBXの仕様によるところが大きいのかな、と想像します。blenderのFBX出力には、わざわざリーフボーンオプションがあるくらいですから。

Rootボーン指定により、数珠つなぎのボーンの全部に剛体が付くという、おそらく、他ではあまりやらないであろう、UniVRM特有のお作法で、こういった問題が浮かび上がってくるのだろうな、と思いました。

ただ、個人的には、この問題、まだ完全解決しておらず、ARPの問題なのか、FBXの仕様なのか、それとも、何か作業工程で原因を作ってしまっているのか、いまだに判然としません。FBXの仕様書とプログラム上の処理を調べてみないと分からないでしょう。私には、その分野における素養が足りないため、時間が惜しいので追求いたしませんが。

UniVRM074_SpringBone_tn
上図:末端ボーンの長さを見比べて下さい。順当に縮小されているように見えますが、比率は違ってしまうものなのでしょうか? それとも、なにかが宜しくないのか。想定されているやり方と違うとか? ……よくわかりません。

例えば、髪の剛体の末端ボーンが肩に触れてしまうということは、肩に当たり判定を付けてしまった場合、やっぱり反応してしまうのかな、と。そうなると、困るわけですが…… いずれにせよ、当たり判定は、必要なところにだけしか付けない、という対応策で済ませました。

プログラム的な処理で一番よさそうなのは、「剛体を付加する際に、末端ボーンを無視する」、というものだろうと思われます。そうすれば、リーフボーン付きでFBXを出力することで、末端ボーン長を気にする必要が無く、且つ、末端から二番目のボーン長は可変しなくなりますから、確実だと思うのです。
[ 2021/05/16 22:23 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)

レンダリング用にタラコ唇に修正

唇の造形をリアル系に変えました。
(ハイライトが透過されてなくて、目が怖いことになっていますが、)タラコ唇がわかりやすそうな図↓。
Sadoka_render14.jpg

そればかりか、マツゲをエクステしたり、まぶたの二重による段差も造形してやりました。

なお、blender 2.92以外(2.79b、2.83LTS)は、GeForce3.0系のGPUレンダリングが使用できませんでした。

モデリングはもっぱら2.79bでしているのですが、CPUによるCyclesレンダーでは10分近く要します。これが2.92のGPU+CPUレンダリングにすると、ものの10秒ちょっとで完了! 

Cyberpunk2077のおかげで昨年RTX3070を確保できて以来の嬉しい誤算となっています。

[ 2021/05/16 21:36 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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