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blender Rigify

 IK_Stretch: 1

――のままだと腕や脚がぐにょーんと伸びてしまう。この値を0にしておけば、伸びずに上腕や前腕の長さを維持したままでIKやFKを使うことができる。

弄ってて困ったのは↑くらい。顔からかなり浮いている二重(ふたえ)と、足の爪を表現している板ポリ(閉じておらず、ボディと接合していないポリゴン)はBINDが上手く機能ぜず、自動的にウェイトが付かなかった。なので、同部位からのクイックウェイト転送で解決。

紹介ビデオは便利だけれど、やっぱりマニュアルは読んでおかないと駄目だった。マニュアルのこの辺からざっと読んでみた方がいい。

掌や前腕のmetarigボーンのロール修正

 ショートカット CTRL+N または Shift+N(2.8以降)で[グローバルZ軸]
 ※親指は[グローバルY軸]

で揃えると良いそうだ。

↓自動のウェイト付けでBINDしただけ。なのに、フトモモが素直に曲がってお尻のラインが綺麗に出ていることに感動してしまう。
 MMDで同じポーズをつけても、こんなに綺麗にはいかない(つぶれたお尻やひしゃげた背骨を見るハメになる)。MMDが駄目と言っているのではなくて、MMDのボーンしかないリグ(バインドできるケージを持たないリグ)では極めて苦手なポーズという意味。
rigify01.jpg
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[ 2020/11/01 06:56 ] カスタムモデル | TB(-) | CM(0)
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